интерьер

Моделирование квартиры

Многие задаются вопросом как расположить мебель в своей квартире максимально оптимально и удобно. Это достаточно тяжело сделать физически. Ведь придется ворочать тяжелые шкафы или кровати руками из угла в угол. Это выматывает и совсем не так приятно как эту мебель покупать. Тем более можно без проблем смоделировать собственную квартиру в Blender и простые модели мебели чтобы определится что и в каком углу должно стоять.

Читать далее

Кухня в Internal Render

В этот раз делал кухню в стандартном визуализаторе Блендера. Получилось не плохо но не получилось достичь отражения основного гарнитура такого как я  хотел. Пришлось делать слабую отражающую поверхность без шумов и размытий. Я многое разнес на разные слои для того чтобы облегчить промежуточный рендер и чтобы предметы не мешали друг дружке при моделировании.

Читать далее

Светящийся материал

В этом уроке я объясняю как делать материал которые освещает окружающие предметы используя Internal Render. Не смотря на то что в настройках материала присутствуют такие параметры как Shadeles и Emmision они не будут работать просто так. Читать далее

Гостиная и Cycles

В этот раз решил сделать полное окружение. Полноценный завершенный проект так сказать. Я не силен в нодах но мой уровень все таки позволил мне создать реалистичную сцену что еще раз говорит о дружественности Blender к новичкам.

Основная сложность с которой мне предстояло столкнутся это то что Cycles Render не принимает текстуры без UV-mapping. Предстояло делать развертку для каждого объекта в сцене. Вторая сложность это то что нужен достаточно мощная видео-карта с поддержкой технологии Cuda. Даже в этом случае время рендера моей сцены составило почти полтора часа.

Читать далее

Урок 8. Добавление объектов в сцену

В этом уроке я научу вас добавлять в сцену объекты из других файлов Blender. В одной сцене достаточно неудобно создавать все сразу. Приходится работать на разных слоях, настраивать освещение для каждого объекта опять же в этих слоях. В общем гораздо проще сделать какую то деталь интерьера в отдельном проекте а потом уже вставить его в комнату когда готова и сама комната и наш например смоделированный стол.
Читать далее

Урок 6. Кривые Бизье

были придуманы инженерами для проектирования кузовов машин. Не смотря на кажущуюся сложность кривой ее легко можно описать математической формулой. Кривые бизье очень помогают при моделирование и используются практически во всех трехмерных редакторах.

Главная их особенность в том что настраивая положение лишь некоторых ключевых точек мы влияем на всю кривую в целом и нет необходимости настраивать каждую вершину в отдельности будь то Mesh объект. Даже с использованием пропорционального редактирования вершин, граней или полигонов не удастся добиться таких плавных линий которые с легкостью можно смоделировать кривыми бизье.

Читать далее

Урок 4. Вершины, грани и полигоны.

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

Читать далее

Моделирование ножа

Работы на пол часа при упорстве. Я особо не заморачивался с текстурами и сделал по принципу “чтобы было”. Возможно изменю их потом и напишу об этом.

Для начала нужно загрузить изображение и сделать его фоновым. Что бы оно отображалось в окнах проекции и мы смогли точно соблюсти пропорции. Для этого нужно нажать горячую клавишу N и справа откроется дополнительное меню. Практически в самом низу есть раскрывающийся список Background Images – он то нам и нужен. Ставим галочку, раскрываем список и нажимаем кнопку Add Image – а затем Open и указываем путь к фоновому изображению. В пункте Axis: All Views можно задать в каких окнах проекции будет отображаться изображение, полезно изменять что-то здесь в случае если у вас есть несколько изображений с разных углов. Например вид сбоку, спереди и сверху. Тогда вам просто необходимо опять нажать кнопку Add Image и указать конкретную ось. И сделать так для каждого изображения.

Длинна такого ножа примерно 30 см. Но по умолчанию Blender задает всем объектам размеры кратные 1 метру. Метровый тесак внушает=) но моделировать его будет неудобно. Поэтому в том же дополнительном меню N уменьшим масштаб изображения до 0,3 – как раз примерно 30 см. В той же вкладке Background Image после добавления изображения станет доступны опции смасштабирования – по умолчанию значение Size равно 5.0 – нужно выставить 0,3! Читать далее

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: