Steam дата основания


История создания Steam / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Сегодня EGS изо всех сил пытается противостоять Steam. Бесплатные раздачи, временные эксклюзивы и т.д. Это конечно здорово, но единственным и неповторимым остается Steam. Десятки миллионов игроков ежедневно пользуются этим сервисом, но так было далеко не всегда.

Давайте вернемся на 20 лет назад и посмотрим какой путь пришлось пройти сервису, жизнь без которого сегодня и представить невозможно. С чего все начиналось, и к чему все привело.

Предыстория

В 1979 году бывший программист IBM Кен Уильямс и его жена Роберта Уильямс основывают компанию – «On-Line Systems». Супруги внесли неоценимый вклад в игровую индустрию, а именно в развитие жанра приключенческих игр и квестов. Они выпустили первый в истории видеоигр графический квест «Mystery House». А позже вышла «King's Quest», которая стала первым цветным графическим компьютерным квестом. В 1982 году, после ошеломительного успеха, супруги переезжают в новый офис и меняют название компании с «On-Line Systems» на «Sierra On-Line».

Роберта Уильямс и Кен Уильямс

К 1989 году Sierra On-Line стала публичной компанией и вышла на биржу. После нескольких продаж и слияний компания попадает в руки Havas Interactive (нынешняя Vivendi). Также в распоряжение Havas Interactive передается разработанный Sierra On-Line сервис World Opponent Network. WON это своего рода прародитель STEAM. Многие мультиплеерные игры работали на серверах этого сервиса. Через него же запускалась и Half-Life. Дело в том, что в 1996 году Кен Уильямс договорился с Valve о приобретении эксклюзивных прав на публикацию Half-Life, и о том, чтобы Sierra On-Line стала издателем Half-Life.

После ухода Кена Уильямса из компании, Havas Interactive решают объединить WON с Prize Central Net для формирования сервиса Flipside.com.

Создание и анонс Steam

В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями. Так как для внедрения каждого путча приходилось отключать игроков от сети на несколько дней. Помимо этого, Sierra On-Line продолжала владеть эксклюзивными правами на издательство Half-Life.

Гейб Ньюелл решил обе эти проблемы. В 2001 году он пересмотрел контракт со Sierra и исключил из него пункт на права интеллектуальной собственности, что позволило вернуть Valve права на цифровую дистрибуцию своих игр. А затем выкупил у Flipside.com сервис WON, что бы на его основе создать собственный сервис с функциями автообновления игр и античит системой.

Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid", «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.

Релиз и первые версии стима

Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1. 6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.

Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и продолжали сидеть на WON, а сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса. Не смотря на это Valve все-таки решаются отключить сервера WON и Steam становится обязательным для установки сервисом.

Кадр популярной гифки тех времен

Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То-есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.

Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.

И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.

После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.

Дальнейшее развитие

В последующие годы Steam становился все лучше и лучше. В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.

В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.

Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.

Для тех, кто не любит читать

Краткая история Steam - Shazoo

Все знают про Steam. Он не нуждается в представлении. Сейчас им используется более чем 125 миллионов человек по всему миру. Однако начиналось все совсем иначе.

Valve анонсировала Steam еще в 2002 году, запустив сервис на следующий год. Необходимость в централизованном магазине диктовалась внутренними требованиями компании. В первую очередь, существовала проблема обновления версий игр. Например, в Counter-Strike по сети могли играть только геймеры с последней версией. Исходя из этого требования, Valve решила упростить и автоматизировать процесс выпуска патчей. И второе важное требование заключалось в необходимости защитить честных игроков от читеров. В теории, Steam должен был решать именно эти проблемы.

Существенным фактором в распространении Steam сыграло то, что легендарная Half-life 2 была первой single-player игрой, требовавшей установку Steam, даже если она была куплена в оффлайне. Геймеры, как обычно, были в ярости. Как же так?! Легенда игростроя, икона шутеров, требовала онлайн-активации, даже если ты купил диск в магазине?! И игра на диске после активации принадлежала только одному игроку! По славной традиции, не обошлось и без чисто технических проблем. Steam был еще молодым и крайне нестабильным сервисом, онлайн-активации часто "слетали", или игра после активации просто не запускалась, без видимых на то причин. Даже BBC news обратили внимание на релиз с говорящим заголовком: "The long-delayed launch of the Half-Life 2 computer game was marred by problems with its registration system". 

 

 

Через некоторое время, Valve решила, что будет очень удобно продавать игры напрямую через Steam. Это привело к разногласиям с остальными издателями и разработчиками игр. К 2005 году стим начал активно продвигать игры не собственной разработки, через свой магазин игр. Что в целом позволило создавать большее количество и разнообразие игр, доступных покупателям. Мы все знаем, к чему это привело.

 

В 2007 году, был запущен Steam Community, для усиления социального компонента Steam. И это был невероятный шаг вперед. Из простого магазина игр, площадка превратилась в подобие социальной сети, где игроки могли общаться, вступать в сообщества и создавать их, приглашать людей из сообществ в их игры и так далее. Спустя три года, Steam был выпущен для Mac OS и Linux, что еще больше увеличило количество пользователей.  

 

Конечно, нельзя не вспомнить про знаменитый отказ Electronic Arts выпускать Battlefield 3 в Steam. Официально, издатель заявлял о том, что через Steam было неудобно обновлять игры. Конечно, реальной причиной предполагаются высокие комиссионные сборы, получаемые Valve от продажи игры через свою площадку. В итоге в 2011 году, у EA появилась собственная игровая платформа Origin.

В 2012 году в Steam впервые появились не-игровые программы. Помимо этого, была выпущена специальная версия Steam для образовательных учреждений. Steam for school поставлялся с бесплатной версией Portal 2 и Puzzle Maker, что позволяло пользователям конструировать собственные уровни. Так как Portal 2 представлял практически неограниченные возможности по работе с материальными объектами, это должно развивать интуитивное понимание массы, инерции и прочих эффектов физики.

Но не менее важным, был запуск Steam Workshop в этом же году. Сервис позволял пользователям создавать свои собственные модификации к играм и изменять контент, в поддерживающих сервис играх. Сперва, он был доступен только для Team Fortress 2, но вскоре стал распространяться и на другие игры. 

К концу 2012 года, Steam был выпущен для мобильных устройств. Приложение должно было сделать магазин еще более доступным, позволяя использовать магазин, общаться с другими игроками, через смартфон. 

Еще через год, была представлена SteamOS, построенная на базе Linux. Лично Гейб продвигал эту идею, веря в то, что "Linux и open-source являются будущим геймдева". Изначально, SteamOS была разработана специально для Steam Machines. И данная консоль должна была переместить компьютер к ТВ в гостиной. К сожалению, как известно, в направлении Steam Machines сейчас затишье. 

В начале 2015 года, стим обзавелся стриминговым сервисом, аналогичным Twitch. В зависимости от настроек приватности, стрим может быть просмотрен только друзьями или всеми желающими. В настоящее время, Valve работает в направлении VR очков. 

Что забавно, несмотря на размеры Valve, доменом steam.com она не владеет. До сих пор используется steampowered.com.

Больше статей на Shazoo

  • Steam-чарт: Киберпанк про кота Stray попал в топ-10
  • Железо Steam за май: Доля RTX 3070 и 3080 растет, но GTX 1060 все еще самая популярная видеокарта
  • Hades, The Witcher 3 и Elden Ring в топе популярности игр на Steam Deck

Тэги:

19-летняя эволюция Steam

Перейти к основному содержанию

Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

На этой неделе Steam исполняется 19 лет, и, хотя сейчас он может быть лицом компьютерных игр, он не добился успеха за одну ночь. Цифровой магазин сильно изменился за эти годы, превратившись из простого портала для Counter-Strike 1.6 в центр, где вы можете покупать игры, просматривать их и даже участвовать в их разработке — если вы не слишком заняты продажей головных уборов. , карты и Ножи за 400 долларов на рынке. Давайте повернем время вспять и посмотрим, как далеко продвинулась вездесущая платформа.

2003: Начало

12 сентября Steam начал свою жизнь как инструмент, с помощью которого Valve могла контролировать процесс установки исправлений для таких игр, как Counter-Strike, а также бороться с мошенничеством и обеспечивать более легкий доступ к любому контенту, созданному разработчиком. Однако все было не так просто; многие геймеры рассматривали Steam как угрозу компьютерным играм, требующую постоянного подключения к Интернету, в то время как только 20 процентов американских домохозяйств имели доступ к широкополосному интернету .

Не помогало и то, что серверы аутентификации Steam изо всех сил пытались справиться с запросами пользователей, регулярно блокируя доступ игроков к купленным ими играм. Добавьте к этому медленную скорость загрузки, неуклюжий интерфейс и частые исправления, и у многих геймеров на ПК останется кислый привкус во рту.

На изображении выше сразу бросается в глаза узкая направленность Steam: упоминаются только игры, принадлежащие Valve, и купить их на сайте невозможно. В самом клиенте Steam отсутствует витрина, и он полностью сосредоточен на подключении игроков, а не на том, чтобы они тратили деньги.

2004: Мы все устанавливаем Steam для Half-Life 2 

(открывается в новой вкладке)

Выпуск Half-Life 2, возможно, причина, по которой Steam такой, какой он есть сегодня, и доминирование игры в витрина магазина отражает это. Valve не хотела, чтобы вы забыли: чтобы играть во всемирно известный шутер, вам нужно было зарегистрироваться в Steam, даже если вы купили его в коробке в магазине. Это был знаменательный момент в переходе от старой модели цифровой собственности — компакт-дисков и ключей — к новой, при которой игровые лицензии привязаны к онлайн-аккаунтам.

2005: Появляется магазин

(открывается в новой вкладке)

В 2005 году Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми, выпущенными не Valve, которые появились в Steam. Это была большая новость, ознаменовавшая переход платформы от загрузчика игр Valve и браузера серверов к полноценному магазину.

2006: Библиотека растет

Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму. Рождается тогдашняя новая концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. К каталогу присоединяются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года в Steam будет доступно почти 100 игр.

2007: Появляется платформа

(открывается в новой вкладке)

Надлежащая функция поиска, интеграция рейтингов Metacritic и фильтры, такие как Лидеры продаж и Новые выпуски, делают витрину Steam намного более удобной для использования.

В самом клиенте Steam дебют платформы Steam Community приносит с собой множество важных функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции наряду с выпуском The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто лидирует в играх для ПК; Valve и Steam являются центром хобби.

2008: Особенности качества жизни

(открывается в новой вкладке)

Ссылки для поиска по жанрам и уделение большего внимания списку новых выпусков облегчают отслеживание постоянно расширяющегося каталога Steam — их более К концу 2008 г. в Steam будет продано 1000 игр. Функция Spotlight, слайд-шоу изображений и большой рекламный баннер позволяют избранным играм быть максимально доступными для 20-миллионной пользовательской базы Steam.

Что касается программного обеспечения, развертывание Steam Cloud значительно упрощает игру в одну и ту же игру на нескольких компьютерах, обеспечивая автоматическую синхронизацию сохранений игр, привязок клавиш и настроек конфигурации.

2009: Начало невыполненных работ

(открывается в новой вкладке)

Добавление категорий до 5 долларов и до 10 долларов отражает многообещающую репутацию Steam как места для больших скидок, импульсивных покупок и создания резерва игр, которые вы хотите никогда не буду играть.

2010: стабильный рост

Скидки теперь представлены в процентах, что упрощает поиск выгодных предложений. График активности Steam Stats напоминает посетителям о том, насколько популярным становится Steam, а добавление игр для Mac знаменует собой первый шаг Steam к выходу за пределы рынка ПК с Windows. Сейчас в Steam продается около 3000 товаров.

2011: Представлена ​​мастерская Steam

(открывается в новой вкладке)

Steam представляет виджет рекомендаций для упрощения поиска и решения проблемы «слишком много игр». (О, быть молодым и наивным!)

В ответ на увеличение случаев мошенничества с учетными записями Valve внедряет Steam Guard, обеспечивая двухэтапную защиту входа сначала по электронной почте, а затем через мобильное приложение Steam. Тем временем моддеры радуются долгожданному появлению Steam Workshop, который позволяет распространять созданный пользователями контент прямо в Steam.

2012: год, когда все изменилось

(откроется в новой вкладке)

В 2012 году Steam получил два масштабных дополнения, которые предвосхитили некоторые из лучших и худших аспектов современных компьютерных игр.

Первым крупным событием стал запуск Steam Greenlight, который позволил пользователям Steam проголосовать за то, какие независимые игровые проекты следует разрешить выпускать в Steam. Система возникла во время подъема Kickstarter и других краудфандинговых сайтов, когда было популярно обращение к «мудрости толпы». В конце концов, это был полушаг, который не устроил Valve: в 2013 году Гейб Ньюэлл назвал Greenlight «плохим примером избирательного процесса». Позже Valve избавится от Greenlight и заменит его на Steam Direct, открыв Steam для тысяч новых игр и заставив Valve создать противоречивую новую политику в отношении контента и алгоритмические инструменты обнаружения.

Другим крупным событием 2012 года и одним из самых влиятельных событий в истории игр стал запуск торговой площадки Steam, которая позволяла игрокам покупать и продавать внутриигровые предметы за реальные деньги. Торговая площадка дополнила ящики и ключевые системы в Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive, которые были ранними примерами лутбоксов, одного из самых спорных аспектов игр в 2010-х годах. Использование лутбоксов среди крупных издателей сокращается, но Steam Marketplace отразил огромные фундаментальные изменения в том, как люди и издатели думают о том, как мы платим за игры, и о природе внутриигровых предметов. Всего шестью годами ранее DLC Oblivion «Конская броня» вызывало споры, а теперь мы покупали и продавали виртуальные шляпы. Возможно, Valve построила систему, подобную NFT, до NFT. (Это была не только Valve: Diablo 3 и ее аукционный дом, также запущенный в 2012 году. Что касается лутбоксов, концепция существовала задолго до появления видеоигр.)

В гораздо меньших новостях Steam за 2012 год рост «DLC» означает добавление фильтра загружаемого контента в список новых выпусков (хотя все в Steam доступно для загрузки), а также метки DLC и Demo, добавленные в верхний левый угол. уголок миниатюр игр. Valve также выпустила первое мобильное приложение Steam, позволяющее общаться в чате, совершать покупки и удаленно устанавливать игры на ходу.

2013: отзывы пользователей, ранний доступ и гостиная

(открывается в новой вкладке)

2013 год — это большой год множества маленьких дополнений. В преддверии SteamOS поддержка Linux приходит в Steam, занимая слот Mac на панели навигации и получая вкладку в виджете «Избранные игры». Также появляется режим Big Picture, предвестник амбиций Valve войти в гостиную, где доминируют консоли. Эксперименты продолжаются с появлением раннего доступа, хотя его первоначальная нишевая привлекательность ограничивается рекламным баннером и новой категорией поиска. В 2013 году также появится функция «Семейный доступ», позволяющая пользователям делиться своей игровой библиотекой, когда она не используется.

Еще одним важным дополнением является поддержка пользовательских обзоров игр, дополняющая существующие оценки Metacritic. Незадолго до того, как «бомбардировка обзоров Steam» станет чем-то особенным. (В 2019 году Valve начала показывать нам, когда среднее количество отзывов пользователей игры внезапно меняется.)

Профили пользователей также расширяются с помощью системы уровней, похожей на RPG, частично предназначенной для стимулирования поведения сообщества, такого как торговля предметами и публикация обзоров.

2014: обновление Discovery

(открывается в новой вкладке)

Самое большое изменение 2014 года произойдет в конце года: обновление Discovery, которое более или менее представляет дизайн, который мы знаем сегодня. Персональные рекомендации украшают первую страницу, от собственной очереди поиска Steam до предложений кураторов популярного сообщества.

Также в 2014 году появление виджета «Недавно обновленные» отражает переход от игр как продуктов к играм как услуге. Linux завершает свое короткое пребывание на панели навигации — что неудивительно, учитывая вялую реакцию на SteamOS — и добавление потоковой передачи Steam In-Home Streaming превращает ноутбуки и планшеты в беспроводные мониторы для высокопроизводительного ПК и предвещает такие сервисы потоковой передачи игр в Интернете, как Стадион.

Связанная функция Broadcasting предлагает встроенную альтернативу Twitch, позволяя пользователям Steam смотреть, как играют их друзья, и делиться своими игровыми сессиями. Это все еще не взлетело, но система Remote Play Together, представленная несколько лет спустя, довольно крута, когда работает.

2015: Платные моды

(Изображение предоставлено Valve)

2015 год — это год, когда Valve и Bethesda объединяются, чтобы опробовать новую идею: платные моды на торговой площадке Steam. Несколько дней спустя Valve и Bethesda решают, что внезапный выпуск платных модов на Steam Marketplace был большой ошибкой, и выбрасывают всю эту идею в мусорку.

В этом году Valve также добавляет аппаратный раздел для поддержки Steam Controller, Steam Link и Steam Machines. Покойся со всем этим, но, несмотря на то, что ей не удалось по-настоящему начать что-то с аппаратным обеспечением для гостиной, мы рады, что Valve не отказалась от физических продуктов.

2016: Виртуальная реальность 

(Изображение предоставлено Valve)

В 2016 году Valve вводит категорию VR для размещения Oculus Rift и HTC Vive. Мы также узнаем больше о его правилах для игр с ранним доступом — тот факт, что нам они интересны, говорит о том, насколько иначе обстоят дела в 2016 году, когда ранний доступ все еще является спорной темой.

2017: Представлен Steam Direct

В 2017 году Valve коренным образом меняет природу Steam, отказываясь от Greenlight и заменяя его Steam Direct, который позволяет любому отправлять игру в магазин без одобрения сообщества.

2018: Steam теперь продает игры для взрослых?

(Изображение предоставлено Dharker Studios)

С созданием Steam Direct Valve перешла к видению Steam как торговой площадки laissez faire, но самой системы было недостаточно — Valve пришлось искоренить идею о том, что некоторые вещи заслуживают быть в Steam, а другие вещи — нет. Вопрос о том, зашел ли он в этом отношении слишком далеко, является предметом многочисленных дискуссий.

Правила подачи заявок в Steam, введенные Valve в 2018 году, чрезвычайно либеральны. Несколькими годами ранее никто бы вам не поверил, если бы вы сказали, что Valve собирается начать продавать порноигры, но в сентябре 2018 года именно это они и делают. Сейчас Steam является популярным источником игр для взрослых, которые разрешены в соответствии с правилами Valve. два широких ограничения: ничего противозаконного и никакого «троллинга».

На самом деле Valve применяет другие ограничения, которые стали очевидными с течением времени — например, игры для взрослых не могут использовать образы реальных людей, — но она довольно близко придерживается политики невмешательства, с которой началась в 2018 году. 

В 2017 году Valve также усердно продвигалась в сфере прямых трансляций, включая трансляции разработчиков на страницах игр и программный запуск Steam.tv (открывается в новой вкладке) — из этого пока мало что вышло, но это может быть важно в будущем. будущее.

2019-2022: вызов Epic и Steam Deck но он продолжал работать на SteamOS, и мы мало знали, что он планирует использовать его для Steam Deck, портативного игрового устройства для ПК, которое вернуло Valve в аппаратную игру — нам это очень нравится.

Steam также получил несколько приятных обновлений функций (открывается в новой вкладке) за последние несколько лет, но действительно важные новости произошли за пределами Steam: запуск магазина Epic Games в конце 2018 года и политика оплаты Epic. авансы разработчикам, которые согласились на годичные эксклюзивные соглашения, которые временно не позволяли выпускать их игры в Steam.

Магазин Epic Games стал прямым вызовом для Valve и других дистрибьюторов игр: генеральный директор Epic Тим Суини заявил, что стандартное сокращение 70/30 устарело и произвольно, и что Epic предлагает более справедливую сделку, забирая только 12% дохода от продажи игр, оставляя 88% разработчику или издателю.

В 2020 году Гейб Ньюэлл сказал , что «все выигрывают» от конкуренции, и Steam немного изменил свои условия, снизив свою долю для издателей, зарабатывающих более 10 миллионов долларов. Это был едва заметный ответ на вызов Суини. Сегодня мы считаем само собой разумеющимся, что некоторые игры будут выпущены в Steam через год после того, как они появятся в Epic Games Store, но неясно, сильно ли это повлияло на итоговую прибыль Steam. В последние годы Microsoft и EA возобновили выпуск игр в Steam, что, должно быть, помогло сбалансировать потерю некоторых запусков Ubisoft.

Сегодня в Интернете все происходит очень быстро, и хотя магазин Epic Games уже довольно хорошо зарекомендовал себя, его угроза для Steam уже кажется вчерашней новостью. Если бы я был Гейбом, меня бы гораздо больше заинтересовал сервис подписки Microsoft PC Game Pass. В настоящее время Valve не планирует запускать собственную службу подписки, но это может измениться, когда Steam исполнится 20 лет.

Зарегистрируйтесь, чтобы получать лучший контент недели и выгодные игровые предложения, выбранные редакторами.

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

PC Gamer является частью Future plc, международной медиагруппы и ведущего цифрового издателя. Посетите наш корпоративный сайт (откроется в новой вкладке).

© Дом на набережной Future Publishing Limited, Амбери, Ванна БА1 1UA. Все права защищены. Регистрационный номер компании в Англии и Уэльсе 2008885.

Пара | СтимВики | Фэндом

Пар

Логотип Steam по состоянию на 2019 г.

Разработчик(и)

Корпорация Valve

Первоначальный выпуск

Windows: 12 сентября 2003 г.
MacOS: 12 мая 2010 г.
Мобильные устройства: 26 января 2012 г.
Linux: 14 февраля 2013 г.

Тип

Распространение программного обеспечения

Цена

Бесплатно

Платформа

Microsoft Windows
MacOS
Linux
iOS

Размер

7,6 ГБ

Веб-сайт

https://store.steampowered.com

Steam — цифровая платформа распространения программного обеспечения, разработанная и опубликованная корпорацией Valve. Steam широко известен распространением видеоигр; однако с мая 2008 года комплект разработки программного обеспечения Valve (SDK) позволяет загружать любое программное обеспечение в магазин Steam. Программное обеспечение также предоставляет списки друзей, голосовой и текстовый чат, автоматические обновления игр и сохранение в облаке.

Steamworks, API Valve, позволяет разработчикам игр интегрировать функции Steam в свои игры. API является бесплатным и позволяет использовать такие функции, как достижения, автоматический онлайн-сватовство, микротранзакции и поддержку пользовательского контента из Steam Workshop.

Steam является крупнейшей платформой для распространения программного обеспечения для ПК, занимающей 75% рынка в 2013 году. В 2017 году общий доход Steam от всех покупок программного обеспечения составил 4,3 миллиарда долларов, что на тот момент составляло 18% мировых продаж программного обеспечения для ПК. К 2019 году, в программе зарегистрировались более миллиарда пользователей, из которых 90 миллионов проявляют активность ежемесячно. После этого успеха Valve выпустила аппаратную платформу Steam VR и Steam Controllers.

История

Перед выпуском Steam у Valve были проблемы с обновлением онлайн-игр, таких как Counter-Strike . Выпуск патчей для этой игры приведет к тому, что серверы игры будут отключены на несколько дней. После этого Valve решила выпустить программное обеспечение с более сильными мерами защиты от мошенничества. Опрос, проведенный Valve в 2002 году, показал, что около 75% их пользователей имеют высокоскоростное подключение к Интернету, понимая, что они могут увеличить продажи и свою пользовательскую базу, выпустив свои игры на розничном онлайн-сайте. Valve обратилась к нескольким компаниям с просьбой помочь в этом, но получила отказ.

Steam был в конечном итоге выпущен 12 сентября 2003 года после объявления на конференции разработчиков игр годом ранее. Это последовало за ранее проведенным бета-тестированием, в котором участвовало до 300 000 пользователей. Valve не ожидала огромного количества пользователей, которые зарегистрируются и будут использовать программное обеспечение, поэтому серверов было недостаточно, и Steam не работал в течение нескольких дней, пока Valve пыталась обновить серверы, чтобы справиться с количеством пользователей.


Learn more

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: