Аппаратная платформа компьютера


Аппаратная платформа | это... Что такое Аппаратная платформа?

Аппаратная платформа
Аппаратная платформа
Аппаратная платформа - аппаратное обеспечение вычислительной системы, включая тип процессора.

Финансовый словарь Финам.

.

  • Апостиль
  • Аппаратное обеспечение

Смотреть что такое "Аппаратная платформа" в других словарях:

  • аппаратная платформа — базовые аппаратные средства — [Л.Г.Суменко. Англо русский словарь по информационным технологиям. М.: ГП ЦНИИС, 2003.] Тематики информационные технологии в целом Синонимы базовые аппаратные средства EN hardware platform …   Справочник технического переводчика

  • Аппаратная платформа компьютера — Необходимо перенести содержимое этой статьи в статью «Компьютерная платформа». Вы можете помочь проекту, объединив статьи. В случае необходимости обсуждения целесообразности объединения, замените этот шаблон на шаблон {{к объединению}} и добавьте …   Википедия

  • Аппаратная платформа — …   Википедия

  • Платформа (вычислительная техника) — Платформа (компьютерная) совокупность компьютеров, совместимых между собою в том или ином смысле. Можно различить как минимум четыре толкования этого термина, так что одна платформа с точки зрения одного толкования может распасться на компьютеры… …   Википедия

  • Платформа (компьютер) — Платформа (компьютерная) совокупность компьютеров, совместимых между собою в том или ином смысле. Можно различить как минимум четыре толкования этого термина, так что одна платформа с точки зрения одного толкования может распасться на компьютеры… …   Википедия

  • Компьютерная платформа — У этого термина существуют и другие значения, см. Платформа. Возможно, эта статья содержит оригинальное исследование. Добавьте ссылки на источники, в противном случае она может быть выставлена на удаление. Дополнительные сведения могут б …   Википедия

  • Программная платформа — Платформа (компьютерная) совокупность компьютеров, совместимых между собою в том или ином смысле. Можно различить как минимум четыре толкования этого термина, так что одна платформа с точки зрения одного толкования может распасться на компьютеры… …   Википедия

  • Интеграционная платформа — – программно аппаратная инфраструктура, позволяющая организовать обмен данными между распределёнными приложениями и информационными системами, для поддержки, мониторинга и управления композитными (составными) бизнес процессами предприятия. См.… …   Википедия

  • интеллектуальная платформа — Программно аппаратная интеллектуальная надстройка, обеспечивающая адаптацию оборудования к требованиям абонентов и расширение ассортимента предоставляемых услуг. [Л.М.Невдяев. Мобильная связь 3 го поколения. Москва, 2000 г.] Тематики мобильная… …   Справочник технического переводчика

  • [email protected] — Тип Грид, распределенные вычисления, волонтёрские …   Википедия

Аппаратная платформа

Аппаратная платформа компьютера — нижний слой многоуровневой организации компьютера (аппаратура, операционная система, прикладное программное обеспечение), на который опираются ОС и прикладное ПО. Аппаратные платформы отличаются друг от друга процессором, чипсетом и другими компонентами[источник не указан 65 дней] материнской платы. Каждая аппаратная платформа имеет список ОС и прикладных программ, которые могут на ней запускаться.
Платформы-бренды
Одной из наиболее распространённых является платформа PC. На рынке персональных компьютеров также распространены компьютеры Apple. Эти платформы являются широко известными брендами. Debian компилирует свои пакеты для GNU/Linux для трёх архитектур процессоров Intel: IA-32 (x86-32), x86-64, IA64. Также официально создаются пакеты для ещё 8 аппаратных платформ. Пакеты, оптимизированные для конкретных процессоров своих платформ пользователи могут создать сами. Debian GNU/Hurd и GNU/kFreeBSD пока поддерживают меньшее количество платформ.
ОС NetBSD портирована на 60 аппаратных платформ (включающих в общей сложности 17 различных процессорных архитектур). В мире довольно много аппаратных платформ. Ниже перечислены некоторые из них.Аппаратная платформа
Актуальность
Разработчик
Разрядность
Типы систем
Год начала производства
Снятия с производства
Примечания
Amiga
Нет
Commodore International, Escom, MacroSystem
32 bit
ПК,игровая приставка,сервер
1985
1996
Архитектура «классических» Amiga на процессорах m68k. В производстве имеется клон на современной элементой базе (MiniMig))
Amiga PowerPC
Да
Eyetech Group, Genesi, bPlan GmBH, ACube Systems Srl
32/64 bit
ПК
2002
В производстве
Современные Amiga работающие на процессорах PowerPC.
IA-32
Да
Intel
32 bit
ПК,сервер,ноутбук,кластер
1985
?
Доминирующая архитектура в мире Windows
x86-64
Да
AMD
64 bit
ПК,сервер,ноутбук,кластер
2003
В производстве
Обратная совместимость с i386.

 

 

Доверенные аппаратные платформы на базе процессоров с архитектурой ARM

Доверенная платформа построены на базе компьютерного модуля CPC1001 и программного обеспечения Aladdin TSM производства компании "Аладдин Р.Д."

При построении вычислительных систем на базе компьютерного модуля CPC1001 не требуется устанавливать отдельный аппаратный модуль доверенной загрузки (МДЗ), как это делается в решениях на архитектуре x86.

Отличительной особенностью платформы является возможность аутентификации пользователя до загрузки пользовательской операционной системы (ОС), проверка целостности объектов ОС перед загрузкой, а также защита файлов ОС от непреднамеренных или преднамеренных изменений и пользовательских данных от несанкционированного доступа.

Trusted Security Module (TSM), является средством доверенной загрузки уровня базовой системы ввода-вывода (BIOS) второго класса защиты. СДЗ TSM подходит для работы с данными, имеющими степень секретности до "совершенно секретно" включительно, а также для работы в государственных информационных системах и информационных системах обработки персональных данных любого уровня.

СДЗ Aladdin TSM сертифицирован на соответствие профилю защиты ФСТЭК России на СДЗ 2-го класса (ИТ.СДЗ.УБ2.ПЗ). Помимо базовых показателей, отличительными особенностями созданного решения является возможность аутентификации пользователя до загрузки ОС (требование профиля), проверка целостности объектов ОС перед загрузкой: ядро, Device Tree, файловые системы, а также защита файлов ОС от любых изменений и пользовательских данных от несанкционированного доступа.

Согласно сертификату, TSM соответствует требованиям для систем работы с данными, имеющими степень секретности до "совершенно секретно", для КИИ любого уровня, ПД и ГИС любого уровня.

Доверенная платформа на базе компьютерного модуля CPC1001 отлично подойдет для разработки современных стационарных и мобильных устройств, управляющих систем реального времени, промышленных контроллеров, систем связи и телемеханики, шлюзов передачи данных.

Основные характеристики процессорного модуля CPC1001

  • Форм-фактора
  • SMARC
  • Процессор
  • NXP IMX6
  • Оперативная память
  • DDR3L 4 ГБ
  • Перечень интерфейсов
  • Gigabit Ethernet, SATA II
  • USB 2.0/3.0, LVDS, HD Audio, PCIe, CAN 2.0, MIPI CSI, UART
  • Операционные системы
  • Android, Linux,
  • Рабочий температурный диапазон
  • -40…+85

Платформа предоставляет возможность быстрой разработки аппаратно-программных комплексов и аппаратуры специального назначения с минимизацией финансовых затрат на проведение соответствующих исследований по требованиям безопасности информации регуляторов при реализации в них дополнительных механизмов защиты.

Например, данная платформа может быть интегрирована

  • в защищённый планшет ОНИКС08. Планшет разработан для применения в жёстких условиях эксплуатации в качестве носимого или бортового оборудования и решения широкого круга информационно-навигационных задач. Устройство может быть использовано, например, в качестве маршрутного компьютера машиниста локомотива, панели оператора мобильного дефектоскопа, информационного терминала сотрудника полиции, сенсорного терминала для контроля и управления оборудованием и т.д. Благодаря поддержке СДЗ Aladdin TSM, планшет ОНИКС08 можно применять для построения информационных систем для объектов критической информационной инфраструктуры (КИИ) в соответствии с 187-ФЗ.
  • в компактный встраиваемый спецвычислитель KIB1800, Изделие предназначено для использования в качестве вычислительного и коммуникационного ядра при разработке специализированных устройств сбора, обработки и передачи информации

Аппаратная платформа персонального компьютера [Курсовая №71818]

Содержание:

1. Введение

Без информационных систем уже немыслима жизнь современного человека. Информационные технологии прочно проникли во все сферы деятельности людей. Для разработки и поддержания в работоспособном состоянии информационных систем требуются знания об их проектировании.

Знания в области проектирования информационных систем включают в себя знания системного анализа прикладной области, формализации решения прикладных задач и процессов информационных систем (ИС), разработку требований к созданию и развитию ИС и ее компонентов, разработку проектов автоматизации и информатизации прикладных процессов и создание ИС в прикладных областях, а также управление проектами информатизации предприятий и организаций.

Для визуалиации разрабатываемой системы с разных точек зрения требуется использование диаграмм. Диаграмма в UML - это графическое представление набора элементов, изображаемое чаще всего в виде связанного графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями). Согласно теории диаграммы могут содержать любые комбинации сущностей, однако в практике моделирования применяется сравнительно небольшое количество типовых комбинаций, каждая из которых соответствует одному из пяти наиболее необходимых видов, составляющих архитектуру программной системы.

Диаграммы классов (class diagram), на которых показывают классы, интерфейсы, объекты и кооперации, а также их отношения. При моделировании объектно-ориентированных систем этот тип диаграмм использует наиболее часто. Диаграммы классов соответствуют статическому виду системы с точки зрения проектирования. Диаграммы классов, которые включают активные классы, соответствуют статическому виду системы с точки зрения процессов.

2. Схематичное изображение классов

Рис.1 Схематичное изображение классов для аппаратной платформы персонального комьютера.

3. Анализ выбранных сущностей

Процессор

Процессор – это главная микросхема компьютера, его 'мозг'. Он выполняет программный код, находящийся в памяти и руководит работой всех устройств компьютера. Чем выше скорость работы процессора, тем выше быстродействие компьютера. Процессор имеет специальные ячейки, которые называются регистрами. Именно в регистры помещаются команды, которые выполняются процессором, а также данные, которыми оперируют команды. Работа процессора состоит в выборе из памяти в определенной последовательности команд и данных для их последующего выполнения.

Во время процесса процессор считывает последовательность команд, содержащихся в памяти, и исполняет их. Такая последовательность команд называется программой и представляет алгоритм полезной работы процессора. Очерёдность считывания команд изменяется в случае, если процессор считывает команду перехода — тогда адрес следующей команды может оказаться другим. Другим примером изменения процесса может служить случай получения команды останова или переключение в режим обработки аппаратного прерывания.

Основными характеристиками процессоров являются: разрядность и быстродействие.
Быстродействие – это параметр, показывающий количество тактов, выполняемых процессором в секунду. Измеряется в мегагерцах (МГц), 1 МГц = 1 000 000 тактов в секунду. Чем данный параметр выше тем быстрее процессор.
Разрядность – это параметр который является важным для таких устройств компьютера, как внутренние регистры, шина ввода вывода данных, шина адреса памяти.

Рис.2 Пиктограмма процессора

4. Внутренняя память компьютера

Оперативная память. Название «оперативная» эта память получила потому, что она работает очень быстро, так что процессору практически не приходится ждать при чтении данных из памяти или записи в память. Однако содержащиеся в ней данные сохраняются только пока компьютер включен.

Рис 3. Пиктограмма оперативной памяти

Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), в котором в частности хранится информация, необходимая для первоначальной загрузки компьютера в момент включения питания. Как очевидно из названия, информация в ПЗУ не зависит от состояния компьютера.

Рис 4. Пиктограмма ПЗУ

Кэш-память. Основное назначение кэш-памяти в компьютере — служить местом временного хранения обрабатываемых в текущий момент времени кодов программ и данных. То есть ее назначение служить буфером между различными устройствами для хранения и обработки информации.

Рис.5 Пиктограмма Кэш

5. Внешняя память компьютера

Внешняя память обычно располагается вне центральной части компьютера

К внешней памяти относятся различные магнитные носители (ленты, диски), оптические диски. Внешняя память дешевле внутренней, но ее недостаток в том, что она работает медленнее устройств внутренней памяти.

Существуют диски CD-ROM - диски с однократной записью, стереть или перезаписать их невозможно.

Позже были изобретены перезаписываемые лазерные диски - CD-RW.

Внешняя память реализуется в виде довольно разнообразных устройств хранения информации и обычно конструктивно оформляется в виде самостоятельных блоков. Сюда, прежде всего, следует отнести накопители на гибких и жестких магнитных дисках (последние несколько жаргонно пользователи часто именуют винчестерами), а также оптические дисководы (устройства для работы с CD ROM).

Рис.6. Пиктограмма контроллера дисков

6. Устройства ввода-вывода

Устройства ввода и вывода - устройства взаимодействия компьютера с внешним миром: с пользователями или другими компьютерами. Устройства ввода позволяют вводить информацию в компьютер для дальнейшего хранения и обработки, а устройства вывода - получать информацию из компьютера.

Устройства ввода и вывода относятся к периферийным (дополнительным) устройствам.

К устройствам ввода относят клавиатуру, к пользовательскому выводу – монитор, это минимальная комплектация для ввода-вывода, все остальные устройства относятся к дополнительным.

Рис 7. Пиктограмма контроллера клавиатуры, клавиатуры , видеоадаптера, монитора

7. Дополнительные устройства

Рис.8 Пиктограмма дополнительных устройств.

8. Проектирование выбранных сущностей

Необходимо создать объект, который бы позволил обмениваться данными между всеми остальными объектами, нечто вроде буфера и агрегатора, который бы инкапсулировал в себе компоненты аппаратной платформы. Такой объект – “Шина”, и описанные ранее сущности связываются между собой непосредственно через данный объект.

Далее установим парность каждого объекта:

  • Процессор подключается к шине как один-к-одному.
  • ПЗУ подключается к процессору как многие-к-одному.
  • Кэш подключается к процессору как многие-к-одному с тем условием, что необходим хотя бы один объект кэша.
  • К кэшу подключается оперативная память как многие-к-одному с тем условием, что необходим хотя бы один объект оперативной памяти.
  • Все контроллеры подключаются к шине как один к одному с тем условием, контроллеров может и не быть в системе.
  • Адаптеры подключаются к шине в неограниченном количестве.
  • От таких классов-объектов как контроллеры – могут быть быть наследованы другие классы, или такие классы, которые могут взаимодействовать с ними, как например клавиатуры или монитор.

На рисунке 9 представлена полная UML-схема объектов аппаратной системы персонального компьютера:

Рис 9. UML схема персонального компьютера.

9. Заключение

Основная цель объектно-ориентированного программирования, как и большинства других подходов к программированию – повышение эффективности разработки программ. Идеи объектно-ориентированного программирования оказались плодотворными и нашли применение не только в языках программирования, но и в других областях Computer Science, например, в области разработки операционных систем.

Основные идеи объектно-ориентированного подхода опираются на

следующие положения:

- программа представляет собой модель некоторого реального процесса, части реального мира.

- модель реального мира или его части может быть описана как совокупность взаимодействующих между собой объектов.

- объект описывается набором параметров, значения которых определяют состояние объекта, и набором операций (действий), которые может выполнять объект.

Благодаря средствам UML была реализована выбранная спроектированная объектная диаграмма классов аппаратного обеспечения персонального компьютера.

10. Список использованной литературы

  1. Биллинг В.А., Дехтярь М.И. VBA и Office 97. Офисное программирование. М.: Русская редакция. 1998.
  2. Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование. М.: 1996.
  3. Гайсарян С.С. Объектно-ориентированные технологии проектирования прикладных программных систем. М.: ЦИТ. 1998.
  4. Гради Буч, Объектно-ориентированное проектирование. - Киев: "Диалектика" и М.: "И.В.К.", 1992.
  5. Иванов А.Г. «Объектно-ориентированные системы: Состояние и перспективы», Москва 1992 г.
  6. Мизрохи. Turbo Pascal и объектно-ориентированное программирование. — М.: Финансы и статистика, 1992.
  7. Патрикеев Ю.Н. «Объектно-ориентированный анализ программирование» - Московский государственный университет экономики, статистики и информации, 2002
  8. Салли Шлеер, Стефан Меллор. Объектно-ориентированный анализ: моделирование мира в состояниях. - Киев: "Диалектика", 1993.

Разница между платформой и средой | Сравните разницу между похожими терминами - Технология

Платформа против среды

Компьютерная платформа и компьютерная среда - это два термина, используемых в информатике, которые тесно связаны. Следовательно, их значения почти синонимичны в обычном использовании, но более явные определения показывают различия терминов и их использования. Согласно словарю Oxford Advanced Learner's, платформа - это тип используемой компьютерной системы или программного обеспечения, а среда - это полная структура, в которой работает пользователь, компьютер или программа.

Подробнее о компьютерной платформе

Компьютерная платформа - это компьютерное программное обеспечение или архитектура аппаратного обеспечения, которая выступает в качестве основы компьютерной системы. Например, архитектура x86 - самая распространенная платформа для настольных компьютеров в мире. IBM AS / 400, SunMirosystem (теперь принадлежит Oracle) SPARC, Apple, IBM и Motorola PowerPC, а также Intel IA-64 - все это примеры компьютерных платформ. Каждый выступает в качестве основы для построения компьютерной системы, которая поддерживает различные операционные системы и прикладное программное обеспечение на более высоком уровне. Первоначально термин «платформа» использовался для обозначения аппаратных архитектур, и со временем это использование не изменилось. Однако использование слова «платформа» распространилось на режим программного обеспечения, поскольку операционные системы были разработаны для поддержки и работы на каждой отдельной архитектуре, и они называются программными платформами. Примерами являются Sun Solaris и открытый Solaris для SPARC и UnisysOS для платформ Unisys, которые в основном используются в серверах.

Поскольку ОС выступает в качестве основы для другого прикладного программного обеспечения, термин платформа используется для обозначения операционных систем, таких как платформа Linux и платформа Windows. Каждая программная платформа поддерживает собственное прикладное программное обеспечение, но изолированное программное обеспечение, выполняющее отдельную задачу, например текстовый процессор или веб-браузер, не является платформой.

Подробнее об окружающей среде

Есть много толкований термина «среда». По сравнению с предыдущим описанием термина «платформа», и аппаратная платформа, и операционная система, взятые вместе, обычно называются средой. Коллективная конфигурация программного и аппаратного обеспечения - это среда. Например, операционная система Windows, работающая на 32-битной архитектуре, представляет собой среду. Итак, MacOS от Apple работает на 64-битной архитектуре.

Следующее важное использование термина «среда» - это обозначение определенного типа общей конфигурации компьютеров. Такие как сетевая среда, среда базы данных или среда веб-служб, которые представляют собой компьютерное программное обеспечение и конфигурации оборудования, работающие в более крупном масштабе. Его также можно использовать для выражения гораздо более простых конфигураций; например, среда рабочего стола, мультимедийная среда и игровая среда на персональном компьютере.

Приложение, которое предлагает инструменты разработки, объединенные в единое программное обеспечение, которое позволяет разработчику получать доступ и использовать различные функции в единой среде, известно как интегрированная среда разработки (IDE). Microsoft Visual Studio, Oracle JDeveloper и WinDev являются примерами интегрированных сред разработки, в которых обычно редактор исходного кода, компилятор и отладчик объединены в одном программном обеспечении.

В чем разница между платформой и средой?

• Компьютерная платформа - это программная или аппаратная архитектура, которая выступает в качестве основы компьютерной системы, в то время как среда означает коллективную конфигурацию программного и аппаратного обеспечения компьютерной системы.

• Кроме того, термин «среда» используется для описания коллективных конфигураций компьютеров, программного обеспечения или оборудования на более высоких уровнях, в то время как платформа ограничена структурой базового уровня.

90 000 Что такое платформа в ИТ?

Платформы в компьютерном мире выполняют ту же общую задачу, что и в реальном мире. По сути, компьютерная платформа представляет собой основу, состоящую из аппаратного и программного обеспечения. Вместе эти элементы образуют надежную основу для всех операций и функций данной компьютерной системы.

Одним из общепринятых компонентов вычислительной платформы является операционная система. Операционная система, созданная для использования определенного набора инструкций, связанных с процессором и другим оборудованием компьютера, обеспечивает логический поток данных и команд на жестком диске.Сегодня существует множество различных типов операционных систем. Некоторые из них специально разработаны для использования с персональными компьютерами, а другие предназначены для использования на мэйнфреймах или корпоративных серверах.

Другой важной частью вычислительной платформы является аппаратная архитектура. Наряду с процессорами эта архитектура также включает шину данных, материнскую плату и другие ключевые аппаратные компоненты, обеспечивающие аппаратное обеспечение, необходимое для управления операционной системой.Аппаратное обеспечение помогает настроить схему для функции операционной системы и дает инструкции, необходимые для запуска этой функции.

Третьим аспектом платформы является набор структур приложений. По сути, приложения пишутся в соответствии со спецификациями отдельных операционных систем и аппаратной архитектуры. Они становятся неотъемлемой частью фундамента, делая всю систему функциональной и продуктивной для конечного пользователя. Программная среда может включать в себя встроенные функции электронных таблиц, обработки текста, презентаций и электронной почты.В других случаях программное обеспечение клиентской базы данных может взаимодействовать с программным обеспечением для обработки текстов и электронной почты, чтобы помочь расширить базу данных или платформу для размещения большего количества приложений с одними и теми же базовыми данными. Объем и объем структуры программного обеспечения варьируются в зависимости от потребностей конечного пользователя.

В самом широком смысле слова платформа в компьютерном мире — это практически любая технология, лежащая в основе компьютерной системы.Платформа может быть относительно простой или сложной в зависимости от целей системы и типов задач, которые система предназначена поддерживать.

ДРУГИЕ ЯЗЫКИ
.90 000 Являются ли компьютерные игры просто компьютерными программами для развлечения? - Юридические услуги для предпринимателей

Несомненно, рынок компьютерных игр развивается очень динамично, с большой долей отечественного производства. В качестве мировых лидеров на этом рынке можно назвать нашу родную компанию CD Projekt RED и ее The Witcher. Это только вершина айсберга этого огромного бизнеса.

Много сказано о компьютерных играх. И хорошее, и плохое.Конечно, еще больше можно сказать в контексте их социальной роли или психологического воздействия. Однако я хотел бы отметить, что относительно правовой природы компьютерных игр было сказано относительно немного. Следует, однако, отметить, что, когда мы думаем о компьютерных играх в юридическом контексте, наиболее важным вопросом является именно ответ на вопрос: что следует рассматривать в свете закона? Это будет зависеть от того, как их производитель сможет защитить свои права, как во время их производства, так и после его завершения.

Юридическая сложность компьютерных игр

Начнем с азов, т.е. определимся, что такое компьютерная игра. Цитируя Википедию, можно сказать, что компьютерная игра (видеоигра) — это вид программного обеспечения для ЭВМ, предназначенный для:

  • развлекательные,
  • или образовательные (интерактивные развлечения) и требующие от пользователя (игрока) решения логических задач или задач на ловкость.

Компьютерные игры могут быть запущены на: персональных компьютерах, специальных машинах, игровых консолях, телевизорах, мобильных телефонах и других мобильных устройствах, вместе именуемых аппаратными платформами.

Задания для игрока в компьютерных играх различаются в зависимости от жанра. Они могут заключаться, например, в решении логической задачи, устранении виртуальных противников или состязании с искусственным интеллектом или другими игроками (многопользовательская игра).Интерактивное развлечение для профессиональных целей называется электронным спортом (киберспортом).

Как видно из вышесказанного, при разговоре в компьютерной игре мы должны видеть как минимум несколько перекрывающихся плоскостей, а это:

  • программа для ЭВМ,
  • произведение в графическом виде - графический пользовательский интерфейс,
  • сюжет игры, который часто также можно считать произведением,
  • аудио- и видеослой, который также можно считать произведением.

Решение суда

Вышеприведенное определение также подтверждается в судебной практике. В этом контексте стоит обратить внимание, например, на решение суда от 23 января 2014 г., C-355/12 по делу Nintendo против PC Box, в котором среди прочего указывается, что:

"(...) видеоигры (...) представляют собой сложный материал, включающий не только программу для ЭВМ, но также графические и звуковые элементы, которые, хотя и закодированы на языке программирования, имеют по своей сути творческий характер, не поддающийся уменьшению только к вышеупомянутой кодировке.В той мере, в какой видеоигра, в данном случае ее графические и звуковые элементы, способствуют оригинальности произведения, они вместе со всем произведением охраняются авторским правом (...)».

Это решение полностью подтверждает точность приведенного выше определения.

Компьютерные игры и программы для ЭВМ

Как вы понимаете, компьютерную игру сложно представить без компьютерной программы. Однако означает ли это, что компьютерные игры являются компьютерными программами по смыслу Закона об авторском праве и смежных правах? Уже в этот момент на него следует ответить отрицательно.Хотя «движок» компьютерной игры, несомненно, основан на компьютерной программе, трудно утверждать, что компьютерная игра — это только ее двигатель. Как следует из устоявшейся судебной практики, графический интерфейс больше не является компьютерной программой.

То же самое относится к раскадровке, графическим и звуковым объектам. Об этих элементах компьютерной игры я расскажу позже в этой статье. Вашим ориентиром во многом будут тезисы, содержащиеся в налоговом постановлении, вынесенном в отношении компьютерной игры.В этом контексте, однако, стоит обратиться к налогам, потому что, вопреки видимости, они не чужды компьютерным играм. В одном из налоговых разъяснений (Письмо директора Национальной налоговой информации 0114-КДИП2-1.4010.480.2019.2.JS от 24.01.2020) в контексте компьютерной программы, включенной в компьютерную игру, указано, что игровой движок — это набор программных библиотек, обеспечивающих правильное функционирование компьютерной игры на целевой платформе. Игровой движок обычно состоит из модулей, отвечающих за прямую связь с аппаратным уровнем целевой платформы.

Графический интерфейс пользователя

Что касается графического пользовательского интерфейса, то он не является частью компьютерной программы. Как пояснил Суд, графический интерфейс пользователя не является выражением компьютерной программы и не может пользоваться защитой авторских прав, предоставляемой компьютерным программам на основании этой директивы. Однако, если такой интерфейс является выражением собственного интеллектуального творчества автора, он или она может пользоваться защитой авторских прав как произведение (Дело C-393/09).

Также стоит сказать, что в вышеупомянутом налоговом постановлении было подтверждено, в том числе, что игровые графические объекты представляют собой бинарные файлы, хранящие информацию о 3D-моделях, встречающихся в игровом мире, текстуры для этих объектов (в виде бинарных данных, представляющих 2D- изображения) и все остальные данные, используемые для отображения игрового изображения.

Графические элементы также являются шейдерами ( шейдеры ), которые используются для управления компонентом видеокарты, оказывающим ключевое влияние на то, что игрок видит на игровом экране (большинство операций преобразования и отображения в реальном времени). время компьютерного приложения занимают место на графике процессора).Трехмерная (3D) графика — это конечное изображение, которое создается на экране пользователя — технически в виде цветных пикселей. Важно отметить, что хотя вышеперечисленные элементы не составляют компьютерную программу, в интерпретации подчеркивается, что 3D-анимация, созданная описанным выше способом, является результатом сложных алгоритмов, реализованных компьютерной программой, часто выполняемых не только на процессоре компьютера, но и на графика процессоров карт.

Звуковые объекты

Далее поясняется, что в компьютерных играх звуковые объекты — это все, что игрок слышит во время игры.Звуковое оборудование включает в себя:

  • внутриигровая музыка,
  • все звуки игровых элементов (например: звуки противников, падающие предметы, шаги игрока, выстрелы, боевые крики),
  • а также элементы, связанные с взаимодействием игрока с другими персонажами в игровые (диалоги, монологи, звуки борьбы с противниками в игре и др.).

Стоит отметить, что проблемы с диалогом чаще всего возникают в нескольких языковых версиях.Благодаря своим функциям вышеупомянутые элементы в виде звуковых объектов позволяют игре общаться с игроком.

Игровая логика

Но компьютерные игры живут не только звуком и видео. Существует также логика игры, представляющая собой набор программных библиотек и скриптов, определяющих поведение отдельных элементов в компьютерной игре. Логика, в отличие от игрового движка, представляет собой высокоуровневые элементы исходного кода, скриптовые языки и скрипты, управляющие логикой игры.Нельзя исключать, что программные библиотеки и определяющие сценарии будут представлять собой базу данных по смыслу Закона о базах данных.

Сценарий

Позже в упомянутой выше интерпретации было разъяснено, что компьютерная игра, безусловно, включает в себя и игровой сценарий (в том числе и сюжет). С технической стороны чаще всего это будет набор данных и скриптов, управляющих ходом игры. В некоторых решениях игровая раскадровка может быть встроена в исходный код игровой логики, но такие решения затрудняют изменение хода игры в процессе производства.По этой причине раскадровка чаще всего реализуется в виде управляющих скриптов и текстовых данных (легко модифицируемых разработчиками игр). Однако это не исключает того, что он является неотъемлемой частью компьютерной игры. В данном контексте стоит упомянуть, что, безусловно, сценарий в той части, в которой он связан с сюжетом игры, в принципе будет произведением по смыслу Закона об авторских и смежных правах.

Игровой интерфейс

Это же постановление также хорошо иллюстрирует, что такое игровой интерфейс в свете закона.Это просто комбинация решений в исходном коде, скриптах управления, графических и звуковых объектах, благодаря которым игрок общается с компьютерной игрой с помощью дополнительных устройств, таких как: компьютерная клавиатура, компьютерная мышь, игровой контроллер или контроллер движений. Благодаря этим устройствам игрок управляет игрой, а графический интерфейс отображает соответствующий игровой статус на игровом экране. Одним из примеров систем, основанных на игровом интерфейсе, является диалоговая система. Эта система, помимо аудиовизуального общения с игроком (через анимацию и записанные звуковые строки диалогов), также может проявляться в виде диалогов, отображаемых в виде текста на игровом экране.Таким образом, во многом дело в том, что если бы не игровой интерфейс, то все его элементы и все аппаратные элементы не давали бы возможности получать удовольствие от игры.

Положение производителя компьютерных игр

Подводя итог, компьютерная игра ни в коем случае не является просто компьютерной программой. Это конгломерат множества различных элементов, которые часто охраняются различными видами прав, чаще всего включая авторское право.Об этом стоит знать, потому что это оказывает существенное влияние на положение их продюсера, который хочет завершить проект, связанный с созданием компьютерной игры, переняв все права на этот проект, что, очевидно, связано с тем, что он финансировал его полностью.

Статьи по теме, которые могут вас заинтересовать:

.

Регламент университетской компьютерной сети / Университетская компьютерная сеть

Правила компьютерной сети университета
Жешувский технологический университет

§1. Общие положения

  1. Университетская компьютерная сеть Жешувского технологического университета, именуемая в дальнейшем USK, подчиняется действующим в Университете правилам и предназначена для:
    1. связь между компьютерами пользователей, в частности для связи с Интернетом,
    2. для предоставления внутренних вычислительных услуг в рамках текущих исследований,
    3. осуществление дидактического процесса, управление и администрация вуза,
    4. платных и бесплатных услуг,
    5. презентация достижений и возможностей Университета путем предоставления мультимедийных информационных услуг.
  2. УСК находится в ведении Университетской компьютерной сети, именуемой в дальнейшем СИ, являющейся подразделением Информационного центра, отвечающего за его функционирование, содержательную сторону его развития и за контакты с внешними подразделениями, взаимодействующими с УСК, в том числе контакты с Жешувской муниципальной компьютерной сетью.

§ 2. Правила работы налоговой инспекции

  1. УСК состоит из:
    1. Ядро, соединяющее отдельные сегменты, устройства доступа и общеуниверситетские серверы.Ядром сети, устройствами доступа и университетскими серверами, независимо от их местонахождения, управляет исключительно NI.
    2. Компьютеры и локальные сети, находящиеся в собственности и под управлением организационных подразделений, использующих USK.
  2. Изменение конфигурации ядра, устройств доступа и университетских серверов USK может выполняться только сотрудниками NI.
  3. Базовым протоколом USK является TCP/IP.
  4. В USK нет ограничений на используемые протоколы, операционные системы и приложения, пока их использование не нарушает безопасность сети, правовые и моральные нормы и не оказывает негативного влияния на функционирование других пользователей.

§ 3. Администрация УСК

  1. Выделение и регистрация сетевых адресов и доменных имен осуществляется NI на основе запросов пользователей. Пользователи не могут сами назначать адреса или доменные имена.
  2. НИ обязан в кратчайшие сроки информировать пользователей УСК о своих возможностях использования налоговой инспекции и проблемах, которые могут возникнуть в связи с их функционированием.
  3. НИ имеет право ограничить возможность пользователей выполнять определенные действия на оборудовании, управляемом НИ (для запуска программ, подключения к другим системам, чтения или записи наборов данных), если это технически, экономически или юридически оправдано.
  4. НИ вправе отключить локальную сеть от УСК в случае несоблюдения настоящего Регламента УСК администратором локальной сети и если работа в локальной сети приводит к сбоям в работе УСК.
  5. NI не несет ответственности за перехват любой корреспонденции или паролей и последствия этого.
  6. NI не несет ответственности за убытки, понесенные пользователями в результате сбоя USK.

§ 4.Администрирование локальных сетей

  1. Руководители организационных подразделений, использующих УСК, назначают администраторов локальных сетей, ответственных за настройку и работу устройств, подключенных к УСК, принадлежащих подразделению.
  2. Администраторы локальной сети несут ответственность за соответствие фактического состояния сети состоянию, зафиксированному администратором УСК. Это относится, в частности, к доменным именам и адресам компьютеров.
  3. Администраторы локальных сетей обязаны постоянно обновлять систему безопасности сетей и компьютеров, которыми они управляют.

§ 5. Принципы расширения сети

  1. NI отвечает за расширение ядра сети, которое согласовано с пользователями и Советом пользователей USK.
  2. Локальные соединения между ядром USK и пользовательским оборудованием выполняются пользователями после консультации с NI в рамках существующих технических возможностей ядра.
  3. Интеграция компьютера пользователя или локальной сети в УСК осуществляется самостоятельно пользователем, который несет полную ответственность за их функционирование.
  4. Если для подключения ресурсов (компьютеров, локальных сетей и т. д.) организационной единицы PRz к Налоговому управлению требуется приобретение оборудования или программного обеспечения с целью расширения ядра, с этой единицы может быть отнесена их полная стоимость.

§ 6. Правила пользования сетью

  1. Пользователь USK – это любое лицо, использующее компьютер или другое устройство Технического университета USK в Жешуве, независимо от его местонахождения и способа включения.
  2. Пользователи
  3. USK обязаны соблюдать эти правила USK.
  4. Запрещается осуществлять любые действия, которые могут нарушить работу налоговой инспекции.
  5. Право пользования налоговым регистром предоставляется:
    90 013 90 014 работникам Жешувского политехнического университета
  6. 90 014 студентов Жешувского технологического университета (включая докторантов)
  7. гостей Жешувского технологического университета во время их пребывания в университете
  8. пенсионеров Жешувского технического университета
  • Совместное использование учетной записи с третьими лицами строго запрещено.
  • USK может использоваться только для бесплатных и платных исследовательских и учебных целей в соответствии со статусом Жешувского политехнического университета.
  • Недопустимо использовать УСК в коммерческих или личных целях без письменного согласия уполномоченных лиц из руководства Жешувского политехнического университета.
  • NI не ведет учет и не несет ответственности за функционирование учетных записей, созданных на компьютерах, принадлежащих пользователям USK.
  • Пользователи учетных записей USK обязаны защищать свои ресурсы и безопасность всей сети, в частности, имея на используемом оборудовании актуальное антивирусное программное обеспечение, актуальную операционную систему и т.д.
  • Пользователям УСК не разрешается действовать вопреки настоящим Правилам, применимому правопорядку, принятым принципам социального сосуществования, нормам морали и этики.
  • Пользователь аккаунта несет полную ответственность (юридическую и финансовую) за его использование.
  • § 7. Совет пользователей

    1. Органом, представляющим пользователей УСК перед руководством Университета, является Совет пользователей (СП), назначаемый ректором.
    2. В состав РУ входят представители отдельных факультетов в количестве: по два человека от факультетов электроники и вычислительной техники и машиностроения и авиации, по одному представителю от других факультетов, ректората и студенческого самоуправления.
    3. Представители факультетов Университета в РУ назначаются ректором по представлению деканов отдельных факультетов. Представитель Администрации назначается по просьбе Административного директора.Представитель студенческого самоуправления назначается по представлению председателя студенческого самоуправления.
    4. Каждый из членов RU, перечисленных в пункте 2 имеет один голос при голосовании.
    5. Член РО назначается на срок полномочий академического органа и может быть уволен в любое время руководителем организационного подразделения, которое он представляет в РУ.
    6. Кроме того, членами RU, имеющими мнение на собраниях, но не имеющими права голоса при голосовании, являются:
      1. Проректор понаук,
      2. Менеджер Центра управления Жешувской городской компьютерной сети,
      3. Начальник НИ.
    7. RU избирает Президента из числа своих членов.
    8. Совет собирается по требованию Председателя или Руководителя НИ не реже одного раза в квартал.
    9. Члены
    10. RU несут ответственность за активное участие в его заседаниях.
    11. В задачи Совета входит:
      1. Заключение по проектам расширения и реорганизации Налоговой инспекции,
      2. Заключение о путях расходования средств, выделенных руководством Университета на расширение и модернизацию УСК,
      3. Заключение на предложение использовать налоговую инспекцию в коммерческих целях,
      4. Рассмотрение апелляций пользователей USK на решения NI,
      5. Оценка производительности NI.
    12. Заключение
    13. RU носит рекомендательный характер и не является обязательным для исполнения проректором по научной работе.
    14. Оценка деятельности НИ со стороны RU должна быть частью Годового отчета НИ.
    15. Секретарь RU предоставляется сотрудником NI, делегированным Менеджером.

    § 8. Информационные услуги

    1. Общедоступные информационные сервисы, размещенные в Управлении налогового регистра, могут содержать только информацию, относящуюся к научной и исследовательской деятельности, проводимой организационным подразделением, дидактике или продвижению Университета, и должны соответствовать действующему законодательству и общепринятым нормам.
    2. Веб-сайты могут быть развернуты как на компьютерах NI, так и на компьютерах, принадлежащих организационным подразделениям PRz. Решение о местонахождении сайта является неотъемлемым правом каждого пользователя.
    3. Для размещения коммерческой информации на сайтах требуется положительное заключение РУ и согласие проректора по науке.
    4. Полную юридическую и финансовую ответственность за контент, размещенный, переданный, импортированный или сохраненный на веб-сайте, несет пользователь устройства, которое использовалось для вышеупомянутых целей.цели.
    5. Если веб-сайт нарушает правовые или моральные нормы и если его функционирование угрожает работе налоговой инспекции, НИ по требованию руководителя ИТ-центра имеет право заблокировать доступ к веб-сайту.
    6. Технические требования к сервисам, расположенным на компьютерах NI, каждый раз будут определяться NI в зависимости от аппаратных и программных возможностей USK.

    § 9. Заключительные положения

    1. Администраторы локальных сетей и пользователи USK обязаны соблюдать применимые законы, включая законы об авторских правах, и несут ответственность за последствия их несоблюдения.
    2. Пользователи USK
    3. , являющиеся сотрудниками Жешувского технологического университета, которые не соблюдают положения настоящих Правил, могут быть подвергнуты штрафным санкциям, предусмотренным действующими Правилами работы.
    4. Перед началом работы в USK каждый пользователь USK обязан ознакомиться с Правилами университетской компьютерной сети Жешувского политехнического университета.
    5. В случае материальных убытков, возникших в результате нарушения пользователем положений Регламента налоговой инспекции и других применимых правовых норм, связанные с этим расходы будут возложены на пользователя.
    6. Пользователи УСК
    7. имеют право подать письменную жалобу на решение НИ руководителю ИТ-центра.
    .90 000 GeForce Now - компьютерные игры на вашем телефоне 90 001

    Потоковое вещание считается будущим рынка видеоигр. Мы протестировали сервис Nvidia GeForce Now — один из самых простых способов испытать будущее прямо сегодня.

    Представьте себе: вы играете в другую игру на своем компьютере.Она втянула тебя. Вы в конце, осталось всего несколько последних миссий и... вам придется все бросить, ведь вы собираетесь уехать на несколько дней. Что еще можно сделать? Упакуйте свой настольный компьютер? Варианта нет. Игровой ноутбук? Скорее, но это еще несколько килограммов, которые надо запихнуть в чемодан. 14-дюймовый ультрабук? Здесь не должно быть проблем, но можно ли будет запустить проигрываемый на нем заголовок? Наверное, нет — в конце концов, эти типы машин не славятся своей сенсационной производительностью.

    Что, если я скажу, что на этом крошечном ультрабуке можно играть в новейшие игры класса ААА? Кроме того, при высоких настройках и использовании современных эффектов, таких как трассировка лучей? Или еще лучше - что для этого не нужен компьютер, а достаточно смартфона? Это не сказка.Именно такие возможности предлагает сервис потоковой передачи игр GeForce Now.

    Shadow of the Tomb Raider на Apple MacBook Air - в среднем 101,63 фпс, а компьютер даже не включил вентилятор

    Потоковые игры - с чего жрать?

    О чем на самом деле весь этот стрим игры? Проще говоря, речь идет о запуске игр на чужом оборудовании. И не какое-то железо, ведь в случае с GeForce Now речь идет о мощных серверах Nvidia, которые гораздо эффективнее среднего домашнего ПК .С точки зрения игрока это ничем не отличается от игры на собственном компьютере — изображение выводится на его экран (теоретически) без задержек, а персонаж реагирует на вводимые команды в режиме реального времени. Отличие в том, что все расчеты происходят не на ящике под столом, а в дата-центре за много километров, а вся необходимая информация передается через интернет.

    Как нетрудно догадаться, у этого решения есть свои преимущества.Самое главное, конечно, что в принципе не имеет значения, на каком устройстве мы хотим использовать этот тип сервиса - , если вы можете смотреть на нем фильм Netflix, то вы также должны играть на нем . Есть одно условие - у нас должен быть доступ в интернет.

    GeForce Now, или стриминг от Nvidia, отличается от конкурирующих сервисов тем, что позволяет нам играть в игры, которые у нас уже есть. Поддерживается несколько популярных платформ, в том числе Steam и Epic Games Store, и единственное, за что мы платим (или не платим), — это доступ к виртуальной машине, на которой мы их будем запускать.

    Сервис требует от нас для настройки учетной записи NVIDIA , но это бесплатно. Однако, используя его таким образом, мы должны учитывать некоторые ограничения - один сеанс не может длиться более 1 часа, а в случае большого количества желающих нам придется немного подождать своей очереди. Мы можем забыть об этих ограничениях, если выберем платный план Founders. Это гарантирует нам приоритетный доступ к сервису, сеансы продлены до 6 часов и возможность использования функции RTX (аппаратная трассировка лучей) в совместимых играх. Все это за 25 злотых в месяц .

    Источник фото: Аркадиуш Бала, Лех Оконь

    Прокрутите вниз до следующей записи

    .

    Комплексные аппаратные решения для ИИ — ознакомьтесь с предложением

    В слое исполнения Искусственного Интеллекта - Вывод - выполняется объектный код, созданный на обучающем сервере. Наша компания совместно с ИЭИ предоставляет в распоряжение разработчиков ИИ целый ряд компьютеров, отвечающих различным требованиям результирующего слоя Искусственного Интеллекта, начиная от мощных блоков, которые при необходимости могут выступать даже в роли обучающих серверов, заканчивая энергоэффективные, малогабаритные, очень прочные компьютеры для работы над объектным кодом в крайне сложных условиях.

    СТОЙКА-500АИ

    RACK-500 AI — это устройство, которое можно с успехом использовать даже в качестве эффективного обучающего сервера. Компьютер отличается прочной конструкцией, приспособленной для установки в RACK-систему. Блок оснащен процессором Intel Xeon E-2176G и оперативной памятью DDR4 объемом до 64 ГБ, что редкость для этого процессора, температурный диапазон в данном случае составляет минусовую температуру, от -20 градусов С.с возможностью установки внутри корпуса двух ускорителей.

    Компьютер оснащен большим количеством портов ввода/вывода 2 порта USB 3.0, 6 портов USB 2.0, 2 x RJ-45, 3x RS-232, 1x RS-422/485.

    Связь с платами расширения происходит с помощью полноразмерного разъема PICMG в новейшем, самом быстром стандарте PCIe Express Gen. графический интерфейс — целых два выхода качества 4K.

    Соотношение цены и качества кажется особенно привлекательным в случае с RACK-500, особенно если он будет действовать как сервер для обучения ИИ и как логический вывод для ИИ.

    ПАК-400АИ-С236

    PAC-400AI-C236 — это компьютер, предназначенный для ИИ, с набором микросхем Intel Skylake C236 и процессором Intel Xeon E3-1275 v5 (3,60 ГГц, четырехъядерный, TDP 80 Вт).Это уменьшенная настольная версия, похожая на ранее обсуждавшуюся — RACK-500AI.

    Модель

    имеет один отсек для 3,5-дюймовых дисков с возможностью установки дополнительного съемного диска, а также один слот расширения PCIe x16 и один слот расширения PCIe x4 Gen3. Возможна поддержка дополнительных карт PCIe максимальной длиной 169 мм.

    Стоит отметить, что он отличается высокой гибкостью аппаратного расширения.

    Танк-870 АИ

    TANK-870 AI — это еще одно предложение, которое можно использовать как в качестве высокоэффективного исполняющего компьютера для искусственного интеллекта, так и, при необходимости, в качестве обучающего сервера.Комплект разработчика в названии связан с тем, что компьютер поставляется с предустановленными Ubuntu 16.04 LTS и набором инструментов Intel Distribution of Open Visual Inference & Neural Network Optimization (OpenVINO), а также Intel Media SDK, Intel System Studio и Arduino Creator. будем признательны за выбор именно этого компьютера для ваших первых профессиональных проектов по искусственному интеллекту.


    Семейство TANK — популярное решение, предлагаемое IEI.Компьютерный бренд TANK также хорошо известен в Польше, где компьютеры этого семейства нашли много покупателей.

    Этот конкретный компьютер для ИИ основан на эффективном процессоре Xeon E3-1268LV5, i5 или i7 с объемом памяти до 32 ГБ RAM DDR4 (так меньше, чем в RACK-500).

    Компьютер оснащен большим количеством портов ввода-вывода для связи с окружающими устройствами промышленной автоматизации. Он имеет, среди прочего 4 порта USB 3.0, 4 порта USB 2.0, 2 x RJ-45, 2x RS-232/422/485 (DB9), 4x RS-232 (2x Rj-45, 2x DB-9 с изоляционной защитой до 2,5 кВ) , VGA, HDMI, линейный и микрофонный выходы, а также 2 порта LAN (промышленный Ethernet), а также 8- и 4-битный цифровой ввод-вывод.

    Два слота на шине PCIe предназначены для подключения ускорителей Mustang.

    Компактная и прочная конструкция позволяет работать в условиях ударов и вибраций в соответствии с MIL-STD, а диапазон рабочих температур начинается от -20 °C.

    По сравнению с компьютером RACK-500 AI TANK это гораздо более компактная конструкция. Вместо корпуса, адаптированного к шкафу Rack19”, была использована сталеалюминиевая конструкция с внешними размерами 121,5 х 255,2 х 205 мм, что делает этот компьютер пригодным для использования в приложениях, работающих в условиях ограниченного пространства.

    ФЛЕКС-BX200

    Компьютеры семейства FLEX представляют собой очень интересный дизайн, предназначенный для уровня выполнения искусственного интеллекта логического вывода, а также в качестве обучающего сервера. Компьютер с искусственным интеллектом FLEX-BX200 может быть оснащен процессором i3/i5/i7/Xeon E-2176G и до 64 ГБ оперативной памяти DDR4.

    Модульная структура позволяет установить два ускорителя MUSTANG на шину PCIe и ряд дисков в специально отведенных местах.

    Компьютер FLEX-BX200, предназначенный для искусственного интеллекта, имеет модульный и компактный корпус 357 x 230 x 88 мм (2U), что позволяет интегрировать его с промышленным дисплеем IEI, что позволяет получить компактный компьютер «все в одном».

    FLEX-BX200 имеет 6 портов USB 3.2 и два порта LAN GbE (RJ45).Компьютер с искусственным интеллектом, такой как FLEX-BX200, оснащен только одним выходом HDMI.

    Сложно говорить о такой прочной конструкции, как БАК или СТЕЛЛАЖ, тем не менее компьютер обеспечивает большую, чем в среднем, устойчивость к ударам и вибрациям, а рабочая температура начинается от -20 градусов Цельсия.C Промышленное происхождение компьютера также можно узнать по наличию двух портов RS232 (DB-9).

    Все это дело отличается очень хорошим соотношением цены и качества, ведь FLEX-BX200 в выгодной комплектации можно приобрести по цене почти в два раза ниже аналогичного по конфигурации компьютера TANK.

    ДРПК-230

    Компьютер искусственного интеллекта DRPC-230 отличается еще более компактным дизайном, чем у серии TANK.

    Этот компьютер предназначен для размещения в шкафах промышленной автоматики с установкой на DIN-рейку. Размеры всего 190 x 150 x 81/127 мм сочетают в себе процессор Intel i5 и два слота для оперативной памяти DDR4 (макс. 32 ГБ).

    Компьютер может комплектоваться одним ускорителем MUSTANG (в специальном кармане), на выбор Mustang-V100-MX8, Mustang-V100-MX4, с 8 или 4 процессорами Movidus Myriad, что предрасполагает данный компьютер к использованию в Inference Уровень исполнения искусственного интеллекта.

    Компьютер AI DRPC-230 — это полностью промышленный компьютер, устойчивый к ударам и вибрациям в соответствии с MIL-STD и диапазоном рабочих температур от -20 градусов Цельсия.

    Уникальной особенностью этого компьютера является, помимо множества портов, 7 портов USB (в том числе 6 портов USB 3.2), 3 промышленных порта Ethernet, 4x RS-232/422/485 (DB9), 2x RS-232 (RJ/45) , - возможность установки карты Ethernet PoE с 4 выходами RJ45. Компьютер оснащен одним выходом HDMI.

    Таким образом, компьютер DRPC может питать 4 IP-устройства по кабелю Ethernet, и вы можете представить себе приложение для визуального контроля качества или автоматической идентификации людей с использованием искусственного интеллекта с использованием 4 IP-камер высокого разрешения с питанием от PoE.

    Закупочная цена компьютера DRPC-230 выше, чем у компьютера FLEX аналогичной конфигурации, но ниже, чем у адекватно оснащенного компьютера TANK.

    ИТГ-100 АИ

    ИИ-компьютер ITG-100 предназначен для мобильных приложений, оснащенных искусственным интеллектом.При размерах, сравнимых с большей мыльницей 137 x 103 x 49 мм, компьютер предлагает производительность процессора Intel ATOM X5, поддерживаемого ускорителем MUSTANG на разъеме M.2 с двумя процессорами Movidius Myriad и 8 ГБ оперативной памяти DDR3.

    Этот компьютер намного меньше по размеру, чем DRPC, но не пропорционально дешевле, потому что это чрезвычайно прочный компьютер (MIL-STD), работающий от -20StC и лишенный каких-либо движущихся элементов, влияющих на время безотказной работы. Компьютер полностью основан на пассивном охлаждении — безвентиляторная конструкция.

    На исполнительном уровне искусственного интеллекта компьютер ITG-100 AI идеально подходит для всех видов мобильных приложений, размещаемых в транспортных средствах, вилочных погрузчиках и везде, где источник питания значительно ограничен, а пространство для установки почти микроскопическое. Максимальная мощность, потребляемая этим компьютером, составляет менее 15 Вт.

    Компьютер имеет 2 выхода USB 3.0, 2x GbE LAN, 2x RS-232/422/485, 1x VGA.

    .

    Смотрите также

    Только новые статьи

    Введите свой e-mail

    Видео-курс

    Blender для новичков

    Ваше имя:Ваш E-Mail: