Как стать невидимым в стиме


Как получить бесплатные игры в Steam ▷ ➡️ Creative Stop ▷ ➡️

Как получить бесплатные игры на пару. Даже если вы не большой поклонник видеоигр, любите ли вы время от времени отдыхать, играя на ПК? Вы хотите попробовать новые игры, но в настоящее время ваш бюджет не позволяет вам купить игру под названием «Triple A»? Поэтому я действительно верю, что вы пришли в нужное место в нужное время.

В этой статье я хочу показать вам некоторые  бесплатные игры который можно скачать с Интернет и что им часто нечему завидовать, с забавной точки зрения, платежеспособным. Конечно, недостатка в отличных флеш игры в которые можно играть прямо из браузер. Радоваться, веселиться!

Как получить бесплатные игры в Steam: учебник

Если вы ищете бесплатные игры для вашего компьютера, я рекомендую вам установить пар и подписывайтесь. Вы никогда об этом не слышали? Steam - один из лучших онлайн-магазинов видеоигр, который позволяет покупать множество игр для Windows, Мак и Linux через Интернет. Я говорю не только о новейших играх, но и об инди-играх и бесплатных играх, которые можно скачать и играть бесплатно.

Скачайте, установите и используйте Steam

к скачать steam к своему ПК, подключитесь к веб-сайту сервиса и нажмите Установить Steam расположен в правом верхнем углу, а затем вверх Установите Steam сейчас, Загрузка полностью открыта двойным щелчком по файлу, который вы только что скачали ( SteamInstall.msi ) и в открывшемся окне нажмите Siguiente.

Затем примите условия использования программы, поставив галочку рядом с элементом Я принимаю лицензионное соглашение И мне 13 лет или больше (Вам должно быть не менее 13 лет, чтобы использовать его) и нажмите Siguiente два раза подряд. Теперь поставьте галочку рядом с Бандера и нажмите на Siguiente а затем в устанавливать, да y окончательный завершить процесс установки и запустить Steam.

Программа будет обновлена ​​до последней доступной версии (это может занять несколько минут), после чего вам необходимо будет создать бесплатную учетную запись на сервисе. Затем нажмите кнопку Создать новую учетную запись / Я принимаюЗаполните форму, которая вам предлагается, и вы можете начать скачивать / покупать игры в Steam.

Чтобы найти бесплатные игры в Steam, выберите пункт Бесплатно-Play Меню ИГРЫ программы, затем нажмите на название, чтобы загрузить его и скачать его, нажав на кнопку НАЧАТЬ ИГРУ, В открывшемся окне всегда нажимайте Siguiente и в конце загрузки вы можете играть в видеоигру, которую только что взяли. Все игры, загруженные из Steam, можно найти в меню приложений Windows или в разделе Библиотека> установлено программы.

Другие варианты

Если у вас нет много времени для загрузки и установки видеоигр, вы все равно можете повеселиться с бесплатные игры можно использовать прямо из браузера. Для получения консультации перейдите на сайт Y8.com в котором собраны лучшие флеш-игры, HTML5, Shockwave и Java в настоящее время доступно в сети.

Подключитесь к домашней странице сайта и используйте левую боковую панель, чтобы выбрать жанр игры, который вы предпочитаете попробовать - есть названия Ролевой боевик, Juegos Аркадский, de спорт, tirador, бороться и многое другое. Чтобы начать играть, щелкните миниатюру видеоигры и дождитесь ее загрузки. Элементы управления показаны на странице игры (ниже).

Как упоминалось выше, игры Y8.com совместимы со всеми основными Операционная система и браузеры, на вашем компьютере установлены только надстройки, например Flash Player, Ударная волна y Java, Все бесплатно и легко доступно.

Наконец, я хочу отметить эту интересную страницу Википедии, на которой вы можете найти много бесплатные игры распространяется по лицензии с открытым исходным кодом. Здесь действительно есть все: бесплатные римейки отличной классики из мира игр и красивые оригинальные игры любого жанра и категории.

Даже если страница написана исключительно на английском языке, с ней очень легко справится каждый. На самом деле в списке указаны названия игр, рядом с которыми указан год издания, тип лицензии, с которой они распространяются, и краткое описание. Многие из названий в списке имеют страницу, посвященную им, которая подробно проиллюстрирована. У вас есть много вариантов!

Распространенные виды мошенничества в STEAM


https://steamcommunity.com/id/AVEENTOR

Распространенные виды мошенничества в STEAM

Зачастую, пользователи видя в окне обмена сообщение о зачислении им денег после обмена, по завершению обмена, теряют все свои вещи.



Важно запомнить, что нельзя обмениватся на что-либо, что нельзя передать через окно обмена Steam (деньги,цифровые ключи ключи игр и т.д)



Не рекомендуется покупать игровые предметы у незнакомых людей, ибо единственным и самым безопасным способом продажи предметов является только Торговая площадка Steam.



Зачастую мошенники могут в последний момент быстро заменить дорогую вещь на дешевую, или вовсе её убрать накидав ненужного хлама, дабы отвлечь Вас между тем пока Вы ведете с ним диалог. Обменивайтесь только после того, как перепроверите все игровые предметы в окне обмена, мошенник делает это в надежде на то, что вы этого не заметите.


Ложный гарант


К вам добавляется пользователь,который хочет купить ваши вещи за реальные деньги.
Далее возможно он предложит своего гаранта, и вероятно Вы ему откажите, далее он предлагает чтобы гарантом был Ваш друг в Steam, пишет чтобы Вы передали вещи своему другу для совершения сделки, и в этом момент, мошенник зайдя с другого аккаунта, (к примеру предварительно добавившись к вам в друзья), меняет ник и аватарку как у Вашего друга(которому вы хотите передать предметы).
Далее ничего не замечая, Вы предлагаете обмен ложному аккаунту (друга), и все теряете.

Пустой обмен


Вероятность получить данную табличку за пустой обмен редка, но все же она есть, если вы покупаете игровой предмет например за реальные деньги, желательно всегда кидать в окно обмена, взамен любую недорогую вещь(карточка/смайлик/фон/ящик, иначе мошенник может пожаловатся в техподдержку что его якобы обманули, и вы, возможно, лишитесь своего предмета или получите бан трейда.

Кража SSFN-файла

Один из способов обхода SteamGuard основан на краже SSFN-файла с компьютера владельца учетной записи Steam.

  • Данный файл содержит важную информацию об учётной записи и используется Steam Guard, чтобы не осуществлять проверки безопасности без необходимости. В результате пользователи отправляли свой SSFN-файл на подставной сайт.
  • Одна из фишинг-атак основана на странице, сделанной на (фейке) ориганального сайта Steam, где у пользователя запрашивается имя и пароль для входа на сайт. Но при этом эта страница запрашивает не пятизначный код от Steam Guard, а специальный файл SSFN, находящийся в локальной папке Steam у пользователя на компьютере.



  • Найти данный файл можно в папке Steam, в нем содержатся данные о том, что данный компьютер уже был проверен и вводить код подтверждения из электронного письма уже не требуется.
  • Кража данного файла обычно осуществляется через фишинговые сайты, которые могут попросить пользователя не только ввести логин и пароль, (данные сайты похожи только дизайном ориганального сайта Steam), но и могут попросить загрузить SSFN-файл с Вашего компьютера.Также мошшеник просто может попросить Вас скинуть ему данный файл.
  • Мошенник, получивший Ваш логин, пароль из SSFN-файл может получить доступ к учетной записи Steam, использовав деньги в своих целях.



  • Один из вариантов защиты, на случай проникновения вируса, на сегодняшний день это включение родительского контроля в Steam, поставив PIN-код в Стиме. С помощью данной функции каждый раз при входе в Steam с сайта или клиента вам нужно будет вводить четырехзначный код, чтобы получить доступ к инвентарю и другим функциям. Обхода PIN-кода еще не придумали.

Недействительность цены предмета


  • Зачастую при обмене игровых предметов можно встретить людей, яро убеждающих нас о том, что его предмет якобы стоит в разы дороже, и пытаются нам всячески это доказать, кидая ссылку на левый сайт стоимости игровых предметов.
  • Настоящую стоимость игровых предметов, можно узнать, зайдя на торговую площадку Steam.
Пример одного из видов левого прайса
Торговая площадка Steam

Вирус под видом изображения


Распространяется данный вирус под видом ссылки на изображение в формате *.jpg.
При переходе по ссылке скачивается не файл картинки, а вредоносное ПО (имя.jpg.scr.)
Формат SCR — это обычный Windows PE файл (как и exe), используемый для заставок Windows.


В ходе анализа вредоносного ПО в отладчике, была установлена схема его работы. После запуска SCR файла пользователь всё же увидит картинку, но в фоне malware осуществит следующие действия:

  • Получит содержимое инвентаря вошедшего в Steam пользователя.
  • Отправит на удалённый сервер куки авторизации клиента Steam.
  • Если в инвентаре есть ценные предметы игр CS:GO/TF2/Dota2, то переходит дальше.
  • Создаст виртуальный невидимый рабочий стол.
  • Отправит трейд-реквесты со всеми ценными предметами на один из захардкоденых внутри SteamID мошенника (трейд-реквесты появляются на невидимом виртуальном рабочем столе).
  • Отправит все имеющиеся в инвентаре подарки (гифты) на один тот же самый SteamID мошенника.
  • получит список друзей Steam заражённого аккаунта и начнёт массовую рассылку по ним ссылки на загрузку своей копии (текст случайный из словаря программы). Окна входящих сообщений подавляются путём вывода на скрытый виртуальный рабочий стол.
  • Полностью удалит себя из системы.


Пример:

На скриншоте видно, как мошенник хочет с нами обменятся и просит оценить его предложение взглянув на картинку с его игровыми вещами.



Фейк Webmoney/Яндекс/QIWI



  • Вероятный мошенник пишет нам о желании купить ваши предметы через вебмани, яндекс и т.д предлагает как правило заоблачную сумму.
  • В качестве док-ва, предлагает показать свой экран через Skype, чтобы вы удостоверились что на его счету действительно находится такая сумма.
  • В действительно, как часто это бывает, на данном примере он покажет вам фейковый вебмани(дизайн сайта в точности выполнен как настоящий, даже когда он будет переводить вам якобы деньги, функции фейка будут в точности исполнять все как в оригинале офиц. сайта Webmoney/яндекс и т.д
  • В случае если он перед вами уже отправил какую либо сумму, зайдите и проверьте свои финансы, если деньги не дошли, просто ждите, что бы не говорил вероятный мошенник.


Возможно мошенник использует фейк Webmoney,будьте осторожны!

Авторизация через Steam


Данный вид обмана часто встречается на фейковых трейдерских сайтах типо csgolounge или dota2lounge , или сайтах по продаже игровых вещей Steam(где иногда тоже требуется авторизация через Steam).
Всегда обращайте внимание на адреса трейдерских сайтов, если вы любитель обмениватся своими вещами и делать ставки на таких сайтах как csgolounge или dota2lounge.


1)Фейк (адрес)


2)csgoloung. com

Настоящий сайт (адрес) csgolounge. com

Читы и другие хаки


  • Видим к примеру,в паблике, человек активно спамит ссылку на программу, мол качаем чит, или хак на дюп ключей и скинов, качаем пока Valve не пофиксили.
  • Все мы знаем что читерство — это любое получение превосходства над остальными путём мошеннических программ, в том числе и других мошеннических действий.,используя читы вы портите игру не только другим людям, но и несете вред себе, ибо ваш аккаунт, если вы использовали чит, все равно будет забанен и так же будет заблокирован инвентарь cs:go



  • Так же, на сегодняшний день, частенько можно увидеть как некие люди предлагают разнообразные программы по увеличению игровых вещей или суммы денег в Steam через предоставленные им программы. К большому сожалению многие на это ведутся и теряют свои игровые предметы/акаунты и т.д ибо по сути своей клонирование вещей и т.п в Steam невозможно.,стоит это запомнить.

Голосовые Фейк программы на подобие Teamspeak/Skype/Mumble


  • Данный вид обмана встречается довольно часто, и жертвой подобного обмана может стать практически каждый 2-3.
Происходит это так, к нам добавляется некий организатор турнира, и предлагает нам поучаствовать в турнире, а для участия нужно скачать голосовую программу для общения, без которой нельзя обойтись.
Или же наобарот, он приглашает вас в skype, и тут заводит диалог, мол плохо вас слышит, и предлагает перейти на другую голосовую программу, и тут вы, ничего незамечая, скачиваете программу, и прощайтесь со своим акком, или вещами.
Ровно так же, попасться можно и по другому, следующий способ, к нам добавляется вероятный мошенник, который хочет пригласить нас в клан/гильдию, со временем втирается к нам в доверие, возможно даже общается с нами в Skype, в итоге подкидывает нам свою фейк программу для общения, скачиваем-теряем акк и вещи.
  • Чтобы не попасться на данный метод обмана, достаточно просто не принимать никаких программ от незнакомых лиц,настойчиво уверяющих нас что программа работает и нет там никакого вируса, пользуйтесь только известными программами для голосового общения.

Сервис по восстановлению вещей

Один из видов следующего обмана, актуально к сожалению всегда! попасться может любой новичек.
На одном из примеров(скриншот из VK), видно что нам предлагают хитрым образом восстановить вещи через Steam Supp, написав в Support о том что мы якобы потеряли игровые предметы или они просто исчезли.
В письме якобы нужно указать следующие данные:



Отзыв гифтов / Кардинг


  • К примеру мы хотим гифт RUST не по полной цене игры, а подешевке обменяя кому нибудь наши игровые (скины/ключи для открытия сундуков Steam) на гифт RUST, например через сайт трейдеров csgolounge.com.
  • На первый взгляв все нормально, мы обменялись, активировали гифт, зашли поиграли, все нормально работает. Зайдя через день,два мы видим данное окошко,о том что гифт был отозван.


  • Если все же так получилось, что у вас вылезло данное окошко (сверху) ,необходимо составить письмо в службу поддержки Steam. с последующим предоставлением правильных данных о обмене с человеком, у которого вы брали этот гифт, обязательно предоставьте скриншоты обмена, ник мошенника, и вписать дату совершенного обмена.
  • Старайтесь максимально точно донести информацию о о произошедшем, не пишите лишнего, эмоциям здесь нет места. Если вы испытываете проблемы в написании письма, вы можете попросить об этом меня.

Разводы на розыгрышах


На примере вы видим, что для получения приза, нужно сделать взнос.

Увы, но люди и на такой бред ведутся, во всяком случае, данный раздел расчитан на таких людей, постарайтесь более не совершать таких ошибок.

Но если, вы действительно выиграли приз, и с вас не просят взноса, то в целях личной безопасности, киньте админу группы ссылку на оффлайн трейд, куда он и кинет вам выигранную вами шмотку., или дайте ссылку на ваш профиль в Steam, где он сам, вас и добавит.


Бесплатные предметы через СМС


Мошенники предлагают нам, халявным образом получить шмот Dota2 или CS:GO, для этого нужно лишь авторизоватся через платную отправку смс и дальнейшее подключение на платную услугу.

В итоге вы подписываетесь на услугу, с неограниченной стоимостью, где с вас будем взыматся сумма (ежедневно), а отключить данную услугу уже можно лишь обращения к своему сотовому оператору, и к этому времени на ваш мобильный счет накапает нехилый долг.



Думаю не стоит дальше обьяснять, что ничего, кроме отрицательного баланса, вы не получите.

Помощь при утере предметов/аккаунта


Если ваши игровые предметы были украдены, или был взломан сам аккаунт, рекомендую незамедлительно написать

в службу поддержки Steam.

STEAM — Moskóvchenko.com

Styx: Master of Shadows является приквелом или сиквелом игры Of Orcs and Men (рецензия на Of Orcs and Men здесь). По сюжету мы исследуем прошлое Стикса, который является родоначальником всех гоблинов — и сюжет, нужно заметить, закручен весьма лихо.

В геймплейном плане Styx: Master of Shadows — это настоящий харкдорный стелс, сложно назвать её даже РПГ, так как никаких параметров кроме некоторых навыков мы не прокачиваем. Никакого изыска в вооружении так же не будет наблюдаться, в руках у нас будет один и тот же кинжал, иногда можно находить метательные ножи — но они такая редкость, что слишком часто на них полагатся не стоит. Наше главное оружие — это хитрость и находчивость Стикса, т.е. ваша.

Стикс по меркам обитающих в башне-мире Акенаш, является наиболее слабым существом, даже тамошние тараканы своими клыками могут загрызть вас на раз — а уж люди вооруженные мечами и арбалетами, эльфы с копьями убивают за секунды, что уж говорить о попадании в лапы к оркам. Поэтому и действовать вы должны максимально хитро и скрыто, благо Стикс в этом деле большой мастак. Обладая некоторыми паранормальными способностями вы можете создавать своих клонов-гоблинов для отвлечения всякого люда, или вовсе становиться на некоторое время невидимыми, — но все это используется в самых крайних случаях, так как местный аналог маны — Янтарь расходуется быстро, а восполнять его запасы крайне затруднительно. В таком случае нужно использовать последний козырь Стикса — его невообразимую ловкость, этот 200-летний гоблин отлично бегает и прыгает, здорово лазает по всяким каналам, карабкается по стенам, а так же может прятаться в абсолютно любые полости — будь то сундуки, канализационные стоки, шкафы, сидеть незаметно под столами или на люстрах.

Думаю становится понятным, что вся игра Styx: Master of Shadows проходит практически в тени и незаметности для тамошних обитателей. Впрочем иногда бывают безысходные моменты, когда без убийств никак не обойтись — наилучший способ делать это со спины, и так что бы никто не увидел (или быстро прятать трупы). Или же подстраивать «несчастные случаи», обрушить случайно люстру на голову, или отравить воду и фрукты у стражи — тогда окружающие будут сетовать на судьбу, а не дотошно искать вас обследуя каждый закоулок.

Сразу замечу, что игра очень сложная даже на среднем уровне сложности. Несмотря на огромнейшие уровни, и огромное количество тактик и путей прохождения, игра практически не прощает ошибок — если вас заметили, то скрыться становиться очень сложно и подобная ситуация обычно приводит к гибели. Спасает только Save\Load, и более тщательное планирование диверсий. Впрочем в наше казуальное время, это скорее является достоинством чем недостатком.

Apex Legends — Вопросы и ответы — Официальный сайт EA

1. Где и как играть в Apex Legends™

На каких платформах доступна игра Apex Legends?

Apex Legends доступна для бесплатной загрузки* на PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, а также в Origin и Steam для ПК.

* Для игры в Steam требуется учетная запись EA (можно привязать к учетной записи Steam).

* Если вы играете в Steam и только недавно заинтересовались Apex Legends, мы горячо приветствуем вас. Если до этого вы уже играли в Origin, вы легко сможете продолжить игру в Steam — весь прогресс вашей учетной записи и открытый контент будут доступны на обеих платформах.

* Может потребоваться учётная запись на соответствующей платформе и подписка платформы (продаётся отдельно). Требуется постоянное подключение к Интернету и учётная запись EA. Действуют возрастные ограничения. Включает в себя возможность совершать внутриигровые покупки.

Где можно загрузить Apex Legends?

Apex Legends доступна в следующих магазинах:

Могу ли я играть в Steam и в Origin?

Да. Однако, пожалуйста, не запускайте Apex Legends одновременно в Steam и Origin, используя одну и ту же учетную запись, потому что это может привести к проблемам с прогрессом. Правда, мы даже не представляем, зачем это может вам потребоваться... Ладно, проехали, легенды!

В каких регионах доступна Apex Legends?

Apex Legends доступна в следующих регионах:

Nintendo Switch

Аргентина, Австралия, Австрия, Бельгия, Бразилия,  Болгария, Канада, Чили, Колумбия, Хорватия, Чехия, Дания, Эстония, Финляндия, Франция, Германия, Греция, Гонконг, Венгрия, Ирландия, Италия, Япония, Корея, Латвия, Литва, Люксембург, Мальта, Мексика, Нидерланды, Новая Зеландия, Норвегия, Перу, Польша, Португалия, Румыния, Россия, Словакия, Словения, ЮАР, Испания, Швеция, Швейцария, Великобритания, США

ПК

Австралия, Бельгия, Бразилия, Канада, Дания, Финляндия, Франция, Германия, Великобритания, Гонконг, Ирландия, Индия, Италия, Япония, Мексика, Нидерланды, Норвегия, Новая Зеландия, Польша, Россия, Испания, Швеция, Сингапур, Тайвань, Таиланд, США, ЮАР 

PlayStation®4 и PlayStation®5

Австралия, Бахрейн, Боливия, Бельгия, Бразилия, Болгария, Канада, Коста-Рика, Хорватия, Кипр, Дания, Эквадор, Сальвадор, Финляндия, Франция, Германия, Великобритания, Гватемала, Гондурас, Гонконг, Исландия, Ирландия, Индия, Индонезия, Италия, Япония, Кувейт, Ливан, Люксембург, Малайзия, Мальта, Мексика, Нидерланды, Новая Зеландия, Никарагуа, Норвегия, Оман, Панама, Парагвай, Перу, Польша, Катар, Румыния, Россия, Сингапур, Словения, ЮАР, Испания, Швеция, Тайвань, Таиланд, Украина, США, Уругвай

Xbox One и Xbox Series X|S

Австралия, Бельгия, Бразилия, Канада, Дания, Испания, Финляндия, Франция, Великобритания, Гонконг, Ирландия, Индия, Италия, Япония, Мексика, Нидерланды, Норвегия, Новая Зеландия, Польша, Россия, Швеция, Сингапур, Тайвань, США, ЮАР    

Для игры в Apex Legends требуется подписка Xbox Live Gold?

Нет, для игры в Apex Legends на консоли Xbox One или Xbox Series X|S не требуется учетная запись Xbox Live Gold.

Для игры в Apex Legends требуется подписка PlayStation®Plus?

Нет, для игры в Apex Legends на консоли PlayStation®4 или PlayStation®5 не требуется подписка PlayStation® Plus.

Для игры в Apex Legends требуется подписка Nintendo Switch Online?

Нет, для игры в Apex Legends на консоли Nintendo Switch не требуется учетная запись Nintendo Switch Online.

Каковы системные требования для ПК?

Системные требования для ПК для Apex Legends можно найти здесь.

Можно ли играть с геймпадом на ПК?

Да, в Apex Legends для ПК официально поддерживаются геймпады Xbox и контроллеры PlayStation®.

В начало

Первые кадры полного редизайна Steam утекли в сеть


Steam

В сети были опубликованы первые кадры очередного крупного обновления игрового сервиса Steam от Valve, в котором ожидаются существенные изменения в дизайне привычного геймерам приложения. Над данным обновлением Valve работает уже несколько лет.

Как стало известно Gamebomb.ru, кадрами нового внешнего вида Steam поделился в социальных сетях Павел Джандик (Pavel Djundik), создатель сервисов SteamDB и Steam Status, который получил эти кадры с закрытой презентации разработчиков Стима. Джандик выложил в своем твиттере сразу два скриншота новой версии Steam с обновленной игровой страницей и дополнительным меню. Как видно на кадрах, страница в Стиме каждой игры будет коренным образом переработана, и сразу же предлагать геймерам множество наглядных демонстраций всех особенностей проекта, активностей разработчиков и друзей, а также фанатскому контенту по его мотивам.

На кадре Джандик показал, как может выглядеть новая страница игры Rainbow Six: Siege от Ubisoft в новой версии Steam. Игроки смогут начать играть в проект самостоятельно, или же включить какую-либо трансляцию. Интересно, что опубликованные версии дизайна Стима геймеры встретили неоднозначно. В то время, как некоторые предположили, что новый Steam будет крайне удобным, другие посчитали опубликованный дизайн «ужасным и неудобным», и выразили надежду, что такое обновление Valve никогда не выпустит.

Стоит отметить, что сам Джандик отметил, что в компании Valve уже не первый год работают над совершенно новым редизайном игрового сервиса Steam, однако по-прежнему неизвестно, когда выйдет новая версия Стим. Также не исключено, что опубликованные скриншоты являются лишь одним из предварительных прототипов, и могут не иметь ничего общего с финальным редизайном Steam.

Топ 20 шутеров от первого лица — по версии «Канобу», 20 лучших шутеров, лучшие шутеры

В начале 2018-го мы завершили поистине титанический труд — топ 100 лучших игр всех времен и народов. Нам понадобилось больше года, чтобы отдохнуть от ожесточенных редакционных споров, и теперь мы наконец готовы пойти дальше — запустить жанровые топы. Настало время выбрать лучшие шутеры от первого лица, RPG, стратегии, экшены и так далее. Это одновременно и проще, и сложнее, чем было с сотней. Проще — потому что в рамках одного жанра игр надо выбрать меньше. Сложнее — потому что самих игр тоже меньше. Споров по этому топу в редакции было немало: надеемся, что и вы тоже выскажетесь в комментариях. Ну что, поехали?

Важный момент: как и в случае с топом 100 игр, это не академические топы. Мы прекрасно помним обо всех культовых играх, но если их здесь нет — значит, это общее редакционное решение, к которому мы пришли в ходе длительного обсуждения. К тому же, если когда-то давно игра X представила важную механику, а спустя 20 лет игра Y довела ее до совершенства — в топ попадет именно игра Y. Помимо кучи субъективных категорий, ко всем играм применялся один важный критерий — нормально ли они играются сегодня?

Денис Князев, руководитель раздела игр

Сегодня релиз — важнейшее событие в жизни любой игры. Это раньше, когда не было интернета, а о крутых штуках узнавали из профильных журналов, статус той или иной игры мог формироваться месяцами и даже годами. Сейчас же, если релиз и пара недель после него оказались неудачными, и разработчики вляпались в какой-нибудь скандал, то переубедить хейтеров будет уже невозможно.

Спустя полгода игру чуть ли не с нуля переделали и добавили в нее в три раза больше контента, чем было? Плевать — главное, что НА РЕЛИЗЕ…

С Battlefront 2 так и получилось. Сюжетная кампания, которой пророчили стать важной частью нового канона, обернулась чушью, было много негатива из-за чудовищной системы прокачки и навязывания лутбоксов, нашлись проблемы с балансом в мультиплерее, в нем же явно не хватало контента, хотя казалось бы — вот вам и наземные битвы, вот космические баталии. Нет смысла все это отрицать, мы и не отрицали — поставили игре 6 заслуженных баллов. Настолько же глупо сейчас отрицать, что за полтора года разработчики сделали из Battlefront 2 не просто лучший мультиплеерный шутер по «Звездным войнам», а один из лучших мультиплеерных шутеров вообще. Можно до сих пор ненавидеть игру за то, что DICE и EA кого-то там на релизе обманула, можно лишать себя удовольствия, но отрицать нынешние ее достоинства невозможно.

В 2019 году Star Wars Battlefront 2 — запредельно эффектный шутер по «Звездным войнам», полный контента, связанного, кажется, со всеми вышедшими эпизодами, бесплатными сезонными обновлениями и лояльной аудиторией. В него даже на Xbox One играет масса народу — не скажу точные цифры, но матч в любом режиме там ищется не больше полутора-двух секунд. На PC и PS4 с игроками тоже проблем нет, так что если вы до сих пор не сыграли в Battlefront 2 из-за того, что НА РЕЛИЗЕ… одумайтесь — возможно, пропускаете один из лучших шутеров в своей жизни.

Денис Князев

Battlefield — одна из старейших шутерных серий, игнорировать ее при составлении такого топа совершенно невозможно. И не только старейшая, но и уникальная — в какой другой игре такой же масштаб в мультиплеерных битвах, с техникой и огромными картами? Ни в какой, пожалуй. Другой вопрос в том, какую из частей Battlefield следует включить в подборку лучших шутеров. Не все согласны с тем, что это должна быть пятая часть — многие хотели бы видеть вместо нее Battlefield 3. И я бы без проблем отдал предпочтение именно ей, если бы кто-нибудь смог объяснить, в чем именно она лучше «пятерки».

Battlefield 5 — абсолютная часть, перекрывающая предыдущие. На сегодняшний день это вершина серии, актуальная и привлекающая основную часть поклонников. На одном только чувстве ностальгии к прошлым играм топ не построишь — нужно смотреть на факты. А главный факт сейчас в том, что большинство фанатов Battlefield играет в Battlefield 5. И получает от этого массу удовольствия. На релизе у игры тоже были проблемы — не такие серьезные, как у Battlefront 2, но все же, — и потому некоторые хейтят игру, не зная, как она развивается. Худший подход из возможных.

Денис Князев

Crysis 2 редко попадает в топы лучших шутеров, еще реже про нее говорят в отрыве от первой и третьей игр — чаще всего все сводится к тому, что «у Crysis были проблемы с геймдизайном, у Crysis 3 тоже, значит и Crysis 2 такая же». Да, но нет.

Crysis 2 и впрямь не назвать игрой с гениальным геймдизайном, но она в этом плане заметно выделяется на фоне двух других игр. Именно в ней Crytek удалось адекватно реализовать идею, которую студия форсила еще во времена оригинала, — сделать почти из каждой локации для перестрелок мини-песочницу, где можно играться с возможностями костюма. В Crysis попытка провалилась из-за открытого мира, в котором мини-песочницами были вражеские лагеря: планировать нападение и, скажем, дожидаться ночи было весело первые два раза, но потом ты понимал, что следующие 20 перестрелок пройдут ровно в тех самых тропических декорациях, при тех же самых условиях. В Crysis 3 разработчики продолжили развивать то, чего добились во второй части, но не смогли соблюсти баланс, из-за чего уровни превратились в громоздкие, ужасные с точки зрения дизайна арены.

В Crysis 2 же почти каждая перестрелка разворачивалась на просторной локации, но недостаточно большой, чтобы на ней заблудиться. А возможности костюма разнообразили процесс: где-то разумнее было подобраться к врагам по стелсу, а где-то, врубив усиленную броню, спрыгнуть им на голову и тут же открыть огонь из тяжелого пулемета.

Впрочем, за одни только удачные уровни Crysis 2 сюда не попала бы. Для меня это главная после Half-Life 2 и BioShock Infinite игра-приключение, в которой реально интересно следить за тем, что происходит в сюжете. Подобных шутеров и в 2000-х не делали много, отличных и вовсе было два — собственно Half-Life 2 и Crysis 2. Сегодня нечто подобное пытается создавать, кажется, только MachineGames в перезапущенной Wolfenstein, да и только. Так что если хотите, чтобы стрелять было не только весело, но еще и интересно, то Crysis 2 — самое то.

Денис Майоров, главный редактор

Halo — вообще одна из величайших серий в игровой индустрии. Bungie долгие годы выстраивала медиафраншизу, по своей эпичности, проработанности и масштабу приближающуюся к Star Wars и Star Trek. Тем обиднее, что на широкие экраны Halo достойно так и не вышла. Впрочем, книг и видеоигр ей пока вполне хватает (но я надеюсь).

Полностью провальных игр в основной серии не было в принципе, но Reach — последняя Halo от Bungie — взяла такой уровень, что все предшествующие ей игры казались разминкой. Падение планеты «Предел» — важнейшее событие в мире Halo, поворотный момент для всей вселенной. И чем подробнее мир игры прописывался, чем больше приключений переживал Мастер Чиф, тем весомее в рамках вселенной становились события на Пределе. Настоящая легенда, увидеть которую своими глазами для любого фаната — незабываемое событие. Но даже если Reach будет для вас первой Halo — вы ее все равно не забудете.

С самого начала мы знаем, как это история закончится. Мы знаем, что все наши герои погибнут, а Предел неминуемо падет. И при таком раскладе игра умудряется рисовать не депрессивную драму, а вдохновляющую героическую историю.

Ни одна часть Call of Duty и Medal of Honor не говорила о войне так живо и человечно, как это делает Halo: Reach. Ни в одной другой игре не чувствуешь такого единения со своими боевыми братьями и сестрами. В финальной миссии Lone Wolf нужно просто сдерживать противника так долго, насколько хватит сил, до самой смерти. Следующая за этим сцена — одна из самых сильных концовок в истории видеоигр, которая еще больше усиливается, если вселенная игры вам хорошо знакома.

Ну, а за всей этой атмосферой легко отыщется великолепный шутер, который даже не хочется называть консольным. С умными противниками, отменным дизайном уровней, пробирающей до костей музыкой и просто фантастической стилистикой. Если вы играли, то и так все знаете, а если нет — все равно не поверите мне, что игра достойна быть топе, так что просто поиграйте и убедитесь сами.

Halo живет и здравствует даже сегодня: четвертая и пятая части — отличные игры. Но именно Reach в серии — произведение искусства, лучшая работа Bungie, которую студия вряд ли когда-нибудь превзойдет.

Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».

Дмитрий Кинский, редактор новостей

Единственное, чем действительно может похвастаться Destiny 2, — потрясающий ганплей, захватывающий с первых же секунд. Серьезно, только ради него можно (и нужно!) периодически запускать игру. Не то чтобы все остальное было плохим. Вовсе нет. Просто именно перестрелки заставляют тебя продираться сквозь неплохой сюжет, квесты, традиционный гринд и тонны врагов. Последнее — особенно приятно. Если в других играх со временем хочется избегать нежелательных стычек, то здесь даже десятки часов спустя нельзя просто так пройти мимо группы врагов и не надрать им хорошенько задницу — из револьвера, разумеется!

При этом не сказать, что стрельба — это что-то невероятное. В ней нет ничего из ряда вон выходящего. Боевку здесь точно не назовешь эпической — ну, если не считать зрелищные и чертовски мощные ультимейты, у которых нет ничего общего с шутерами в классическом понимании. Просто Bungie удалось настолько выверить каждый элемент, что ганплей чувствуется интуитивно, будто бы мышка — продолжение твоей руки. Не нужно тратить битые часы, чтобы приноровиться к шутингу. Зашел в игру, сделал пару выстрелов — и понеслась! Порой во время заварушки так и хочется перефразировать Стрелка и выдать что-то вроде:

«Я стреляю, но не рукой. Ибо тот, кто стреляет рукой, позорит своего отца. Я стреляю разумом. Я убиваю, но не оружием. Ибо тот, кто убивает оружием, позорит своего отца. Я убиваю сердцем».

Никита Казимиров, редактор новостей

Современные шутеры отчаянно стараются вобрать в себя как можно больше механик и стать разнообразнее. Недавний пример — RAGE 2, в которой есть прокачка, открытый мир и взрывные гонки. Даже DOОM в 2016 году пришлось поэкспериментировать с дополнительными челленджами, добиваниями и улучшением оружия, чтобы стать одним из лучших FPS в мире. Но что лежит в основе этого жанра? Безостановочное убийство опасных противников при помощи мощных пушек. И Painkiller идеально реализовала эту формулу.

Шутер про похождения Дэниела Гарнера против сил Ада стал первой игрой польской студии People Can Fly. Забавно, что в свое время некоторые критики несколько занижали оценки Painkiller, ведь за ее спиной не было именитых разработчиков. Отношение абсолютно несправедливое, ведь если рассматривать шутер исключительно с развлекательной точки зрения, то программу он отрабатывает по полной.

Орды жутких врагов, опасность которых варьируется от нулевой до колоссальной? Пожалуйста, убивать демонов в Painkiller не надоедает приблизительно никогда. Экстравагантное оружие, стрелять из которого — сплошное удовольствие? Про него тоже не забыли — каждая пушка полна индивидуальности, для всех найдется применение. А стрелять из коломета, прибивая врагов к стенам, так вообще невероятно приятно! Вдобавок в игре есть система особых карт Таро, позволяющая кастомизировать персонажа и добавлять ему особые бонусы.

Однако настоящую прелесть Painkiller не объяснить никакими словами. Есть нечто непередаваемо волшебное в том, как Дэниел перемещается от одной готической арены к другой, оставляя за собой лишь горы трупов. Шутер постоянно удивляет, умело тасуя локации, врагов и ситуации в целом. Как обычно, лучше всего он раскрывается на высочайшем уровне сложности, когда требует от игрока максимальной отдачи. Лишь тогда вы запомните каждого демона, которого лично разорвете на куски.

Впрочем, любовь к «мясным шутерам» — вещь достаточно субъективная. Вы спокойно для себя можете заменить эту позицию на любую из частей Serious Sam (Croteam, где там четвертая часть?!) или, скажем, какой-нибудь Hard Reset. Гораздо важнее, чтобы поджанр продолжал жить дальше, потому что фанаты столь чистокровного и кровавого адреналина найдутся всегда.

P. S. А вот аддоны для Painkiller — это сплошной мрак.

Денис Князев

Сегодня студия Monolith известна большинству игроков как автор серии Middle-earth — Shadow of Mordor и Shadow of War, экшенов от третьего лица во вселенной «Властелина колец». Но в конце 1990-х и первой половине 2000-х это была одна из ключевых команд, создававших крутые шутеры. Blood, The Operative: No One Lives Forever, Tron 2.0, Contract J.A.C.K., F.E.A.R. и, конечно, Aliens versus Predator 2 — все это Monolith. Мы не могли не вспомнить про нее, когда отбирали игры для топа, и сперва хотели включить сюда, пожалуй, самую известную игру студии, созданную после 2000 года, — F.E.A.R. С ней, правда, есть проблема: при крутой геймплейной механике у нее масса недостатков. ИИ врагов, который впечатлял 14 лет назад, сейчас выглядит смешно, а отвратительный дизайн уровней и вовсе отбивает все желание играть в F.E.A.R. самому и рекомендовать ее другим.

Вместо нее мы решили включить в топ самую разнообразную, изобретательную и просто лучшую игру по мотивам «Чужих» и «Хищника» — Aliens versus Predator 2. Тем, кто в нее не играл, наверняка покажется, что устаревший графически шутер 2001 года не способен ничем удивить, но поверьте, AvP2 по качеству проработки сингловой кампании и количеству неожиданных и гениально поставленных ситуаций обойдет любой современный FPS.

В этой игре было три кампании — за морпеха, хищника и ксеноморфа. И при этом они отличались друг от друга настолько, что из каждой можно было сделать отдельную игру с уникальными механиками и настроением. Сюжет за людей — выдающийся хоррор, в котором пугаешься каждого звука и постоянно поглядываешь на экран радара, где в любой момент могут появиться белые точки, символизирующие нечто жуткое. Игра за хищника — это охота за жалкими людишками, с использованием невидимости и нескольких визуальных фильтров в маске. А выживание ксеноморфа — чуть ли не самая запоминающаяся история. Где еще вы можете начать кампанию за лицехвата, поместить эмбрион Чужого в одного из людей, разгуливающих по стартовой локации, от первого лица разорвать грудную клетку жертвы и затем пройти весь путь эволюции ксеноморфа? А ведь в AvP2 за Чужого еще и по стенам ползать можно. Великая игра!

Денис Князев

Из всех игр-сервисов Ubisoft «Осада» не просто оказалась удачнее остальных, она еще и как тот условный сервис работает чуть ли не лучше других игр с подобной моделью развития. Siege уже много лет удерживает и понемногу увеличивает число игроков: в пике на одном только Steam их всегда больше 100 000. И хотя авторы говорят, что зарегистрированных игроков больше двадцати миллионов, скорее всего, здесь речь идет и о тех, кто сыграл в «Осаду» на «бесплатных выходных». Впрочем, не суть — игра все равно стала очень популярной и, что важнее, смогла эту популярность сохранить на протяжении нескольких лет. И причин тому две — по крайней мере, основных.

Во-первых, в Rainbow Six: Siege удачный, невероятно глубокий и вариативный асимметричный геймплей. В этой игре невозможно провести две совершенно одинаковые партии, потому что условий — карт, оперативников, оружия и гаджетов — настолько много, что их комбинации не подсчитать. И разумеется, набить игру контентом — это полдела, его еще нужно сбалансировать.

И вот это уже как раз «во-вторых». Мало сказать, что разработчики наполняют «Осаду» новым контентом. Они постоянно работают над изменением баланса — в том числе и на основе фидбека игроков. Уже давно доступные карты часто закрывают, чтобы лишить их балансных брешей, новых оперативников моментально правят патчами, а характеристики оружия приводят в порядок, если того требует аудитория. Настолько же отзывчивой команды из числа разработчиков игр-сервисов еще поискать!

Денис Князев

У Titanfall 2 в действительности очень мало общего с Call of Duty, хотя большинству нравится думать, что первая — это вторая с роботами. В кор-механике это совершенно разные игры, и Titanfall 2 логичнее сравнивать с Quake 3 Arena, Unreal Tournament или Tribes — по динамике и, что важнее, акценте на том, как вы передвигаетесь по уровню. Паркур в игре Respawn — важнейший элемент геймплея, и если вы не умеете грамотно двигаться, на ходу подстраиваясь под ситуацию и подыскивая платформу для бега, то, скорее всего, долго не проживете.

Вот что Артемий Козлов писал о Titanfall 2 в своей рецензии:

В Titanfall нужно постоянно двигаться — здесь нет ничего фатальнее, чем потерять набранный в полете импульс. Причем управляется-то все легко: стоит оказаться в воздухе около стены, пилот к ней мягко «липнет» и начинает бежать. Отталкивается по нажатию прыжка и легко смахивает вниз, как только захотите. Но происходит это быстро. И стоит лишь немного потеряться, промахнуться мимо стены, прыгнуть раньше времени и потерять управление полетом… короче, надейтесь, что вас в тот момент никто не выцеливал. Даже с базовыми представлениями о движении играть приятно, но разница между начинающим и опытным игроком может казаться катастрофической.

Titanfall 2 — игра выдающихся геймплейных механик, которые лучше всего раскрываются в мультиплеере. Немного жаль, что все они в итоге уперлись в «королевскую битву» из Apex Legends.

Денис Князев

С релиза RAGE 2 прошло совсем немного времени, и я до сих пор испытываю искренний восторг, играя в нее. Все, что я писал в рецензии, не просто не потеряло в актуальности — напротив, те слова следует умножить как минимум на два. Потому я и не стану расписывать те же мысли по новой и просто приведу здесь фрагмент из обзора.

RAGE 2 создана исключительно ради перестрелок. Каждый ее элемент работает на то, чтобы подвести вас к очередному бандитскому лагерю или арене, полной мутантов. Это выдающийся шутер, с механикой, какой не было в жанре, пожалуй, с 2016 года, когда вышел перезапуск Doom.

Впрочем, мало сказать, что стрельба в ней опирается на механику предыдущей игры id. Она делает больше — развивает ее, ускоряет ритм и побуждает чаще экспериментировать. В первые несколько часов главный герой получает способности, без которых затем сложно представить любой другой шутер. Одна из них — та, что действительно отличает RAGE 2 от всех прочих игр жанра, — «Рывок». Она позволяет резко смещаться в сторону — надо лишь наклонить левый стик и нажать левый бампер. У способности есть кулдаун, но не настолько долгий, чтобы это разрушило саму идею — молнией мерцать между выстрелов и ракет, заходить врагам за спину, быстро сокращать расстояние для добивания и вообще чувствовать себя крутым.

Еще один навык — мощнейший энергетический удар, который при определенных условиях буквально превращает противника в кровавую кашу. Другой — приземление с ударом о землю и уроном по площади. Есть и рейдж-мод, в котором не только возрастает урон, но и восстанавливается здоровье, и возможность вернуться с того света, как в первой части, благодаря дефибрилляции. А с большинства врагов после их смерти падают ресурсы, в том числе восполняющие полоску HP, как в DOOM. Идея та же — будешь сидеть за стеной, игнорируя аптечки, ничего хорошего не выйдет.

RAGE 2 прямо говорит: «Не останавливайся, не прячься. Выйди на середину локации и воспользуйся всем, что у тебя есть, чтобы получить как можно меньше урона и разнести врагов как можно эффектнее».

Текст впервые опубликован в рецензии на Rage 2.

Денис Князев

В том, что Call of Duty следует включить в этот топ, сомнений не было — проблемы начались, когда мы стали выбирать часть, которая должна сюда попасть. Самое смешное, что принцип, по которому здесь оказалась пятая Battlefield, в случае с CoD не сработал — несмотря на то, что серию обвиняют в самоповторах, назвать Black Ops 4, последнюю на данный момент игру, абсолютной нельзя. В ней нет сюжетной кампании, а мультиплеер, как по мне, проигрывает сетевому режиму из Black Ops 3. Тогда, может, Black Ops 3? Нет: хоть в ней и есть кампания, но сценарий у нее отвратительный. В итоге решили остановиться на Infinite Warfare.

Объясню: эта часть серии — последняя, где с большим удовольствием можно играть в сингл, а потом пойти в мультиплеер и испытать массу веселья там. Про мультиплеер расписывать много не буду — он работает на тех же механиках, что были в Black Ops 3, то есть на джетпаках, двойных прыжках и беге по стенам, и это здорово. Но куда важнее, что сингловая кампания в Infinite Warfare уникальна на фоне всех прочих сюжетных режимов Call of Duty.

В первый и пока в последний раз в серии сингл перестал быть фиксированным набором линейных уровней. У героя был хаб, космический корабль, галактическая карта, где яркими иконками висели основные и побочные задания. Да, в Infinite Warfare можно было забить на сюжет и стать, по сути, космическим пиратом — охотиться за генералами марсианского диктатора, которого сыграл Кит Харрингтон. К тому же сеттинг позволил Infinity Ward создать массу запоминающихся локаций на далеких планетах и их спутниках — чего только стоит миссия на Титане, в небе над которым видны кольца Сатурна, или задание на космическом объекте, на полной скорости летящем к раскаленной звезде.

Даже немного грустно, что после такой выдающейся игры студия решила вернуться к Modern Warfare. Не плохо, но современная война явно не сможет стать настолько же эффектной, как космические приключения.

Александр Башкиров, руководитель раздела «Кино и сериалы»

Плоские 2,5D-шутеры — настолько же мертвый жанр, что и скролл-шутеры про маленький отважный самолетик или runʼnʼgun-платформеры. В отличие от этих двух направлений, у псевдотрехмерных шутеров в наше время не выходит даже фанатских поделок или ретро-переосмыслений в духе Cuphead. Раз увидев настоящее 3D, уже невозможно вернуться к двум стенам с условным полом и не менее эфемерным потолком.

Но если в трех измерениях последователи id Software смогли сделать лучше (великий Quake был вытеснен из этого топа ремейком Doom), то в двух с половиной у Doom 2: Hell on Earth конкурентов нет — и, по всей видимости, уже никогда не будет. А ведь это близкий к идеалу FPS, заслуживающий место в истории наряду с Half-Life 2 и BioShock Infinite. Как и эти игры, Doom 2 — сиквел, во всем превзошедший оригинал, который тоже вполне может поспорить за звание одного из лучших шутеров всех времен.

Особенно удивительно то, что в 1994 году от id никто ничего не требовал. Под видом продолжения они могли с таким же успехом выпустить большой пак уровней к первому «Думу», добавив туда двустволку. Но в компании работали абсолютно двинутые перфекционисты, которые делали игры в первую очередь для себя, вкладывая в каждую, пусть даже невидимую глазу деталь огромный, сумасшедший, каторжный труд. Как рассказывает Джон Ромеро в книге Masters of Doom, они верили, что, даже если игроки не заметят проделанной работы, то все равно оценят сверхвысокое качество дизайна — пусть на подсознательном уровне. Пусть не сейчас, но потом.

Глупо хвалить id за гениальный дизайн уровней — ну, а каким еще он может быть в их играх? Но интересна качественная, а не количественная разница. Игра использует огромные, нелинейные карты, набитые остроумными, чудесными, рассчитанными опять-таки «на себя» секретами, один из которых игроки искали 24 года. Она не просто заваливает вас врагами, она экспериментирует с масштабами происходящего, превратив самых опасных и страшных боссов из оригинала в рядовых противников и предложив вместо них лавкрафтовских монстров, сражаться с которыми приходится на аренах, опять-таки выносящих мозг своими масштабами.

У «Дума 2» совсем другой ритм, одновременно более расслабленный на открытых участках и куда более интенсивный в моментах, когда за вас берутся всерьез. Здесь иные тактики выживания, именно на этих аренах, коридорах и многоэтажных 2,5D-нагромождениях платформ родился тот современный экшен-шутер, который сделал Quake и его трехмерных последователей такими великими играми.

Хотя в свое время игру считали тупым «мясом», это далеко не аркадный FPS в духе Serious Sam или Painkiller, здесь нужно работать прежде всего головой, а не левой кнопкой мыши. Успех определяется не скоростью реакции, а тем, насколько вы понимаете ход мысли дизайнеров и заранее готовите себя к той или иной тактической ситуации. Это умная, нестандартная игра, которая абсолютно не устарела — не только потому, что картинка балансирует на грани пиксель-арта и выдерживает любые переиздания в высоких разрешениях, но и потому, что делали ее по немыслимо высоким стандартам, на века, игнорируя нетребовательных, всеядных игроков из начала 90-х.

Вячеслав Ипатов, редактор раздела «Киберспорт»

Начнем с очевидного: CS: GO — ужасная игра. Нет, ну сами подумайте, масса читеров, непонятная чехарда с обновлениями, токсичное сообщество, слабая графика для 2019 года, да еще и Гейб убрал Cobblestone из соревновательного матчмейкинга. Поводов ненавидеть CS хоть отбавляй. Но магическим образом она все равно притягивает к себе сотни тысяч игроков каждый день.

CS: GO — это своеобразная «школа жизни» для всех любителей шутеров. В ней нет скилов как в Overwatch или разнообразия тактических девайсов как в «Радуге», поэтому главное, на чем концентрируется игрок, — это стрельба и грамотное позиционирование. CS приучает игрока разбираться в мелочах, на которые другие шутеры обычно забивают: отдача, звук выстрелов и разброс пуль каждого оружия, особенности текстур и возможных прострелов, раскидки гранат, шаги врагов. В этом плане CS: GO становится неким фундаментом для всего жанра. Именно здесь мы учились или учимся «играть в стрелялки», чтобы потом на месяц-другой уйти в CoD, Battlefield и так далее. А потом снова вернуться, чтобы поиграть с друзьями на Dust_2 в ожидании очередного «революционного шутера».

Шутеры, в моем понимании, это вовсе не про «сюжет», «атмосферу» и прочие витиеватые понятия, шутеры — это аим помноженный на тактику и геймплей, который не надоедает. И CS: GO лучше всего подходит под это описание.

Денис Князев

Когда BioShock Infinite вышла, многие свели критику по отношению к ней к фразе «первая BioShock была плохим шутером, значит и Infinite такая же». Мне страшно заглядывать в бесконечную пропасть, которая отделяет это утверждение от истины, поэтому просто скажу, что шутер из третьей BioShock хороший. Чем именно, я готов объяснить, но не в этот раз — подобным рассуждениям следует посвящать отдельные огромные материалы. Здесь я расскажу о том, почему для меня было крайне важно, чтобы Infinite в этом топе вообще оказалась.

BioShock Infinite — одно из главных игровых приключений, которое мне доводилось переживать. Даже за пределами разговоров о шутерной механике это просто очень яркая игра в крутейшем, уникальном для индустрии сеттинге. Даже если вам плевать на то, что этой историей хотел сказать сценарист и геймдизайнер Кен Левин, это все еще увлекательное путешествие в летающий город, где события удивляют уровнем постановки, а настроение меняется по нескольку раз в час. Так уж вышла, что это шутер, поэтому она и оказалась в этом топе — будь она ролевой игрой, ее бы здесь не было.

Ну, и финал, конечно. Вот что я писал о нем в материале «Лучшие финалы в видеоиграх» (спойлеры!):

Достоинство финала — в многогранности и многослойности, и концовка здесь — не только та сцена, в которой Элизабет топит Букера, чтобы прервать бесконечную цепочку плодящихся реальностей. Финал Infinite начинается, когда Букер — и вместе с ним игрок — узнает о личности Комстока. Он продолжается, когда отчаявшийся детектив во флэшбеке продает свою дочь, чтобы погасить долг. И обрывается с последней нажатой клавишей фортепиано.

Кен Левин — один из самых талантливых сценаристов в игровой индустрии (и не только в игровой), так что нет ничего удивительного в том, что он к концу игры без труда размотал клубок сюжетных линий и ответил на все вопросы, заданные в начале. Если вам кажется, что не ответил, значит вы что-то упустили во время прохождения — в этом смысле наполненность Infinite мелкими деталями, историческими отсылками и намеками оправдана на сто процентов.

Алексей Егоров, постоянный автор

Wolfenstein: The New Order — доказательство того, что совершенно дурацкую на первый взгляд историю можно сделать хорошей. Ведь серия эта никогда не славилась запоминающимися сюжетами — в основном все вспоминают перестрелки, зомби-нацистов и прочие плоды оккультной деятельности Третьего рейха. А вот The New Order получилась хорошей и сточки зрения сценария, и с точки зрения стрельбы.

Безусловно, придраться к геймплею можно. И сомнительной ценности эпизоды со стелсом, и не лучший местами левел-дизайн, и прокачка эта вездесущая — но все это искупает возможность взять в обе руки по дробовику и с безумным кличем ворваться в ряды нацистов, сея хаос и разрушение.

Как шутер от первого лица The New Order без шуток работает чуть ли не идеально. Игра очень ненавязчиво предлагает «жонглировать» оружием, меняя его, исходя из ситуации на поле боя, из-за чего зачистка каждой отдельной комнаты получается уникальной. В одну влетаешь с гранатами наперевес, добиваешь врагов из автоматов, а затем метательным ножом снимаешь командира, который готовится позвать подкрепления. В другую входишь тихо, аккуратно разбираешься с врагами на высоте, и лишь затем выпускаешь свинцовый шквал, чтобы у тех не было ни единого шанса. Можно, впрочем, всю игру пройти с автоматами — никто, в общем-то, не запрещает.

Wolfenstein (что «Новый порядок», что дополнение к нему, что продолжение) — отличные игры, которые легко могут доказать любому скептику, что разработчики еще не разучились делать по-настоящему мощные шутеры.

Сергей Цилюрик, руководитель раздела новостей

Team Fortress 2 уже больше 10 лет, а она живее всех живых: она до сих пор почти каждый день уверенно занимает четвертую строчку в топе Steam по числу активных игроков. Она прошла путь от игры с отличной механикой, но мизерным количеством контента, бесплатно вложенной в каждую копию Orange Box, до настоящего гиганта с десятками карт и режимов. Она стала первопроходцем системы free-to-play, открыв двери миллионам новых игроков без ущерба для баланса.

Она даже не перестала быть актуальной после выхода Overwatch — казалось бы, ее прямого конкурента. Не только потому что Team Fortress 2 бесплатна, но и потому что она все равно остается достаточно самобытной, непохожей на другие мультиплеерные шутеры. Чего стоит только один Шпион!

Да, не все игроки остались с TF2 с ее запуска. Кто-то жалуется на возросшие системные требования (но это закономерно), кто-то — на испорченный косметическими предметами арт-дизайн. На мой же взгляд, Team Fortress 2 всегда была — и остается — игрой про фан.

Косметические предметы могут заставить ваших противников выглядеть гротескно и абсурдно, но, несмотря ни на что, базовый принцип читабельности силуэта, на котором основывалась игра, сохранен. Один класс с другим не спутаешь ни при каких обстоятельствах.

Игра также совершенно не требует никакого капиталовложения: она сама регулярно выдает рандомные предметы, все оружие можно или скрафтить самому, или поменяться с кем-нибудь. А кроме оружия, здесь ничего больше и нет — никакой прокачки, минимум умений на кулдауне. Все игроки равны, все предельно честно: есть только ваша команда, вражеская команда и цель раунда.

И самое главное, игра совершенно не надоедает. Что ни оружие — то новый стиль игры, что ни карта — то новый подход. Не говоря уже о том, что в мультиплеере и так каждый раз складываются новые ситуации из-за непредсказуемости поведения людей, состязаться с которыми в честных и сбалансированных матчах всегда интересно. Я пишу этот текст урывками, после каждой смерти во время матча на Barnblitz. Счетчик в Steam показывает 4242 часа, проведенных в игре, и я совершенно точно уверен, что и пять тысяч — не предел.

Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».

Дмитрий Кинский

Наверняка многие не согласятся с тем, что Overwatch может оказаться в таком топе, да еще и на такой высокой позиции — якобы это и не шутер вовсе! Нет, это все-таки шутер. Как минимум по одной причине — стрелять там нужно очень часто и почти безостановочно. Да, в ней есть несколько (!) героев, которые не могут стрелять вообще, вроде Райнхардта или Бригитты — те просто размахивают во все стороны гигантским молотом или цепом в надежде кого-нибудь задеть, защищают союзников и в целом играют вспомогательные роли. Но это скорее исключение из правила, из-за которого точно не стоит исключать игру из жанра шутеров.

В Overwatch не надоедает играть, потому что разработчики постоянно работают над контентом. Хотя на старте с этим были некоторые проблемы, сейчас в игре широкий выбор персонажей, огромное количество локаций и режимов. Впрочем, это не мешает Blizzard регулярно добавлять новых героев и карты, а также проводить различные ивенты.

А для некоторых Overwatch — один из лучших шутеров из-за необычного способа повествования, через все эти тизеры, комиксы, короткометражки и внутриигровые события. У всего в игре есть история, достаточно присмотреться!

Сергей Цилюрик

Half-Life 2 — игра, во многом определившая облик типичного современного кинематографичного шутера: буквально каждую пару минут в ней что-то происходит, появляются враги и союзники, меняются ситуации. Именно это подхватили у нее последователи, однако сама HL2 от своих коллег по жанру отличалась еще и огромным количеством дополнительных механик, этаких гиммиков, делавших каждую главу непохожей на предыдущую. Головоломки с физикой, катер, гравипушка, внедорожник, муравьиные львы как враги, не дающие наступить на песок, и как союзники, становящиеся бесконечным пушечным мясом для атаки на вражеские укрепления, турели, люди-напарники, мины, супергравипушка — нам постоянно подкидывают что-то новое. Иронично, но именно привычного шутера в HL2 от силы половина игры.

И, увы, это даже не лучшая ее половина. Многие главы в HL2 оказались затянуты — особенно ближе к финалу, когда на одинаковых улицах с безликими напарниками приходится отстреливать десятки и сотни одинаковых солдат, а потом раскидывать их же имбовой супергравипушкой. Очень заметна нехватка разнообразия в типах врагов даже в сравнении с первой частью — вот бы сюда побольше разных инопланетян!

Вместе с тем Half-Life 2 полна ярких, запоминающихся моментов. Наверняка вы сходу назовете как минимум десяток — даже если вы играли в нее еще в нулевых! Half-Life 2 — это коллекция интересных идей, которые очень талантливые разработчики попытались довести до ума, и у них это по большей части получилось. Из дополнений Episode One больше повторял неудачные эпизоды оригинала, а вот Episode Two — наоборот, напомнил всем, насколько креативно можно обставить, казалось бы, уже знакомый геймплей. Добавить к этому и сильную интригу — и становится понятно, почему третий эпизод некоторые ждут до сих пор.

Сергей Цилюрик

Из множества командных шутеров Left 4 Dead 2 выделяется максимальной простотой своих механик. Все четверо участников команды людей фактически одинаковы: они могут стрелять (а тут всего семь видов оружия), отпихивать противников и бить оружием ближнего боя, если оно найдется. У каждого из команды зараженных (их тоже всего семь сортов) — простой удар рукой и одна фирменная атака, обычно обездвиживающая жертву. Как следствие, команда зараженных должна нападать синхронно, чтобы нанести больше урона, а команда людей — держаться вместе и все время друг друга прикрывать. Освоиться тут можно буквально за пару часов. Чем для вас станет Left 4 Dead 2, напрямую зависит от того, сколько и как вы в нее будете играть.

На самом поверхностном уровне это веселый кооперативный шутер, где каждая кампания — это 4-5 недлинных этапа с рандомным спауном врагов (что дает определенную мотивацию возвращаться к ней несколько раз).

На максимальном уровне сложности это уже настоящее испытание на выживание: на счету каждая аптечка, секундная оплошность может стать фатальной, и доплестись до финала можно, лишь экономя ресурсы.

Но полностью игра раскрывается лишь в Versus-режиме, где против вашей команды людей выходят не бездумные боты, а другая четверка игроков, нападающая слаженно и наказывающая вас за ошибки. Когда в сражении сходятся две опытные команды, отлично знающие особенности механик и карт, Left 4 Dead 2 превращается в борьбу умов: зараженным становится важно не только эффективно нападать, но и тщательно планировать каждую атаку, используя все возможности, которые предоставляет карта, а людям — предугадывать, откуда можно ждать нападения, провоцировать врагов выдать себя, «сливать» их атаки.

Left 4 Dead 2 — это кооперативная игра, которая вынуждает всех участников работать слаженно, но также это и отличный шутер, в котором хитрость и тактика оказываются важнее точности стрельбы. Люди не просто так играют в нее даже спустя 10 лет после выхода.

Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».

Денис Князев

DOOM — это изначальная идея шутера от первого лица, лишенная всего, что может отвлекать от процесса — навязчивого сюжета, ограничений по количеству оружия, кооператива и даже перезарядки. Все, что игроку нужно в шутере, — бежать — именно бежать! — вперед и убивать врагов, не останавливаясь.

Чтобы сделать крутой шутер с увлекательной историей, с массой выдающихся механик и незабываемых геймплейных ситуаций, с грамотно работающим мультиплеером — нужен талант. Чтобы сделать крутой шутер, в котором ничего этого нет, — нужно продать дьяволу душу.

Вот что Никита Богуславский писал о DOOM в топе 100 игр «Канобу»:

Есть вещи, которым не стоит возвращаться. Незабвенная классика, которая когда-то заложила фундамент, но осталась в стороне, уступив дорогу молодым. Но только не Doom. Эта игра вернулась из мрака забвения, выбила ногой дверь и показала, что может быть еще быстрее, еще злее, еще лучше. И, я уверен, когда-нибудь сделает это еще раз.

Выбравшись из своего каменного саркофага, DOOM не стал заигрывать с новыми трендами или, того хуже, пытаться играть на ностальгии. Все помнят, куда это привело Дюка Нюкема.

id Software с нуля пересобрала саму идею одиночного шутера от первого лица, использовав центральные элементы оригинальной игры 1993 года и лучшие наработки индустрии за последние двадцать лет, чтобы вдохнуть немного жизни в угасающий жанр. И ведь получилось! Старики довольны, что игры снова «как тогда», а молодые игроки, для которых даже Doom 3 принадлежит к эпохе неолита, втянулись в потрясающе стильный сеттинг и проработанный, жестокий и зрелищный геймплей.

Да, это не идеальная игра, в 90-х оригинал и сиквел, должно быть, поражали и захватывали больше. Кому-то не понравится сюжет, кто-то не сможет подстроиться под абсолютно нереалистичную стрельбу со странной баллистикой и без перезарядок. Но сути это не меняет, в DOOM просто очень весело играть: носиться по многоуровневым картам, палить во все, что движется и выдавливать демонам глаза голыми руками под музыку Мика Гордона.

Как покупать игры в Steam дешевле?

Нередко геймеры задумываются о том, как приобретать игры в сервисе Steam намного дешевле от их первоначальной стоимости. На сегодняшний день существует масса способов, приобретения игр по выгодным ценам. Сегодня мы рассмотрим наиболее распространенные варианты приобретения

Использование сторонних сайтов

Такую покупку можно делать на сайтах ключей Стим там они имеют цены в несколько раз дешевле. Лучше всего для такого способа покупки подходит сайт gameray.ru, где имеется широкий выбор игр на любой вкус. Благодаря этому сервису теперь вам не потребуется тратить много денег на новинки и более старые игры.

Библиотека

Первое с чем может столкнуться каждый покупатель – это выбор подходящей игры для приобретения. Но зачастую многие игроки знают о том, что им необходимо. Но у некоторых могут возникнуть проблемы с выбором. К счастью, в официальном магазине Стим имеется большой выбор игр на любой вкус. Если вы не можете сделать подходящий выбор, то изучите жанры, которые имеются в магазине, оценки от пользователей и дату добавления.

Время приобретения

Если вы планируете приобретать игры в официальном магазине, то в первую очередь вас может волновать то, какую именно цену вы потратите на такое приобретение. Ведь можно промахнуться и приобрести игры за день до того, когда ее будут продавать на 50% дешевле.

Если вы заинтересованы в приобретении какой-то конкретной игры, то учтите, что очень часто в магазине Стим происходят распродажи. В такие дни некоторые игры можно покупать по очень низким ценам. На некоторые проекты цены снижаются примерно на 75%. Поэтому возможно есть смысл подождать пока не будет скидка на выбранную вами игру.

Оформление предзаказов

Если вы желаете приобрести какую-то новинку по сниженной стоимости, то есть смысл оформить предзаказ. Если верить статистике, то стоимость новинок оформленных по предзаказу будет намного дешевле, чем на старте. Кроме того, зачастую геймерам оформившим предзаказ предоставляются дополнительные бонусы в виде игровых улучшений и экипировки, которой не будет у остальных игроков.

Способы оплаты товара

На сегодняшний день существуют разные способы оплаты игр. Поэтому если вы планируете приобретать их через официальный магазин Стим, то вы должны знать, каким образом сможете оплатить такое приобретение. Для оплаты можно использовать электронные кошельки, терминалы самообслуживания и банковские карты. Поэтому с выбором подходящего метода оплаты у вас скорее не должно возникнуть никаких трудностей.

90,000 Невидимое влечение - Сговор в отношениях 9000 1

Знаете такой сценарий: она подчиненная в отношениях, покорная, ей нечего сказать, все решения принимает он, кроме того, он командует, что ей делать и как выглядеть, а в случае отклонений она решает это?

Посмотреть фильм: "Сплетница: Токсичные отношения"

Или так: она - "принцесса", а он ее рыцарь, защитник, а кроме того механик, уборщик и банкомат? Если ее что-то не устраивает, тут же возникает суета или скандал.Вопрос "зачем она/он это принимает?" «Почему они не расстаются с таким женихом/такой девушкой?»

Почему некоторые люди имеют отношения, которые даже для сторонних наблюдателей кажутся неблагоприятными или даже вредными для этого человека?

Люди, подвергшиеся насилию (не только физическому), мужчины, которых «подгоняют» их доминирующие жены или которые находятся у них на побегушках у своих требовательных, властных партнеров, люди, чьи партнеры, кажется, даром - это только самые яркие примеры.

Иногда в уединении дома в течение многих лет пара функционирует в такой специфической системе, не находя удовлетворения, но придерживаясь ее. Другие, жалуясь на свое положение, лишний раз прислушиваются к советам родных и близких: «почему ты с ним/ней?», «он/она тебя совсем не уважает», «ты можешь лучше/лучше».

Что мешает совершить такое, казалось бы, очевидное изменение, разорвать такую ​​связь, и что еще интереснее - как мы в нее вступаем?

Этот последний вопрос кажется особенно важным для понимания людей, которые снова и снова оказываются втянутыми в подобные отношения, часто называемые токсичными отношениями .В этой статье я постараюсь ответить на эти вопросы.

5 oznak, że żyjesz w toksycznym związku. Nie są oczywiste

5 признаков того, что вы живете в оскорбительных отношениях. они не очевидны [6 фото]

Вы любите свою вторую половинку и наверняка чувствуете, что он заботится и заботится о вас.Вы задавались вопросом

посмотреть галерею

1. "Почему?" против "зачем?"

Прежде чем я рассмотрю динамику отношений, описанных выше, я предлагаю интересный мысленный эксперимент. Вы, наверное, замечали, что, сталкиваясь с трудностями, особенно в отношениях, мы часто любим спрашивать «Почему?»:

  • Почему это случилось со мной?
  • Почему ты делаешь это со мной?
  • Почему ты с ним?

Что это нам дает? Действительно ли мы хотим понять причины? Поможет ли это нам, успокоит наши негативные эмоции?

Часто это превращается в поиск виновного (и обычно мы не видим вины в себе), иногда это дает временное облегчение, направив гнев и разочарование на другого человека/причину.В психотерапии, особенно в системной терапии или в русле теории объектных отношений, мы задаемся вопросом «зачем?», то есть пытаемся понять, что дает нам данное поведение, какую роль играют эти «трудности».

Часто отношения, внешне приносящие страдание (одну, две, иногда больше страниц), создавались и работают таким образом «для чего-то» — а зачем и «как это работает» психотерапевты обсуждают уже несколько десятков лет.

2. Головоломка с чувствами

Еще в 1950-х годах британский психолог и психоаналитик Мелани Кляйн заметила, что при выборе партнера мы руководствуемся бессознательными механизмами, такими как проекция , т.е. размещение этих частей себя в другом человеке (напр.чувства, черты, мысли), которые мы считаем угрожающими.

Одной из таких особенностей может быть агрессия. Милый, покорный человек не приемлет собственной агрессивности и проецирует ее, «проецирует» на партнера. Тогда это немного похоже на головоломку - у этого человека есть «пробел», который заполняет партнер и видимая в нем / ней агрессивность (в форме случайности, решительности, смелости).

Конечно, у партнера ситуация аналогична, но наоборот - он проецирует свою потребность в заботе и любви на своего партнера, свою "чувствительную сторону" он задвигает в бессознательное, так что эти характеристики партнера, в свою очередь, являются соответствующий, отсутствующий для него элемент.

Рекомендовано нашими экспертами:

3. Я тут какой-то заговор взрываю...

Юрг Вилли, швейцарский исследователь, психиатр и психодинамический психотерапевт, сформулировал теорию сговора . В нем он указывал, что в таких запутанных отношениях партнеры как-то «сотрудничают» друг с другом, и в результате проблемы каждого из партнеров в отношениях усиливаются в механизме порочного круга.

Конечно, этот сговор (нем. Kollusion - сговор) не является сознательным, но этот термин должен показать, что обе стороны "работают" над таким положением вещей, и имеют выгоды и издержки.

Автор этой концепции различал четыре типа столкновений и при данном отношении все они могут происходить с разной интенсивностью. Каждый вид сговора содержит регрессивный и прогрессивный полюса. Я перечислил их ниже, приведя примеры часто сопровождающих их бессознательных убеждений.

Нарциссический сговор :

  • регрессивный полюс - это представление одного из партнеров о том, что он может полностью отдать себя другому и позаимствовать у него лучшее я ("Я никто, но если я с этим великим партнером, это "величие" тоже будет немножко мое" )
  • прогрессивный полюс – вера в то, что если партнер полностью жертвует собой ради меня, мое Я будет расширяться и цениться («она отдалась мне полностью, значит, я прекрасен»).

В этом типе сговора один из партнеров может, например, преследовать свои страсти и амбиции, реализовывать свои собственные взгляды и убеждения. Его «я» метафорически затопляет эти отношения, но другой партнер бессознательно хочет этого, желая погреться в лучах славы первого.

В более мягкой форме этот сговор может принимать форму временного отказа от своих собственных целей для достижения партнером некоторых своих целей, и, следовательно, они оба могут наслаждаться успехом.

В устном сговоре игра о заботе друг о друге как о проявлении любви.Его полюсов:

  • регрессивный — представление о том, что вас можно баловать, поддерживать и воспитывать, ничего не отдавая взамен,
  • прогрессивный - идея о том, что, заботясь о своем партнере, вы можете превратиться в самоотверженную мать и спасительницу ("Я идеальная жена и мать, потому что я так забочусь о своей семье, отказываясь от своих потребностей").

Поляризация этих полюсов может способствовать такому разделению ролей в отношениях, что, например, он подпрыгивает на ней, поддерживает ее, также заботится о ее доме и всячески ее балует, а она, как избалованная ребенок или вышеупомянутая принцесса, только берет.

Казалось бы, преимущества здесь только у нее, но он чувствует себя «идеальным охранником».

Темой анально-садистского сговора является любовь как исполнение долга и чувство полной принадлежности друг другу. Вот его полюса:

  • регрессивный – это готовность пассивно подчиняться лидерству партнера и быть в полной зависимости от него,
  • прогрессив - идея иметь партнера только для себя и управлять им.

В отношениях, в которых такой сговор выходит на первый план, одна из сторон может совместно принимать решения почти во всех сферах жизни, а другая - отдаваясь ей, проявляет свою любовь, но и сдается с бремени решений и ответственности за них.

Последний сговор — фаллический — вращается вокруг темы любви как подтверждения мужественности. Здесь прогрессивной фантазией является идея о том, что мужчина должен проявить себя на каждом поприще как герой, «мачо», а женщина как регрессивный полюс должна восхищаться героем за его поступки.

Popraw relacje z małżonkiem w 7 prostych krokach

Улучшите отношения с супругом за 7 простых шагов [9 фото]

Как и растение, соединение требует ежедневного ухода и внимания, чтобы оставаться здоровым.Счастливый брак

посмотреть галерею

4. Режимы столкновения?

Пока воздействие этих столкновений на наши отношения не является чрезвычайно интенсивным или жестким, они могут восприниматься как тонкое перетягивание каната, своего рода чувственный танец, в котором каждый играет свою роль, не наступая на пятки другому человеку. .

Более того, мы меняем полюса в зависимости от контекста или потребности момента.Однако при сильных столкновениях они опутывают пару ядовитой хваткой, причиняя страдания обеим сторонам, иногда не подозревая об этом одной из них. Тогда могут сосуществовать и мысли «я с тобой не выношу», и «я не могу без тебя».

Стоит помнить, что хоть это и звучит драматично, но есть шанс выбраться из такого тупика. Повышение осведомленности о том, «как это работает», просмотр этих зависимостей (например, в кабинете терапевта) может в этой ситуации дать более сознательный выбор того, чего мы хотим, с чем мы хотим согласиться и где мы хотим установить. границы.

Не ждите приема у врача. Воспользуйтесь консультациями со специалистами со всей Польши сегодня на abcZdrowie Найдите врача.

.

Как стать невидимым или войны разума

Листер упомянул, что чтение книги Ронсона было очень эмоциональным.- Первые страницы были потрясающими, я с нетерпением ждала следующих глав, постоянно задавалась вопросом, а действительно ли могли произойти описанные там истории. Задача написания сценария была возложена на Питера Строгана («Революция миссис Рэтклифф», 2007, «Как терять друзей и отталкивать людей», 2008), и это было непросто. Потому что, по мнению продюсеров, материала, содержащегося в книге, хватило бы как минимум на два полнометражных художественных фильма. Поэтому необходимо было сделать тщательный отбор и придать будущему фильму соответствующую драматичность.

- Я не мог представить экранизацию этой книги. А потом появился Питер, который, отталкиваясь от описанных Ронсоном фактов, создал ряд выдуманных событий и персонажей, блестяще отсылающих к реальным персонажам.Первый набросок был действительно великолепен, и он меня полностью убедил», — вспоминал Листер. Текст привлек внимание большой звезды Джорджа Клуни и его делового партнера Гранта Хеслова, который вместе с ним руководит продюсерской компанией Smoke House. На ее счету такие фильмы, как «Спокойной ночи и удачи» (2005, реж. Джордж Клуни) и «Кожаные головы» (DVD: «Любовные игры», реж. Джордж Клуни, 2008).

Хеслов, тоже известный актер («Враг народа», 1998; «Царь Скорпион», 2002), некоторое время подумывал о своем режиссерском дебюте.И именно этот сценарий его очень заинтересовал. - Я влюбился в него. Я прочитал много сценариев, но этот был единственным, который привлек мое внимание от начала до конца и заставил смеяться от начала до конца, - сказал режиссер. - Ронсон говорил об этих экстраординарных событиях очень реалистично; Питер, в свою очередь, сделал блестящую адаптацию с таким щегольством, на какое только способен выдающийся писатель. Когда я показал Джорджу текст, он почти сразу сказал: «Давайте сделаем это».

Листер явно был очень рад, что Клуни захотел сыграть Кэссиди.Но он также ценил свой вклад в качестве продюсера. - Джордж и Грант действительно умеют снимать фильмы. Они доказали это не раз. Этот проект был подрывным, с явным политическим уклоном и юмором. Я думаю, что это очень сильно соответствовало их способу видения мира. Именно поэтому они проявили столько изобретательности и энергии.

Хеслов так прокомментировал характер фильма: «Прежде всего это рассказ о группе военных, которые проводят довольно причудливые исследования психологической войны, а точнее попыток воздействия на психику.Но следующий важный пласт — это роуд-муви о двух потерянных в жизни людях, потерпевших кораблекрушение, которые неожиданно завязывают ценные для себя отношения. Фактический Батальон Первой Земли в фильме был изменен на Армию Новой Земли. Члены группы называют себя рыцарями-джедаями (что, собственно, и произошло). - Они убедились, что можно создавать новые, неразрушающие методы победы в войнах, - сказал директор. Листер добавил: «Этот новый идеалистический способ мышления быстро разъедает».И вот что произошло в реальной жизни. Одним из военных консультантов фильма был майор Джим Девер, морской пехотинец в отставке, прослуживший в армии двадцать пять лет. Я не мог поверить, что такие истории могли случиться в армии. Я проверил это многими способами, и это оказалось чистейшей истиной.

Команда проконсультировалась с Ронсоном по ряду вопросов.Он упомянул, что его поиски начались с Джима Чэннона, который рассказал ему о появлении человека, пытающегося использовать телепатию и другие психические явления, такие как телекинез. - Это была группа солдат, некоторые из них занимали высокое положение в служебной иерархии. Группа, которая вполне серьезно и решительно пыталась научиться, например, проходить сквозь стены и быть невидимой. Они действительно верили в это, — сказал Ронсон. Они практиковались в передаче сообщений врагу глазами, а затем в Форт-Брэгге пытались убить козлов, глядя на них, пока их сердца не переставали биться.Ронсон сказал о происхождении удивительного учебника Ченнона: «Джим провел несколько лет под влиянием различных гуру нью-эйджа, и это, несомненно, повлияло на его ум».

Чэннон нашел высокопоставленного союзника в лице генерала Альберта Стаблбайна III, выпускника Вест-Пойнта в 1981–1984 годах, главы Командования разведки и безопасности армии США (INSCOM), который разделял глубокую веру своего подчиненного в то, что каждый солдат, когда он адекватно стимулированный, он может высвободить дремлющие в нем почти сверхъестественные силы.Он принял идею Чэннона о том, что можно положить конец традиционным войнам с помощью «солдат-монахов», которые будут читать мысли, проникать сквозь стены и даже становиться невидимыми и телепортироваться. Благодаря его влиянию был создан секретный учебный центр.

Сам генерал упрямо практиковал технику, которая, как он считал, поможет ему преодолевать стены и другие подобные преграды.В первой сцене своей книги Ронсон описал такую ​​попытку — крайне неудачную. Stubblebine создал программу под названием High Performance Task Force. По словам Ронсона, его действия начинались очень просто: - Министерство обороны и ЦРУ отобрали ряд солдат соответствующей предрасположенности, убедили их хранить тайну и начали обучать экстрасенсорным способностям.

Писатель сказал, что многие из проведенных экспериментов казались совершенно абсурдными, например, попытки ясновидения или использование подсознательных звуков.А вот использование «хищника», например, мяча, напоминающего детскую игрушку, действительно может быть опасным. Один из руководителей эксперимента, агент ЦРУ Карл Готтлиб, запустил программу под названием MK Ultra. Одним из его «экспериментальных» действий было добавление ЛСД в ничего не подозревающие военные напитки, а затем наблюдение за их зачастую дикой реакцией. «Некоторые из ужасных вещей, которые персонаж Кевина Спейси совершает в фильме, были вдохновлены подвигами Готлиба», — сказал Ронсон.«Для своих целей использовались различные понятия и философские концепции», — в свою очередь прокомментировал Листер.

Несмотря на то, что Первый Земной Батальон был давно официально расформирован, люди, которые его возглавляли, продолжают играть важную роль в армии и за ее пределами.Джим Чэннон зарабатывал деньги и престиж в качестве советника крупных корпораций. Джон Александр получил признание как эксперт по «неинвазивному оружию». Джозеф МакМонигл якобы опознал неизвестную советскую подводную лодку, используя свои экстрасенсорные способности. Инго Суонн, придумавший термин «дистанционное видение» (ДВ) — метод изучения ясновидения, также является популярным специалистом. Лин Бьюкенен и Мел Райли руководят частной парапсихологической фирмой в Вашингтоне. Эд Дамек, еще один бывший член Земного Батальона, является уважаемым специалистом по автодомам.

Перед тем, как фильм был снят, у Чэннона была серия переговоров с создателями фильма. Листер запомнил его как очень забавного непредубежденного парня, который надеялся, что эта в значительной степени вымышленная постановка повысит интерес к достижениям и истории Первого Земного Батальона.

.

X-47B - современное невидимое оружие США

Нет сомнений, что будущее за роботами .Самолет X-47B как раз один из них, но оснащен реактивным двигателем . Истребитель создан компанией Northrop Grumman для разведывательно-ударных целей.


> > > > Его сторона.pl на Facebook - ставьте лайки и будьте в курсе >>>

Самолет, построенный по технологии -стелс , остается невидимым для радаров.Установленная компьютерная система полностью автоматизировала взлетно-посадочных операций - они выполняются щелчком мыши по соответствующей команде человеком в командном центре. Northrop Grumaman сообщает, что люди не могут дистанционно управлять машиной и не вмешиваются напрямую в ее полет.

Первый полет X-47B состоялся в начале этого года, сообщает портал Interia.pl, несколько дней назад была испытана вторая модель Air Vehicle 2. Это позволит ускорить испытания, необходимые для внедрения самолетов в армию. В ходе испытаний, запланированных примерно на 2 года, среди прочего, взлеты с авианосцев , автоматические процессы дозаправки в воздухе и акробатика.

http://youtu.быть / 9LAdyEI_l3w

.

Группа AMINA AIW1X (пара) Cyfrrowedomy.pl

ОПИСАНИЕ


AIWX — это громкоговорители Amina серии , которые можно полностью встроить в стены или потолок, будь то в коммерческих помещениях, таких как магазины, гостиницы, конференц-залы, музеи, галереи, рестораны и в домашних условиях. Громкоговорители Amina AIWX также идеально подходят для бассейнов и мест, где требуется особая уборка: операционных, кабинетов врачей.

Независимо от стиля и возраста вашего дома колонки Amina наполнят вашу комнату идеальным высококачественным звуком, оставаясь при этом совершенно незаметными. Со старыми резиденциями или памятниками, в том числе находящимися под охраной, возможен ремонт с учетом технологий 21 века. Громкоговорители Amina обычно устанавливаются под тонкий финишный слой штукатурки, но также могут успешно монтироваться на деревянные, известняковые или другие панели.

Для современных минималистичных интерьеров акустические системы Amina обеспечивают отличный звук без визуального воздействия на интерьер.

Невидимые громкоговорители Amina — идеальное решение для всего дома. Ваша гостиная может стать комфортным местом для развлечения домочадцев и гостей, наполненная пульсирующим звуком системы домашнего кинотеатра 5.1 Surround вместе с
с дополнительным низкочастотным динамиком.

Колонки-невидимки в элегантной столовой станут прекрасным дополнением к трапезе.Преимущество использования колонок в спальне — идеальная система объемного звучания, не загромождающая ее ненужными колонками. Звуковая система на кухне и в ванной получит дополнительную защиту от влаги благодаря способу их встраивания.

С системой Amina у вас дома есть сила, вы можете оборудовать свой старинный или современный интерьер музыкальной системой своей мечты, не вмешиваясь в дизайн интерьера.


ПРЕИМУЩЕСТВА ПРИМЕНЕНИЯ


Улучшите любое пространство, независимо от стиля и возраста, с помощью современной звуковой системы на основе невидимых громкоговорителей Amina .Создание идеального качества звука, помещение, наполненное современными аудио решениями без некрасивых элементов на потолке или стенах, позволяет сосредоточиться на самом важном в жизни: отделке, дизайне и атмосфере окружения. Громкоговорители Amina обычно монтируются под тонкий слой штукатурки или гипса, а также могут устанавливаться в деревянные стеновые панели и другие материалы. Затем стены и потолки окрашивают или оклеивают обоями по вашему вкусу. Независимо от того, является ли это историческим отелем, особняком, современным домом или розничным магазином, громкоговорители Invisible Amina дают вам полную свободу в дизайне интерьера, недостижимую ранее.

Инвестиции в звук -
Помните, что ваши стены или потолки просто отремонтированы, заменена мебель, заменены покрытия, чтобы вы получили совершенно новую комнату без необходимости замены каких-либо динамиков, и все это в соответствии с современными тенденциями. Инвестиции в невидимые динамики Амины не теряются даже в случае смены дома. Внутренние продукты Amina как система автоматизации и часть современных развлечений могут сделать ваш дом более привлекательным для потенциальных покупателей.


КАК ЭТО РАБОТАЕТ


Утверждение, что звук может воспроизводиться только электрическим способом с помощью традиционных поршневых громкоговорителей, известных уже более века, ошибочно. Звук также может быть создан с использованием векового принципа вибрации или резонансной поверхности корпуса акустического инструмента (например, гитары, скрипки или фортепиано).

Путем замены струн разработанного нами акустического инструмента, производящего мощные вибрации и полный спектр звуков, камертона (мы называем его электромагнитным возбудителем) и замены фасонного корпуса акустического инструмента на современный сверхлегкий композит панель, мы создали очень эффективный "звуковой инструмент".Он может питаться и управляться обычными аудиоусилителями и любым источником звука, таким как телевизор, радио, компакт-диск или, конечно же, современные цифровые системы и системы хранения данных, сетевые устройства.


УСТАНОВКИ


Дерево, в которое можно поверить! -
Для установки за деревом Amina может поставить колонки со специальной тонкой клейкой пленкой.Это создает прочную, постоянную связь между передней панелью динамика и деревом. Этот номер в отеле Castle Dean может похвастаться изготовленной на заказ мебелью, создающей среду для 50-дюймового плазменного телевизора, включая невидимые динамики Амина.

Выставка невидимого звука -
Благодаря своей модульной конструкции, чистым, четким линиям и минималистскому интерьеру Plataforma das Artes (Платформа искусства и творчества) представляет собой пустое художественное, культурное и социально-экономическое пространство.В такой среде все компоненты требуют тщательного рассмотрения, включая аудиосистему. Невидимые динамики Амины были единственным выбором, чтобы сохранить великолепный минималистский интерьер.

Невидимый звук для туристов -
Богатое дерево, роскошные ткани, замысловатые произведения искусства, великолепный дизайн и прекрасное расположение – все это витрина одной из самых уважаемых гостиничных сетей в мире, Mandarin Oriental.Невидимые динамики Амины в деревянном потолке из шпона в ресторане MandarinGrille в Куала-Лумпуре

Историческое поместье -
Расположенный в самом сердце сельской местности графства Хартфордшир, амбар площадью почти 400 м2 сочетает в себе множество строительных технологий с новейшими технологиями. В результате получился красивый деревенский дом, сочетающий в себе фантастическую реставрацию инноваций 21 века. Достигается за счет внедрения новейших AV-технологий, включая невидимые динамики Amin.Этот проект получил награду CEDIA Awards в номинации «Лучший интегрированный дом с электроникой 2012 года в диапазоне от 30 000 до 100 000 фунтов стерлингов».

Модернизм, минимализм -
Полностью отремонтированный дом недалеко от Тель-Авива, где у израильской пары было четкое видение, чтобы получить потрясающий, не загроможденный минималистский интерьер. Выбрав акустические системы Amina, их декоратору интерьера удалось создать современный дизайн со светлым декором, создав исключительно светлое и воздушное пространство.В результате получился идеальный дом, который был прекрасным местом для приема семьи и друзей.

Бассейны -
В настоящее время бессмысленно иметь бассейн, который не полностью оснащен новейшими аудио-видео технологиями. Система должна органично сочетаться с декором вокруг бассейна. Однако большинство технологий можно скрыть, но как безопасно и надежно установить динамики, не оставив пятен на дизайне интерьера? Ответ - Невидимые динамики Амина!


ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ


  • Номинальное сопротивление: 8 Ом 90 163
  • Мощность (длительная): 20 Вт
  • Чувствительность (с гипсом толщиной 1,5 мм): 82 дБ на 1 м / 1 дюйм
  • Максимальный уровень звукового давления (с гипсом толщиной 1,5 мм): 95 дБ, 1 м / 20 Вт
  • Диапазон частот: от 100 Гц до 20 кГц
  • Угол рассеяния: 180°
  • Электрическое соединение: Обжимные соединения
  • Размеры: 450 х 345 х 40 мм,
  • Вес продукта: 910 г
  • Отверстие по глубине (минимум): 50 мм перед панелью
  • Крепление: Подходит для гипсокартона толщиной 12,5 мм
  • Фильтр верхних частот: 100 Гц при 24 дБ на октаву (минимум требует внешнего, например,Аминовый активный фильтр AF2).


Гарантия TRUAUDIO :

сайт производителя: www.amina.co.uk


.

Warzone снова имеет проблему с ошибкой невидимости

Сообщение игры 4 января 2022 г., 17:47

В CoD: Warzone снова появилась ошибка, которая дает игрокам несправедливое преимущество. Еще раз о коже, которая может стать невидимой.

КОРОТКО:
  1. W CoD: Warzone имеет новую ошибку невидимости.
  2. Владельцы скина Awoken Francis могут стать невидимыми.
  3. Это не первая проблема такого типа в продукции Raven Software; подобные ошибки были обнаружены в нем почти год назад.

Call of Duty: Warzone в последнее время не балует своих игроков. Новая карта, попавшая на серверы в декабре, оказалась полна багов и других недочетов. Теперь в обои берется новая проблема - в игру добавлен скин , дающий своему владельцу невидимость (через CharlieIntel).

Это скин Пробудившегося Фрэнсиса (его можно разблокировать на 100-м уровне Боевого пропуска). Игроки, носящие его, становятся почти полностью невидимыми.Почти - вы можете видеть только маску , парящую в воздухе.

Источник: ЧарлиИнтел

Ошибка была замечена игроками несколько недель назад, но сейчас их нервозность начала достигать апогея - студия Raven Software не занималась исправлением проблемы из-за праздничного перерыва.

Интересно, что это не первая ошибка невидимости, поражающая Warzone. Год назад сообщалось о проблемах с исчезновением персонажей, связанных с бронированными турелями.Кроме того, в то время у двух других скинов была диагностирована почти идентичная проблема с невидимостью.

У разработчиков явно проблемы, и, учитывая недавние сообщения об увольнении тестировщиков в Raven Software, можно предположить, что ситуация не улучшится в ближайшее время.

.

Человек-невидимка - Герберт Джордж Уэллс - электронная книга

В начале февраля, в ветреный и снежный день, появился какой-то незнакомец. Он пришел пешком со станции Брамблхерст с небольшим чемоданом. Он был закутан с головы до ног, на нем были очень теплые перчатки, а большая фетровая шляпа закрывала его лицо так плотно, что был виден только кончик его блестящего носа. Снег толстым слоем лег ему на плечи и грудь, покрыв белым покрывалом и туловище.

Полуживой, он доковылял до трактира «Дилижанс» и бросил свой чемодан на прилавок.

- Мир и огонь! — воскликнул он. "Дайте мне скорее теплую комнату, ради бога!"

Он стряхнул снег и последовал за хозяйкой, миссис Холл, в гостиную, чтобы назначить ей встречу. Благодаря нескольким соверенам на столе соглашение было быстрым. Он сразу зарегистрировался в гостинице.

Миссис Холл зажгла огонь на каминной полке и ненадолго оставила его одного, а сама ушла готовить ужин.

Гость, постоянно прибывающий в Ипинг в зимний сезон, был необыкновенным удовольствием для трактирщика миссис Холл; поэтому она решила доказать, что заслужила такое исключительное счастье.

Как только сало начало плеваться в кастрюлю, а вялая служанка Милли нагрелась до

в спешке с несколькими тупыми поощрениями, миссис Холл отнесла скатерть, тарелки и стаканы в гостиную и поставила его к столу в большом стиле.

Хотя в трубе ярко горел огонь, она с удивлением увидела, что гость стоит в шапке на голове и пальто, спиной к ней и смотрит в окно на заснеженный двор.

Его руки были скрещены за спиной. Она заметила, что он не снял перчатки. Она также заметила, что снег, недостаточно стряхнутый с пальто, таял в теплой комнате, ручьями стекая на пол.

- Могу я взять ваше пальто и шапку и высушить их на кухне? Она спросила.

— Нет, — пробормотал он себе под нос.

Она думала, что он не услышал ее вопроса, она собиралась повторить его.

Он повернулся и посмотрел на нее через плечо.

"Я бы предпочел оставить оба", сказал он решительно.

Она заметила, что на нем сапфировые очки, а под воротником пальто пышные фавориты, закрывающие щеки.

«Как пожелаете», — недовольно сказала она. «Сейчас в комнате будет совсем тепло», — добавила она.

Он ничего не сказал и снова повернулся лицом к окну. Миссис Холл, чувствуя, что не станет втягивать его в разговор, поставила оставшуюся часть сосуда на стол, делая это в отрывистом темпе, а затем выскользнула из гостиной.

Когда она через мгновение вернулась, он все еще стоял у окна как окаменевший, в пальто с поднятым воротником и шляпе с опущенными полями.

Она поставила яйца и сало гулко и шумно. и она громко позвала:

- Завтрак подан!

— Спасибо, — сказал он и не шелохнулся, пока она не закрыла за собой дверь. Затем он повернулся и с явной поспешностью подошел к столу.

По дороге на кухню добрая матрона услышала стук ложки в кастрюле.

- Невыносимая девочка! — пробормотала она. - Она не сможет справиться с этим до завтра.

Она взяла горчицу из рук служанки и в мгновение ока приправила ею соус, не стесняясь накричать на Милли за ее медлительность.Ведь она, миссис Холл, успела пожарить яичницу с беконом, накрыть на стол, подать завтрак, а эта "бабра" еще и с дурацкой горчицей. И это для нового гостя, который хочет остаться подольше! С этим сервисом беда!

Она наполнила соусник и, торжественно поставив его на золотисто-черный поднос, понесла в гостиную. Когда она открыла дверь, посетитель быстро зашевелился; но она заметила, что какой-то белый предмет исчез под столом.

Посетитель, казалось, наклонился, чтобы поднять что-то с земли.Она поставила соусник на стол и только сейчас заметила, что пальто и шляпа лежат на стуле перед огнем. Пара мокрых, промокших ботинок угрожала заржаветь на блестящей жестяной банке перед камином.

Она смело подошла к креслу.

- Могу ли я дать этим вещам высохнуть? — спросила она тоном, не допускающим никаких возражений.

— Оставьте, пожалуйста, шляпу, — тихо и невнятно сказал гость, подняв голову и пристально взглянув на нее.

Мгновение она смотрела на него так удивленно, что слова замерли у нее на губах.

Нижняя часть лица посетителя была закрыта скатертью - его собственной, а рот и челюсти полностью закрыты. Вот почему он говорил приглушенным голосом.

Но это не удивило миссис Холл, но ее поразило, что весь лоб над голубыми очками был закрыт белой повязкой, что другая повязка закрывала глаза, оставляя открытым только острый и очень красный нос, а не немного бледный от жары, блестящий, как прежде.

Посетитель был одет в коричневую бархатную куртку с высоким черным воротником, закрывающим шею.Черные колючие волосы торчали пучками из-под повязок, делая ее еще более причудливой, а голова была обмотана чем-то столь необычным, что миссис Холл замерла.

Посетитель не снял салфетку, поддержал ее рукой в ​​темно-коричневой перчатке и уставился на миссис Холл сквозь непроницаемые темные очки.

- Пожалуйста, оставьте шляпу... - невнятно повторил он через скатерть.

Миссис Холл только начала приходить в себя после своих ощущений.Она положила шляпу на стул у огня.

"Я не знала... я не думала..." робко объяснила она и перестала волноваться.

— Спасибо, — холодно сказал он, переводя взгляд с ее лица на дверь, а затем с двери на нее.

"Я высушу как следует..." сказала она, беря одежду и вынося ее из комнаты.

В дверях она еще раз взглянула на его лицо, покрытое бинтами и драпировкой. Дрожь пробежала по ней невольно, когда она закрыла за собой дверь, и лицо ее было - растерянным.

"В моей жизни... никогда больше..." промурлыкала она, тихонько проходя на кухню, и так погрузилась в свои мысли, что забыла спросить Милли, не будет ли она долго рыться в дымоходе.

Посетительница сидела и прислушивалась, пока не стих звук ее шагов, потом посмотрела в окно и только тогда сняла салфетку и стала есть.

Он откусил один кусок в рот, подозрительно посмотрел на окно, откусил еще один, затем встал и прошелся по комнате с салфеткой в ​​руке, наконец раздвинув занавеску на окне, погрузив комнату в полутень.

Уже более спокойным шагом он вернулся к столу и завтраку.

«Бедняга, у него был какой-то несчастный случай, или операция, или что-то в этом роде...» — подумала миссис Холл, подсыпая уголь под плиту. Она пододвинула стул и расстегнула на нем одежду своей гостьи. "Больше призрак, чем живой человек... И все же он покрыт этой тканью... Может быть, у него перерезан рот?"

Она внезапно повернулась, потому что вспомнила более важные вещи.

- Какого черта! Она громко позвала Милли.- Как долго ты будешь стоять за меня? Роботы грохнут, и она ни за что не сдвинется с места!

И когда она пошла прибираться после завтрака, то все же подтвердила свои предположения, что у гостя поврежден рот или что он был изуродован каким-то несчастным случаем; потому что он закрыл нижнюю часть своего лица закрытой рубашкой, которая закрывала весь его рот. Он сидел в углу спиной к окну; сытый и теплый, он говорил теперь ласково и был более склонен к разговору. Блеск огня на каминной полке заставил его очки заблестеть и сделать их более выразительными.

«У меня есть посылки, — сказал он, — я оставил их на станции Брамблхерст». Когда я смогу привести их сюда?

Она ответила, что не раньше, чем завтра.

- Завтра? - подхватил он. - Нельзя ли раньше?

- №

- Кто с тачками не поедет на железную дорогу за хорошие деньги?

Миссис Холл, советник по случаю, начала болтать.

"Горная дорога..." говорила она. - У нас тут была тачка, но слуги ее разбили.Это уже на их руках! Для них нет ничего святого! В прошлом году на этой дороге опрокинулась карета... кучера и вы убили наповал... Да-да-с, в любой момент легко попасть в аварию...

Но приезжий не растерялся.

"Наверное..." - ответил он, глядя на нее сквозь непроницаемые очки.

- Легче получить опухоль, чем вылечить ее... - Сын моей сестры, Том, порезал себе руку косой, когда косил газон.Это произошло в одно мгновение, а потом он три месяца носил руку на перевязи. Он ничего не мог сделать, и он страдал! Боже, отпусти! Не поверит Господь, но с тех пор я не могу смотреть на косу.

"Я понял", признался гость.

- Мы боялись, что придется делать операцию... так плохо с ним было.

Гость вдруг расхохотался, и смех был похож на лай, и прекратился.

- С ним было так плохо? — повторил он.

- Да. Это была не шутка.Пришлось одевать его своими руками, так как сестра была занята маленькими. Бинты приходилось перематывать и разматывать… так что могу с уверенностью сказать, что попал на практику. Я умею обращаться с ранами, как парикмахер... и если осмелюсь попросить...

- Пожалуйста, передайте спички. У меня погасла трубка… — вдруг прервал ее незнакомец.

Это облажало миссис Холл. "Но жестоко... За ее благие намерения, за ее сердце... Есть ли здесь справедливость на свете?" Она взглянула на него, желая выразить свое презрение к нему, но вдруг вспомнила о двух государях и пошла за спичками.

— Спасибо, — холодно сказал он. Он повернулся к ней спиной и посмотрел в окно.

Вероятно, он не хотел слышать об операциях и перевязках. Это сложно. У каждого есть свои слабости.

Она не решалась больше ни о чем спрашивать, но угрюмость и недоброжелательность гостьи раздражали ее в высшей степени, и бедная Милли в этот день чувствовала себя гордой.

Незнакомец оставался в гостиной до четырех, не дав миссис Холл ни малейшего повода войти. Он сидел и курил трубку у камина... а может, просто вздремнул...

Несколько раз интересным ухом, приставленным к замочной скважине, можно было услышать мурлыканье, потом снова звук шагов.Незнакомец, по-видимому, любил говорить вслух сам с собой, хотя и неохотно разговаривал с людьми.

.90 000 Фотонов показывают невидимое - Еженедельник "Природа"

Люди могут видеть инфракрасное излучение, и это может быть связано с парами фотонов, которые объединяют свою энергию, чтобы казаться одним «видимым» фотоном.

Хотя у нас нет рентгеновского луча, как у Супермена в наших глазах, у нас есть то, что можно считать сверхспособностью: мы видим инфракрасный свет за пределами того, что мы привыкли видеть как видимый диапазон. Серия экспериментов показывает, что это малоизвестное удивительное явление может происходить, когда пары инфракрасных фотонов одновременно попадают на один и тот же белок в глазу, в результате чего вырабатываемая энергия вызывает химические изменения, которые позволяют нам видеть свет.

Насколько нам известно химия зрения, человеческий глаз способен видеть волны в диапазоне от 400 (синий) до 720 нанометров (красный). Этот диапазон широко известен как «видимый спектр», однако с появлением лазеров с четко определенной длиной волны инфракрасного излучения было показано, что люди способны видеть волны выше 1000 нм как белые, зеленые и другие.

Кшиштоф Пальчевски, фармаколог из Университета Кейс Вестерн Резерв в Кливленде, штат Огайо, говорит, что видел свет с длиной волны 1050 нм от низкоэнергетического лазера.- Их видно невооруженным глазом, - добавляет он. Чтобы выяснить, является ли этот навык обычным или уникальным, Пальчевски исследовал сетчатки 30 здоровых добровольцев с помощью низкоэнергетического светового луча с переменной длиной волны. По мере того, как длина волны увеличивалась до инфракрасного (ИК) диапазона, участники обнаруживали, что свет становится все менее и менее видимым, но при длине волны около 1000 нм они видели его легче. Ученые годами задавались вопросом, как это возможно.

Мои глаза обманывают меня?

Пальчевски хотел проверить две главные гипотезы, объясняющие инфракрасное зрение.Первый утверждает, что когда более длинноволновый свет попадает на коллагеновую соединительную ткань в глазу, небольшое количество его энергии превращается в фотоны примерно на половине длины волны света. Это явление называется генерацией второй гармоники (ГВГ). Сетчатка улавливает видимый свет и сообщает мозгу, что он исходит непосредственно от источника.

Вторая гипотеза заключается в том, что инфракрасное зрение возникает благодаря явлению, известному как двухфотонная изомеризация. Молекулы фоторецепторов в глазу поглощают энергию отдельных фотонов в обычных видимых волнах.Это изменяет форму молекул и запускает цепочку реакций, которые позволяют нам видеть. Однако, если два фотона, несущие половину энергии и, следовательно, удвоенную длину волны, попадают в глаз одновременно, их энергии могут суммироваться и теоретически вызывать такую ​​же изомеризацию, как и один «видимый» фотон.

Чтобы проверить первую гипотезу, Пальчевски и его команда удалили коллаген из сетчатки мышей и измерили реакцию на свет с разными длинами волн.Сетчатка мыши реагировала на лазер с длиной волны 1000 нм так же, как коллагеновый глаз человека, что позволяет предположить, что ГВГ в глазу не объясняет феномен.

Дополнительные доказательства, противоречащие модели SHG, были получены путем облучения кристаллов белка родопсина фоторецептора инфракрасным светом. Под светом 1000 нм кристаллы меняют цвет с красного на желтый. Если бы причиной изменения цвета была ГВГ, спектр света, излучаемого этими кристаллами родопсина, имел бы узнаваемый рисунок, но не был бы заметен.

Хотя у ученых еще нет убедительных доказательств того, что именно реакции на фотонные пары делают возможным инфракрасное зрение, компьютерное моделирование, проведенное командой, предполагает, что это так. Их квантово-химические расчеты показали, что родопсин способен улавливать два низкоэнергетических фотона и реагировать с тем же возбуждением, что и с одним фотоном видимого света. Эти же расчеты также предсказывали, что это двойное поглощение должно иметь наибольшую активность в диапазоне длин волн от 1000 до 1100 нм, что и было подтверждено экспериментально.Результаты были опубликованы в Proceedings of the National Academy of Science1.

Экспериментальный успех

Касим Заиди, нейробиолог восприятия из Колледжа оптометрии SUNY в Нью-Йорке, соавтор теоретической работы, которая встала на сторону SHG, сказал, что рад экспериментальной проверке проблемы, но все же не исключает Участие СГГ. «Я хотел бы увидеть простой эксперимент, исключающий ГВГ в глазах человека или примата», — сказал он.

Химик Массимо Оливуччи из Университета штата Боулинг-Грин в Огайо уверен в восхищении тем, что Пальчевски и его команда сумели перейти от экспериментов на людях к квантовым вычислениям.«Исследование предоставляет убедительные доказательства двухфотонного поглощения», — сказал он.

Следующий шаг — найти применение этому открытию. «Интересной возможностью было бы создание мутантов, реагирующих на инфракрасный свет еще меньшей интенсивности в лаборатории», — добавляет Оливуччи.


Теги: фотон, инфракрасное излучение, энергия
назад Поделись с друзьями .

Смотрите также

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: