Знание сила на компьютер


Эпохи на ПК с помощью эмулятора LDPlayer

Сразитесь с друзьями и близкими в увлекательной викторине «Знание — сила: Эпохи» на системе PlayStation®4, используя вспомогательное приложение для этой игры.

Проверьте свою эрудицию, отвечая на вопросы о поп-культуре разных эпох, с 1980-х по 2010-е годы.

Используйте смартфон в качестве контроллера, соревнуясь с ещё пятью игроками: раньше всех нажимайте на кнопку, чтобы дать ответ, мешайте соперникам посредством всяких хитрых трюков и участвуйте в экранных испытаниях. Кто первым взойдёт на вершину Пирамиды знаний?

Перед началом игры убедитесь, что ваша система PS4™ подключена к той же беспроводной сети, что и ваше мобильное устройство. Чтобы подключиться к игре, следуйте указаниям в приложении.

Это приложение позволяет:
• Выбрать персонажа, сделать селфи и добавить прикольные фотоэффекты.
• Отвечать на вопросы викторины так, чтобы остальные игроки не видели ваших ответов.
• Замедлять соперников с помощью различных приёмов.
• Демонстрировать виртуозную игру на сенсорном экране в шести экранных испытаниях.
• Когда под рукой нет системы PS4™, играть в скоростную блиц-викторину прямо в приложении, стараясь побить рекорды друзей.

Приложение поддерживает следующие языки:
английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, португальский, нидерландский, польский, русский, греческий, мексиканский диалект испанского языка, бразильский диалект португальского языка и арабский.

Игры линейки PlayLink позволят вам играть, наслаждаясь общением с окружающими. Загрузите игру на свою систему PS4™, возьмите в руки смартфон или планшет, соберитесь вокруг телевизора и приготовьтесь получить незабываемые впечатления — для всего этого вам даже не понадобятся беспроводные контроллеры DUALSHOCK®4. https://playstation.com/playlinkforps4

Примечание: данное приложение выступает в роли контроллера. Чтобы начать играть, вам потребуется система PS4™, игра «Знание — сила: Эпохи» и вспомогательное приложение «Знание — сила: Эпохи». Система PS4™ и игра «Знание — сила: Эпохи» для системы PS4™ продаются отдельно.

С политикой конфиденциальности и условиями использования приложения, действующими в стране вашего пребывания, вы можете ознакомиться здесь:
https://www.playstation.com/en-gb/legal/

Наши кремниевые коллеги . Знание-сила, 2002 № 04 (898)

Современный компьютер становится лучшим другом современного исследователя. Пока он еще не претендует на соавторст во.

Пока…

Представьте себе такую ситуацию: вы составляете программы для компьютера, по сути дела, учите его делать расчеты и исследования; скажем, по конструированию новых лекарств он проделывает все и… получает Нобелевскую премию. Ну, не обидно ли! Однако индийский ученый Ашвин Шринивасан считает, что если это случится, то он будет рад приглашению на вручение этой премии: ведь он со своим компьютером делают всю работу вместе.

И компьютер Шринивасана в Оксфордском университете – всего лишь один из примеров той незаметной революции, которая происходит сегодня в лабораториях всего мира. Компьютеры, которые обычно служили ученым лишь быстрыми калькуляторами, начинают предлагать новые идеи в медицинских и химических разработках, определяют роль генов, предлагают и доказывают новые математические теоремы. Незаметно, но стремительно они перемешаются с позиций бессловесных ассистентов на роли полноправных партнеров в исследованиях. По мнению многих экспертов, будущее науки заключается в сотрудничестве человека и компьютера.

Первые намеки на подобное сотрудничество можно разглядеть еще в 1980 году, когда Ричард Михальский опубликовал статью, в которой описывал компьютерную программу, обученную диагностировать заболевания соевых бобов на основе диагнозов экспертов. Программа имела колоссальный успех, ее покупали фермеры по всей Америке, и она используется до сих пор.

Во время своей работы Михальский сделал удивительное открытие: иногда программа ставила диагнозы лучше экспертов, кроме того, она четче мотивировала свои выводы. Как, используя данные экспертов, компьютер смог стать лучше этих экспертов, не могли понять и объяснить ни сам автор, ни его коллеги.

Не менее выдающиеся успехи демонстрирует и силиконовый напарник Шринивасана. В своей работе Шринивасан использует для обучения машины специачьное программирование на основе индуктивной логики (Inductive Logic Programming – ILP). Полученную информацию компьютер «встраивает» в теорию, заложенную в него, и последующие выводы делает уже на основе модернизированной теории. При этом разработан специальный понятный язык представления информации в общении «человек – компьютер», так что «коллеги» могут постоянно обмениваться не только выводами, но и информацией о путях их получения.

Шринивасан с коллегами использовали ILP для разработки специального лекарственного вещества, влияющего на повышенное кровяное давление. Эту задачу перед группой поставил известный эксперт-химик из Оксфорда, чтобы проверить способности компьютера. Вначале в компьютер были введены сведения о нескольких аналогичных веществах с определенными свойствами (кроме одного), а потом поставлена задача найти новое. Компьютер справился с задачей и отыскал то, что «спрятали» проверяющие. Мало того, он предложил еще пару веществ, доселе наукой не обнаруженных. Пока их свойства проверяются, но, похоже, компьютер отыскал целый класс веществ, воздействующих на повышенное кровяное давление.

Убедившись в работоспособности методики ILP, Шринивасан с коллегами решили попробовать аналогичный метод работы и с другими лекарствами. Компьютер уже предложил целый ряд новых лекарств, в том числе и от болезни Альцгеймера. Пока они проверяются, но эксперты сходятся в одном: нащупан новый путь для химического конструирования, на котором человек и компьютер выступают полноправными коллегами.

Еще одна программа в кремниевом исследователе по имени МЕСНЕМ достигла не меньших успехов: ее создатель, компьютерный ученый Рауль Вальдес-Перес из университета Карнеги-Мелон, применял программу к самым разным задачам химии, физики элементарных частиц, клеточной биологии и лингвистики. Везде ему удавалось получить что-то интересное, а результаты он публиковал в серьезных научных журналах.

В каждой из отраслей МЕСНЕМ работал в сотрудничестве со специалистами-людьми. По химии это был Андрей Зейгарник из московской Академии тонкой химической технологии. Он обучил МЕСНЕМ химическим свойствам окиси углерода, кислорода и некоторых катализаторов, а также основным закономерностям химических реакций. Потом по требованию Зейгарника компьютер начал выдавать самые разные варианты реакций. Среди них попадались и такие, которые прежде химикам и в голову не приходили. По мнению Зейгарника, компьютер обладает гораздо более свободным полетом фантазии, чем все знакомые ему ученые. Зейгарник всегда подчеркивал, что в результаты их совместной деятельности МЕСНЕМ внес больший вклад, и даже пытался его писать соавтором научных работ, но коллеги неизменно вычеркивали бессловесное кремниевое создание, аргументируя это тем, что мировое научное сообщество еще не созрело для принятия кремниевых исследователей в свою семью.

А вот математик Симон Колтон из университета в Эдинбурге заявляет, что уже готов это сделать. Его компьютерная программа HR уже отыскала 20 интересных числовых последовательностей, которые включены в «Энциклопедию цифровых последовательностей», самое полное собрание подобных результатов. HR начинает каждое свое исследование с изучения рядов чисел с определенными свойствами. Потом он усложняет свойства и выдает новые последовательности. Параллельно с поиском новых рядов компьютер все время анализирует связи между всеми остальными рядами в своей памяти и иногда отыскивает удивительные связи, которые оформляет в виде теорем. После этого в дело вступает Колтон и делает «фязную» работу: готовит результаты для публикации в научном журнале. Олин из первых результатов HR – ряд чисел, которые делятся на число своих делителей.

После несомненных успехов HR Колтон решил размножить своего кремниевого друга: он оснастил своей программой несколько компьютеров, причем каждую копию снабдил собственным именем в честь какого-нибудь известного математика – Рамануджан, Литтлвуд, Райт и Харди. Изначально все они были похожи друг на друга, но в процессе работы и постоянного самообучения развились в нечто оригинальное. Рамануджан, например, с удовольствием переключается с одной задачи на другую, а Литтлвуд предпочитает подолгу разрабатывать одну проблему, но зато уж досконально. Все компьютеры постоянно общаются друг с другом, и Колтон говорит, что это общение приводит к очень интересным результатам.

Колтон подчеркивает, что совсем не ставит перед собой задачу отнять хлеб у людей-математиков, он просто создает новую породу математиков. Работы, по его мнению, на всех хватит.

Такого же мнения придерживается и Дон Свенсон из Чикагского университета. В 1988 году он изучал медицинскую литературу по некоторому специфическому заболеванию – болезни Рэно. Ему показалось, что есть некоторая связь между улучшением самочувствия больных и рыбьим жиром. Но случаев было так много, что ему не удалось доказать свое предчувствие, а через несколько лет эта связь была обнаружена экспериментально другой медицинской группой. Тогда Свенсон решил создать специализированную компьютерную программу, которая занималась бы поиском аналогичных скрытых связей по медицинской литературе. Он назвал ее Arrowsmith и поручил заниматься тем, что ненавидят делать медики, – рыться в тысячах журналов и искать связи между самыми разными симптомами и параметрами. Оказалось, что он открыл новое направление в медицинских исследованиях.

Например, роясь в медицинских архивах, компьютер нашел связь между словами «магнезия» и «мигрень», Свенсон опубликовал этот результат, и уже 12 групп подтвердили его экспериментально. Свенсон подчеркивает в своих выступлениях, что Arrowsmith совершенно не обязан замыкаться на медицине, у него просто не хватает времени на что-то другое. Так же, как и Шринивасан, он сулил сотрудничеству «человек компьютер» совершенно блестящее будушее.

А в одном английском университете города Абериствит пошли еще дальше и в феврале 2001 года объявили о создании первого робота-микробиолога. Робот осуществляет эксперименты, разработанные программой ASE-Progol на компьютере в Йоркском университете. Робот может держать пипетку и выращивать растения ржи, меняя условия их роста. Программа выдает ему задания, стараясь понять роль генов в клетках ржи. Робот получает задания по электронной почте и выполняет их, задавая растениям определенный режим роста и питания. О результатах он докладывает компьютеру также по электронной почте и получает новые задания. Пока окончательный результат не получен, поэтому не ясно, кто будет писать завершающую статью…

По материалам журнала «Нью сайнтист» подготовил Александр Ломоносовский.

Год добра: в столице пройдет квест-игра «Знание – сила» | Aartyk.ru

13.10.2017 16:52

В рамках направления «Якутск молодой» Года добра, 20 октября в столице пройдет квест-игра «Знание – сила» по историческим улицам города Якутска, включающая в себя элементы ориентирования и выполнения заданий на эрудицию, смекалку, логику.

Участникам игры предстоит разгадать ряд загадок, ключ к каждой из которых будет заложен в определенном объекте исторического значения города Якутска.

Организатор квест-игры – Управление молодежи и семейной политики Окружной администрации города Якутска.

Квест-игра проводится в целях создания условий для максимального раскрытия потенциала молодежи, приобщения жителей города Якутска к новым формам досуга, развития коммуникативных и творческих навыков, повышения уровня информированности жителей города по изучению исторического и культурного прошлого столицы.

К участию в командной игре приглашается молодежь от 16 до 30 лет. Команды могут быть разновозрастными, семейными, корпоративными. Состав команды не более пяти человек, включая капитана.

Для прохождения квест-игры участникам необходимо иметь: фотооборудование (телефон с фотокамерой или фотоаппарат, специализированные флеш-карты для переноса информации с телефона или фотоаппарата на компьютер).

Форма одежды участников должна быть спортивной, удобной, также каждая команда должна иметь отличительную атрибутику в одежде.

Обязательным условием квест-игры является выполнение правил дорожного движения и техники безопасности. За их нарушение команды выбывают из игры. Использование личного транспорта во время квест-игры является грубым нарушением.

До начала квест-игры командам необходимо придумать оригинальное название, нарисовать красочный плакат, соответствующий названию команды, придумать имидж, атрибуты.

Командам запрещается советоваться между собой во время прохождения заданий. Задание для каждой команды выдается индивидуально.

Жюри будет оценивать работу команды по следующим критериям:

– правильность выполнения заданий;

– оригинальность выполнения заданий;

– сплоченность команды;

– быстрота выполнения заданий.

Штрафные баллы назначаются:

– за нарушение условий проведения квест-игры;

– за нецензурную лексику во время выполнения заданий;

– за курение во время выполнения заданий.

Квест-игра «Знание – сила» стартует 20 октября в 17.00 на площади Ленина перед фонтаном.

Заявки на участие в квест-игре принимаются с 13 по 18 октября по адресу: г. Якутск, пр. Ленина, 15, кабинет №217, электронная почта: [email protected]

Телефон для справок: 40-88-46, 8967 913 11 94, специалист Управления молодежи и семейной политики Окружной администрации города Якутска Дмитрий Михайлович Куприянов.

***

Департамент по связям с общественностью, взаимодействию со СМИ, внешним и межрегиональным связям ОА г. Якутска

 

Классный час «Знание – сила».

Классный час «Знание – сила».

Цель: интеграция усилий родителей и педагогов по формированию успешной учебной деятельности учащихся.

Форма проведения: интеллектуальная игра.

План классного часа.

I Вступительное слово.

II Анкетирование родителей.

III Выступления детей (инсценировки).

IV Игра “Знание- сила».

1. Конкурс- разминка «Три тропинки- ответы без запинки».

2. Конкурс «Долина Чисел».

3. Конкурс «Пещера иносказаний».

4. Конкурс «Путаница».

5. Конкурс «Перекрёсток трёх дорог».

6. Конкурс «Пятёрочка».

7. Конкурс «Остров сокровищ».

V Подведение итогов.

I Учёба наших детей – это то, что сопровождает вашу , уважаемые родители, жизнь на протяжении длительного времени и в чём вы обязательно участвуете. Вспомним, с какой радостью пришли ваши тогда ещё малыши в школу. Сколько надежд, сколько счастливых ожиданий связывалось с учёбой в семьях. Но, увы далеко не все из них сбылись, и для некоторых ребят учение превратилось в тяжкую повинность, а её формальный признак – оценка- увы, часто не радует.Как-то мне попалась очень интересная статья известного учёного , профессора Махмутова, посвящённая проблеме интеллектуального развития школьников. В числе интересных фактов, приводимых в ней, меня поразило то, что, оказывается, более двух третей неуспевающих потенциально способны, но эти способности не получили развития по разным причинам. Вероятно, одной из таких причин явилось неумение (а иногда и нежелание) вовремя оказать поддержку своему ребёнку в учебной деятельности.

II Анкета для родителей.

1. Поддерживаете ли вы ребёнка в учебной деятельности?

2. Говорят ли с вами дети «по душам», советуются ли по проблемам?

3. Назовите самый любимый и самый сложный для вашего ребёнка учебные предметы?

4. Часто ли вы обсуждаете с ребёнком их учёбу ( трудности, успехи, взаимоотношения с педагогами)?

5. Назовите, какой предмет в школьные годы был самым любимым у вас и у вашего мужа ( жены)?

6. Назовите, что в течении последней недели читали (или прочитали) вы и ваш муж (жена)?

7. Назовите , что в течение последней недели прочёл или читал) ваш ребёнок?

8. Обсуждаете ли вы со своим ребёнком прочитанные книги, газеты, просмотренные телепередачи?

9. Наказываете ли вы своего ребёнка за промахи в учёбе?

10. Любит ли ваш ребёнок учиться?

Анкета для учащихся.

1. Поддерживают ли тебя родители в учёбе?

2. Говорят ли с тобой родители «по душам», советуются ли по проблемам?

3. Назови твой самый любимый и самый сложный предметы.

4. Часто ли ты обсуждаешь с родителями свою учёбу (трудности, успехи, взаимоотношения с учителями)?

5. Какой предмет был самым любимым

а) у твоей мамы,

б) у твоего папы?

6. Назови, что в течение последней недели читали твои

а) мама,

б) папа?

7. Что в течение последней недели прочёл ( или читал) ты?

8. Обсуждаешь ли ты с родителями прочитанные книги, газеты, просмотренные телепередачи?

9. Наказывают ли тебя родители за промахи в учёбе?

10. Любишь ли ты учиться?

III Выступления детей.

Ах, дети, дети! Как они быстро растут, как быстро развивается их сообразительность. Они уже не задают вопросы, а на все вопросы готовы ответить сами.

1 сюжет.

Мама: Какой предмет тебе больше всего понравился в школе?

Ребёнок: Наручные часы нашего классного руководителя?

Мама: Кем ты будешь , когда вырастешь?

Ребёнок: Знаменитым человеком.

Мама: Почему ты так думаешь?

Ребёнок: Учительница сказала, что с таким поведением я непременно попаду в историю.

2 сюжет.

Дети, дети! Наши развитые кино и телевидением дети…

Мама: Когда собираешься делать уроки?

Ребёнок: После кино.

Мама: После кино поздно!

Ребёнок; Учиться никогда не поздно!

3 сюжет.

Дети! Наши всё видящие, всё замечающие дети!

Мама: Почему ты дома не открываешь учебник?

Ребёнок: ну ты же сама говорила, что учебники надо беречь!

Мама: Эх, сынок, что же ты на контрольной по геометрии 120 градусов отмерить не смог?

Ребёнок: А я градусник дома забыл.

Мама задумчиво изучает запись в дневнике и цитирует её: «Спал на уроке истории».

Ребёнок: Это я обучался во сне.

4 сюжет.

Отец задаёт вопрос ребёнку, проверяя выполнение задания по физике:

Папа: Когда мы пользуемся правилом «левой руки»?

Ребёнок: Когда занята правая!

Интеллектуальная игра «Знание- сила».

Всем известна крылатая фраза: «Знание- сила». Сегодня мы померяемся силами в Стране знаний. В этой стране сильным считается тот , кто больше знает. Каждый правильный ответ оценивается в одну «силу»- так называется валюта Страны знаний. Последний пункт нашего путешествия- «Остров сокровищ». здесь вы будете подсчитывать заработанную валюту, и таким образом мы определим победителей.

Дети и присутствующие родители делятся на 2 команды.

1 Конкурс «Три тропинки- ответы без запинки».

Три темы- три тропинки. Отвечаем быстро и без запинки. На первой тропинке мы проверим, знаете ли вы имена великих людей. Эти имена настолько известны, что я даже не буду задавать вопрос- вы сразу назовёте имя.

Великие имена.

1. «Джоконда». (Леонардо да Винчи)

2. «Путешествие Гулливера» (Джонотан Свифт)

3. «Лебединое озеро» ( Пётр Ильич Чайковский)

4. Король вальса ( Иоганн Штраус)

На второй тропинке вопросы про всё «самое- самое» в России.

«Самое- самое» в России.

1. Самое мелководное море на Земле. (Азовское)

2.Самое глубокое озеро в России и в мире. (Байкал)

3. Самый большой остров России (Сахалин)

4. самая высокая вершина России (Эльбрус)

Третья тропинка вьётся среди чащи иностранных слов. Если смысл их вам не ясен, вы выберетесь из чащи.

«Иностранные слова вокруг нас».

1. Как называют ведущего концерта? ( Конферансье)

2. Как называют ребёнка, который развит не по годам? ( Вундеркинд).

3. В каком отделе можно купить нитки, иголки, перчатки? ( Галантерея).

4. В каком отделе магазина можно купить сахар, макароны, крупу? ( Бакалея).

2. Конкурс «Долина Чисел».

три тропинки выводят нас прямо в Долину чисел. Здесь растут вопросы, связанные с числами. Цена правильного ответа , как всегда – одна»сила». Задание очень простое: нужно привести примеры пословиц, в которых содержатся числа. Игра продолжается до тех пор, пока команды вспоминают пословицы.

3. Конкурс «Пещера иносказаний».

А теперь мы попадаем в пещеру иносказаний. Здесь прячутся такие словосочетания, в которых скрыт смысл слов и понятий. И в то же время иносказание не только скрывает, но и ярче выражает само понятие. Ответы можно обсуждать в течении минуты.

1. Его называют «отцом медицины». (Гиппократ).

2. Его называют «отцом космонавтики». (Циолковский).

3. А. П. Чехов называл её – «сестрой таланта». (Краткость).

4. А. В. Суворов называл её «матерью победы». ( Дисциплина).

4. Конкурс «Путаница».

Ну что ж, после Пещеры иносказаний нас ждёт ещё одно испытание – словесный лабиринт. В нём находятся названия рек. Но все буквы в каждом названии перепутались и ничего нельзя понять. Нужно сложить буквы правильно, и реки вырвутся на свободу. Иначе нам грозит наводнение! На выполнение этого сложного и ответственного задания каждой команде даётся по 1 минуте.

1. ПРЕНД (Днепр) 2. ГОЛАВ ( Волга)

МУРА (Амур) ЛАУР (Урал)

Очень хорошо, что вы освободили реки из путаницы лабиринта и спасли нас от угрозы наводнений!

5. Конкурс «Перекрёсток трёх дорог».

Вот мы и выбрались из лабиринта и оказались… на перекрёстке трёх дорог. Тут, как и положено, стоит большой камень. На нём вопросы с тремя ответами. Выберешь правильный ответ- прибавишь себе «сил», а выберешь неправильный, останешься с носом.

1. Валентина Терешкова – первая в мире женщина, которая побывала…Где?

а) На войне.

б) В космосе.

в) На подводной лодке.

2. Джордж Вашингтон- был избран первым… Кем?

а) Академиком.

б_ Президентом США.

в) Председателем конгресса.

3. Русский физик А. С. Попов сделал первый в мире… Что?

а) Электрический фонарик.

б) Компьютер.

в) Радиоприёмник.

4. Иван Ползунов изобрёл первую в мире… Что?

а) Швейную машинку.

б) Печатную машинку.

в) Паровую машину.

6. Конкурс «Пятёрочка».

Вот, наконец, и столица Страны знаний – «Пятёрочка». Тут водятся такие вопросы, на которые нужно дать не один, а пять ответов. А значит, можно сразу получить5 «сил». отвечают без подготовки и без пауз все члены команды. Как только будут даны 5 правильных ответов, команда получает 5 «монет», если будет допущена хотя бы одна ошибка или пауза больше 3 секунд, команда не получит ничего. Итак, слушаем вопросы.

1. Какое бывает стрелковое оружие?

2. Назовите пять марок легковых автомобилей.

3. Какие бывают полевые цветы?

4. Какие деревья растут на территории России?

7. «Остров сокровищ».

Ну, вот мы и прибыли на Остров сокровищ. Здесь вам предстоит подсчитать, сколько же «сил» вам удалось собрать.

Наше путешествие закончилось, но процесс познания мира бесконечен. И в этом познании человек открывает в себе что-то новое, черпает силы для жизни, находит смысл своего существования. Я желаю и вам постоянно учиться, работать над собой, чтобы и ваши знания делали вас сильнее.

сотрудничество Apple и Intel распалось из-за проблем с техпроцессами

Некоторые биржевые аналитики вчера заявили, что читать пресс-релиз Intel о квартальной отчётности далее четвёртой строчки, в которой говорилось о задержке с освоением 7-нм технологии, не было смысла. В прошлом месяце Apple сообщила, что за два года полностью откажется от процессоров Intel. Теперь становится понятно, какие проблемы партнёра смутили Apple больше всего.

 При всей внезапности новостей о статусе освоения 7-нм техпроцесса для широких кругов публики, компания Intel соответствующие проблемы выявила не вчера, поэтому клиенты процессорного гиганта вполне могли быть осведомлены о них заранее. В случае с Apple задержка с переходом на 7-нм техпроцесс могла стать последней, но не единственной каплей. Многие месяцы Intel не могла наладить поставки клиентских процессоров в достаточных количествах, поскольку задержка с переходом на 10-нм технологию заставила её выпускать больше 14-нм процессоров, а их кристаллы были крупнее, в результате чего объёмы выпуска были ограничены. На бизнесе Apple эта проблема тоже могла сказаться, добавив компании решимости перейти на собственные процессоры.

Как уже не раз отмечалось, переход Apple на использование собственных процессоров не будет моментальным, он начнётся к концу текущего года и займёт пару лет. Глава Intel Роберт Свон (Robert Swan) всячески подчёркивает, что на время переходного периода компания продолжит снабжать Apple своими процессорами, и потребности партнёра будут очень важны для этого производителя. В то же время, в интервью CNBC после публикации квартального отчёта Свон нашёл в себе мужество признаться, что ответственность за задержку с освоением 7-нм технологии лежит на нём, поскольку обеспечение ежегодного обновления продуктов входит в обязанности генерального директора.

Apple в дальнейшем будет полагаться на ARM-совместимые процессоры собственной разработки, которые для неё будет выпускать компания TSMC. Первые продукты нового поколения появятся в семействе Mac к концу этого года. Принято считать, что миграция начнётся с ноутбуков, поскольку создать достаточно производительные процессоры для тех же рабочих станций у Apple быстро не получится, как и адаптировать программную экосистему в сжатые сроки. В материальном выражении отказ от сотрудничества с Apple для Intel не станет серьёзным ударом, поскольку от поставок процессоров для Mac выручка последней из компаний зависит от силы на несколько процентов.

10 лучших интеллектуальных игр на Android и iOS

Чрезмерное использование смартфонов вредно не только для глаз, но и для ума. Но эрудицию, как раз, можно тренировать и развивать и делать это при помощи своего гаджета. Мы собрали для вас десятку лучших интеллектуальных игр для Android и iOS. Они помогут умнеть, используя смартфон, развивать мышление, логику и общие знания, но при этом не скучать и приятно проводить время.

Если вы любитель интеллектуальных игр, но их нет в нашем топе, то делитесь своими вариантами в комментариях. А если вы играли во что-то из представленного ниже, то тоже оставляйте впечатления и рекомендации.

Читайте также:

Битва Гениев: Викторина онлайн (BeGenius)

«Битва Гениев: Викторина онлайн» — не просто скучная викторина, а первая подобная игра с RPG-составляющей. Игрокам дают сыграть за 15 исторических персонажей. Каждого из них требуется прокачивать в интеллектуальных сражениях с другими известными людьми. У героя также есть экипировка. Как и в классической ролевой игре, она улучшает характеристики и помогает в боях умов.

А в самих битвах геймеры атакуют друг друга знаниями: для этого нужно выбрать любимую категорию и правильно отвечать на вопросы. Неправильный ответ отнимает у протагониста здоровье, а правильный — у врага. Победа даёт призы, опыт, бесценные знания и, конечно же, удовольствие от игры.

«Битва Гениев: Викторина онлайн» имеет приятную графику, удобный интерфейс и уникальный для жанра геймплей.

Сильное звено

«Сильное звено» — вторая игра-викторина в списке с необычным для жанра геймплеем. Игра перебралась на смартфоны из телевизора, а геймеры здесь объединяются в одну команду и вместе отвечают на вопросы. В конце раунда игроки выбирают самого слабого участника, которого и называют “слабым звеном”, и он выбывает из дальнейших интеллект-сражений. 

Викторина «Сильное звено» требует не просто больших знаний, но и стратегического мышления, а также навыков в психологии. Все это поможет не вылететь раньше времени, дойти до финала и даже выиграть. В этом случае очки — победитель получает очки опыта и призы, но главное — моральное удовлетворение и осознание своего интеллекта.

Читайте также:

Загадки ДаВинчи: Викторина

Викторина «Загадки ДаВинчи» получила два режима игры: классический и викторина. В первом случае участникам требуется отвечать на вопросы в разных категориях знаний (искусство, кино, игры, города, великие люди и прочее). Во втором — игроков ждет ограниченное количество вопросов по одной теме, на которые надо дать как можно больше правильных ответов. 

У приложения яркое и минималистичное оформление, побуждающее не отвлекаться на ерунду и полностью сосредоточиться на вопросе и напряжении извилин.

Интеллектуальная игра «Миллионера» постоянно обновляет свою базу вопросов. Изначально викторина появилась благодаря одноименной телепрограмме, но со временем стала символом накала страстей и сражения умов. Ведь главная цель — стать миллионером, пусть даже только виртуальным. «Миллионера» радует простым и знакомым дизайном и множеством захватывающих вопросов, над которыми придется поломать голову. Или позвонить другу.

QuizzLand

QuizzLand — симпатичная и развлекательная интеллект-викторина, где участникам предстоит ответить на множество вопросов, проверяя свои возможности и уровень IQ.

Игра состоит из постоянно повышающихся уровней сложности, поэтому отвечать на вопросы не надоедает — как только вы проходите один уровень сложность, вас перекидывает на более высокий уровень, где есть чему поучиться и что вспомнить.

Читайте также:

Trivia Crack

Популярная интеллектуальная игра Trivia Crack обзавелась множеством продолжений и ответвлений, но оригинал до сих пор популярен и привлекает брейн-воинов со всего мира.

В Trivia Crack есть постоянно обновляемая база вопросов от создателей, но при желании можно задавать свои и отвечать на вопросы других участников. Для большего вовлечения и геймификации в приложении доступны коллекция карточек, онлайн-чат и система достижений.

Trivia Crack славится и своим ярким мультяшным дизайном, удобным меню, шутливыми человечками и уже классическим кругом вопросов.

94%

Интеллект-викторина 94% предлагает участникам разнообразие игрового процесса. Главная цель игры — дать 94% правильных ответов на вопросы, на которые уже ответили другие участники.

Создатели 94% утверждают, что их разработка не только прокачивает интеллект, но и развивает ассоциативное мышление, воображение и реакцию.

Интеллект-баттл

Онлайн-викторина «Интеллект-баттл» по своей структуре похожа на игры категории «Кто хочет стать миллионером». Участникам дается 15 вопросов с четырьмя вариантами ответов, которые они должны пройти.

Постепенно сложность вопросов увеличивается, а ставки возрастают, но главная цель — выиграть и показать другим свой ум. Да и призы дают — 1 миллион долларов. Как и в «Миллионере» он виртуальный, но все равно приятно.

Читайте также:

Imagzle — это популярная игра-головоломка, которая пригодится для развития абстрактного и логического мышления. Принцип игры довольно прост: есть вопрос и картинка с подсказкой, а задача юзера — найти ответ. Кажется, что все довольно просто и это вообще игра для второклассника, но на самом деле все куда более интересно.

Вопросы охватывают самые разные сферы, есть музыкальные и игровые уровни, и пополняются они каждую неделю. Для прохождения многих уровней придется задействовать смекалку, ассоциативную память, а иногда, возможно, и Google. Цель игры — решая порой весьма заковыристые головоломки, искать нестандартные решения и с пользой напрягать извилины.

Что? Где? Когда? Online

Интеллект-игра «Что? Где? Когда? Online» сделана по лицензии одноименной телепередачи. Викторина рассчитана не только на взрослых умников, но и предоставляет возможность подтянуть свои знания и развлечься детям, подросткам и людям разного возраста и степени образованности. Для каждого тут найдутся свои темы, категории и вопросы.

В «Что? Где? Когда? Online» представлены геймплейно разные режимы игры: «Капитан» и «Магистр». В первом случае участник становится капитаном, принимает варианты ответов, решает какие правильные и кто отвечает. Во втором — погружается в процесс оригинальной игры, где у него есть одна минута на поиск ответа для сложного, но интересного вопроса.

Также есть интеллект-сражения с друзьями и система задавания вопросов другим игрокам. Если противоположная команда не может дать правильный ответ, то задавший его участник получает призы и очки.

ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ БИБЛИОГРАФИЯ | Наука и жизнь

Все это, без сомнения, занимательно, но все это надо прочесть...

Наука и жизнь // Иллюстрации

Наука и жизнь // Иллюстрации

Наука и жизнь // Иллюстрации

Наука и жизнь // Иллюстрации

Наука и жизнь // Иллюстрации

Наука и жизнь // Иллюстрации

В. Сологуб. "Тарантас".

ГОЛОВОЛОМКИ И ЗАДАЧИ, ВОПРОСЫ И ЗАГАДКИ, ЗАДАНИЯ И ВИКТОРИНЫ, КОНКУРСЫ И ОЛИМПИАДЫ ПО РАЗНЫМ НАУКАМ

Митрофанов И. Занимательные вопросы на уроках географии. (Творческие работы учащихся.) СЗГ // ГВШ, 1994, № 5, с. 58.

Моников С. Школьные географические викторины "Что? Где? Когда?" СЗГ // ГВШ, 1994, № 2, с. 52.

Мочалов Л. Введение в удивительный мир головоломок. ЗС // МВШ, 1994, № 4, с. 67.

Нагорный И. Занимательные географические вопросы. СЗГ // ГВШ, 1968, № 2, с. 65.

Овчинников Н. Республика Хакасия. СЗГ // ГВШ, 1995, № 2, с. 67.

Перельман Я. Занимательные задачи. // Знание - сила, 1938, № 5, с. 28.

Песков Т. Занимательные задачи (по V-VIII классам). // МВШ, 1960, № 1, с. 60.

Петросян Г. Викторина к вечеру занимательной физики на тему: "Влажность, тепло, холод, погода". // ФВШ, 1990, № 5, с. 72.

Рогожников С. Занимательные викторины. // Химия в школе (ХВШ), 1996, № 1, с. 68.

Романченко П. Вопросы географической викторины "Города СССР". СЗГ // ГВШ, 1969, № 4, с. 64.

Росеев В. Краеведческая викторина "Наша Пенза". СЗГ // ГВШ, 1995, № 1, с. 71.

Рутковский О. Занимательные вопросы по географии Украины. СЗГ // ГВШ, 1978, № 3, с. 47.

Седой М., Смирнов К., Перельман Я. Занимательные задачи. // Знание - сила, 1938, № 4, с. 28.

Снегова О. (сост.) Задачи из сборников занимательных задач конца XVIII века. // Затейник: Альманах, вып. 42, 43. - М.: Мол. гвардия, 1992,
с. 99; 107-108.

Соколов П. Вопросы географической викторины "Знаете ли вы Западную Сибирь?" СЗГ // ГВШ, 1969, № 4, с. 64.

Столбова Л. Кроссворды на тему "Природа России". СЗГ // ГВШ, 1994, № 2, с. 56.

Титов А. Занимательные вопросы по географии. СЗГ // ГВШ, 1964, № 3, с. 64.

Титов А. Вопросы географической викторины. СЗГ // ГВШ, 1968, № 6, с. 65.

Фалевич П. Занимательные вопросы. СЗГ // ГВШ, 1987, № 2, с. 49.

Хусаинов А. Кроссворд "География". СЗГ // ГВШ, 1989, № 3, с. 54.

Черняк И. Экспериментальные занимательные задачи по химии. // ХВШ, 1953, № 3, с. 65.

Шафран В. (сост.) Вопросы географической викторины. СЗГ // ГВШ, 1972, № 1, с. 64.

Швед Г. Занимательные задания у таблицы элементов Д.И. Менделеева. СЗГ // ХВШ, 1975, № 6, с. 83.

Шевченко М. Занимательные задачи. // Школьный астрономический календарь. - М.: Просвещение, 1991, вып.42, с. 41, 77-78; 1992, вып.
43, с. 87-88, 94-95; 1993, вып. 44, с. 78-79, 93-95; 1994, вып. 45, с. 74-79.

Яковлева Г. Кроссворды по курсу географии материков и океанов. Занимательная география. // ГВШ, 1996, № 2, с. 58.

ЗООЛОГИЯ

Плешаков А. Занимательная зоология. // Московская правда, 1981, № 240.

ЗООНИМИКА

Кторова А. Джой и Дружок. Занимательное чтение. // Русская речь, 1990, № 5, с. 149. [О происхождении кличек домашних животных.]

ИГРЫ. ИГРОТЕКА

Воронина М., Пименова О. Подвижные географические игры. СЗГ // ГВШ, 1989, № 4, с. 70.

Зубенко В. Кто скорее, кто точнее? СЗГ // ГВШ, 1990, № 3, с. 54.

Капаев А. Настольная игра на уроке. СЗГ // ГВШ, 1994, № 2, с. 53.

Корнеев В. Познавательные игры. СЗГ // ГВШ, 1987, № 4, с. 51.

Ляхова Г. КВН на уроках обобщающего повторения (VI класс). СЗГ // ГВШ, 1991, № 4, с. 64.

Михайлова З. Занимательные игры и упражнения математического содержания в самостоятельной детской деятельности (Старший
дошкольный возраст). // Дошкольное воспитание, 1984, № 8, с. 12.

Найдич М. Географические игры в V классе. СЗГ // ГВШ, 1973, № 6, с. 60.

Прокофьев А. Топографическая игра. СЗГ// ГВШ, 1988, № 3, с. 54.

Решетников В. Географический КВН в VIII классе. СЗГ // ГВШ, 1994, № 1, с. 70.

Снегова О. (сост.) Занимательная игротека. // Затейник: Альманах, вып. 40. - М.: Мол. гвардия, 1989, с. 60.

ИНОСТРАННЫЕ ЯЗЫКИ

Бурлакова А. Занимательная грамматика. // ИЯШ, 1972, № 6, с. 108. [англ.]

Голубева Н. Занимательная грамматика. // ИЯШ, 1963, № 5, с. 49. [франц. яз.]

Утевская Н. Занимательная грамматика // ИЯШ, 1963, № 2, с. 54. [англ.]

ИНФОРМАТИКА. ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Болтянский В. Информатика помогает математике. ЗС // МВШ, 1986, № 6, с. 52.

Соловьев К. Занимательные игры со строковыми функциями. // Информатика и образование, 1992, № 5-6, с.59.

Хофштадтер Д. Занимательный Лисп - язык искусственного интеллекта. // ВМН, 1983, № 1, с. 96.

ИСТОРИЯ

Акопян Т. Занимательная старина. // Неделя, 1964, № 11 [О курьезных страницах истории фотосъемки].

Значительная часть занимательных статей, заметок и пр. долго не стареет, а научная занимательность не отстает ни от "большой науки", ни от потребностей жизни. Свидетельство тому, например, - огромная серия превосходных занимательных статей по компьютеру и математике, печатавшихся на страницах американского журнала "Scientific American" - коллеги журнала "Наука и жизнь". Его русскую версию - "В мире науки" выпускало в течение 10 лет издательство "Мир". Любопытны литературоведческие поиски и находки Ю. Акутина, В. Дмитриева, В. Сурмило в рубриках "Занимательное литературоведение", публиковавшиеся в "Вечерней Москве" и "Литературной России". Очень интересны и поучительны новеллы Б. Кордемского, как и других авторов, в разделе "Занимательная страница" журнала "Математика в школе".

КОМПЬЮТЕР

Грюенбергер Ф. Как оперировать с тысячезначными числами и зачем это нужно. ЗК // ВМН, 1984, № 6, с. 110.

Дьюдни А. Занимательный компьютер:

В игре "Бой в памяти" компьютерные программы ведут битву за биты. ЗК // ВМН, 1984, № 7, с. 96.

О макаронном компьютере и других аналоговых устройствах. ЗК // ВМН, 1984, № 8, с. 92.

Программа, играющая в шашки, часто "видит" игру на ход дальше противника. ЗК // ВМН, 1984, № 9, с. 106.

Охота с компьютером на бобра-работягу, или Поиск самой трудолюбивой машины Тьюринга. ЗК // ВМН, 1984, № 10, с. 98.

Недостатки "электронного глаза" говорят о том, что зрительное восприятие невозможно без представления о видимом объекте. ЗК //
ВМН, 1984, № 11, с. 127.

"Инь" и "ян": рекурсия и итерация, "Ханойская башня" и "Китайские кольца". ЗК // ВМН, 1985, № 1, с. 90.

Акулы и рыбы ведут экологическую войну на тороидальной планете Аква-Тор. ЗК // ВМН, 1985, № 2, с. 79.

Искусственное умопомешательство: программа "шизофреник" встречается с программой "психиатр". ЗК // ВМН, 1985, № 3, с. 79.

Программы-эксперты сражаются с чудовищами в Подземелье Обреченных и одерживают победу. ЗК // ВМН, 1985, № 4, с. 88.

Обзор читательских откликов на статьи, посвященные игре "Бой в памяти", экологической войне на планете Аква-Тор и охоте с
компьютером на бобра-работягу. ЗК // ВМН, 1985, № 5, с. 70.

Пять несложных программ для различных задач моделирования с помощью случайных чисел. ЗК. // ВМН, 1985, № 6, с. 90.

Построение одномерных компьютеров помогает лучше понять некоторые сложные явления. ЗК // ВМН, 1985, № 7, с. 108.

Еще раз об аналоговых устройствах. ЗК // ВМН, 1985, № 8, с. 91.

Путешествие с роботами в Роботрополе и овладение навыками конструирования электронных микросхем. ЗК // ВМН, 1985, № 9, с. 94.

Получение изображений самых сложных математических объектов с помощью компьютера-микроскопа. ЗК // ВМН, 1985, № 10, с. 80.

О том, когда игру можно считать работой, и о неопасных терминальных болезнях. ЗК // ВМН, 1985, № 11, с. 73.

Программа для конструирования предметных головоломок. Мнемонические правила для запоминания последовательности цифр
числа p. ЗК // ВМН, 1985, № 12, с. 138.

Исследование генетических алгоритмов в первобытном компьютерном океане, населенном флибами. ЗК // ВМН, 1986, № 1, с. 102.

О линейках Коломба и их применении в радиоастрономии. ЗК // ВМН, 1986, № 2, с. 103.

Исследование звездных скоплений с помощью компьютерного телескопа. ЗК // ВМН, 1986, № 3, с. 90.

От шахматных программ к специализированным шахматным компьютерам. ЗК // ВМН, 1986, № 4, с. 94.

Две незамысловатые программы демонстрируют гениальные способности в тестах на умственное развитие. ЗК // ВМН, 1986, № 5, с. 90.

Программа, вращающая на экране дисплея четырехмерные гиперкубы. ЗК // ВМН, 1986, № 6, с. 98.

Программы, моделирующие эволюцию биологических видов палеозоя и эволюцию английских фамилий. ЗК // ВМН, 1986, № 7, с. 82.

Фантастический полет над необитаемой базой данных. ЗК // ВМН, 1986, № 9, с. 92.

Компьютер в роли искусного мага-иллюзиониста. ЗК // ВМН, 1986, № 10, с. 96.

Программы, генерирующие узоры для обоев. ЗК // ВМН, 1986, № 11, с. 92.

Условные обозначения:

СЗГ - страничка занимательной географии;

ГВШ - География в школе;

ИЯШ - Иностранные языки в школе;

ЗС - занимательная страница;

МВШ - Математика в школе;

ВМН - В мире науки;

ЗК - Занимательный компьютер.

(Продолжение следует.)

Скачать Знание — сила на ПК с MEmu

  • Обновлено

    28.12.2020

  • Текущая версия

    1,4

  • Дилер

Функции Знание — сила для ПК

При всей вашей страсти к игре «Знание — сила», ваши руки не должны ограничиваться маленьким экраном телефона.Играйте как профессионал и получите полный контроль над игрой с помощью клавиатуры и мыши. MEmu предлагает вам все, что вы ожидаете. Скачайте и играйте ххх на ПК. Играйте столько, сколько хотите, без ограничений по батарее, сотовым данным и мешающим соединениям. Совершенно новый MEmu 7 — лучший выбор для игры в «Знание — сила» на ПК. Превосходная предустановленная система сопоставления клавиш, разработанная с учетом нашего опыта, превращает «Знание — сила» в настоящую игру для ПК. Закодированный нашим поглощением менеджер нескольких окон позволяет вам играть с 2 или более учетными записями на одном устройстве.И самое главное, наш эмулятор может раскрыть весь потенциал вашего ПК, сделать все гладко. Нам важно не только то, как вы играете, но и весь процесс получения удовольствия от игры.

Скриншоты и видео Knowledge is Power PC

Получите незабываемые впечатления от игры «Знание — сила» на ПК с помощью MEMU App Player. Это мощный бесплатный эмулятор Android, который позволяет вам играть в тысячи игр для Android.«Знание — сила» — это приложение-компаньон, которое вам нужно, чтобы участвовать в турнире PlayStation®4, полном вопросов, трюков и тактик.

Информация об игре

«Знание — сила» — это приложение-компаньон, которое вам нужно для участия в турнире PlayStation®4, полном вопросов, трюков и тактик.
Сразитесь с семьей и друзьями в этой незабываемой битве умов для 2–6 игроков.
Используйте свой телефон или планшет, чтобы отвечать на общие вопросы, участвовать в испытаниях и подшучивать над соперниками.
Убедитесь, что ваша система PS4™ подключена к той же сети Wi-Fi, что и ваше устройство, и вы готовы к работе. Следуйте инструкциям на экране приложения для подключения.
Используйте приложение, чтобы:
выбрать персонажа и сделать селфи, используя всевозможные забавные фильтры
ответить на вопросы, не раскрывая свой выбор оппонентам скорость
Пройдите быстрый тест, просто используя приложение, и поделитесь своей фотографией в социальных сетях
Приложение доступно на следующих языках:
английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, голландский, португальский, шведский, датский, норвежский, финский, русский , польский, бразильский португальский, латинский испанский, турецкий, греческий, чешский и венгерский.
PlayLink — это социальное развлечение, которое понравится каждому. Запустите игру на своей системе PS4™, возьмите свой смартфон или планшет, позвоните другим игрокам перед телевизором и приготовьтесь к совершенно новым впечатлениям — без необходимости использования нескольких беспроводных контроллеров DUALSHOCK®4. http://playstation.com/playlinkforps4
Примечание. Приложение действует как контроллер. Для игры требуется система PS4™, игра «Знание — сила» и вспомогательное приложение «Знание — сила». Система PS4™ и игра «Знание — сила» для системы PS4™ продаются отдельно.
В зависимости от страны вашего проживания применяются следующие условия использования программного обеспечения и политика конфиденциальности:
https://www.playstation.com/en-us/legal/terms-of-use/op/

Как скачать Знание — сила для ПК

Зачем использовать MEmu для Wiedza to Potęga

MEmu Play — лучший эмулятор Android, и 100 миллионов человек уже используют его и получат отличные игровые возможности для Android.Технология виртуализации MEmu позволяет без проблем играть в тысячи игр для Android на вашем компьютере, даже в самые требовательные к графике.

  • Большой экран с улучшенной графикой; Долгое время, без ограничений по батарее или мобильным данным.

  • Полная поддержка сопоставления клавиш для точного управления клавиатурой и мышью или геймпадом.

  • Несколько учетных записей игр или задач на одном компьютере одновременно с несколькими менеджерами экземпляров.

Готовы играть?

Еще от PlayStation Mobile Inc.

Похоже на: Знание — сила.

.

Загрузите последнюю версию Knowledge to Power бесплатно на польском языке с CCM

Приложение Knowledge is Power для Android является ключевым элементом одноименной игры, вышедшей на PlayStation 4. Для того, чтобы иметь возможность принять участие в турнире, полном вопросов, трюков и тактик, помимо упомянутое приложение, вам потребуется система PS4™, а также игра «Знание — сила». В свою очередь, приложение может выступать в роли контроллера, с помощью которого вы отвечаете на вопросы учителя, участвуете в задачах и быстрых викторинах и делитесь своими фотографиями в социальных сетях.Принцип действия механизма очень прост, просто подключите свою систему PS4™ к той же сети Wi-Fi, что и ваше мобильное устройство, и можно начинать развлекаться.

Основные функции

Правила игры : Знание — сила — это игра, в которой вы можете играть против 2-6 человек. Победителем становится тот, кто первым достигнет вершины Пирамиды Знаний. Перед началом игры игрок выбирает персонажа, которым будет играть - на выбор предлагается 8 колоритных людей. Все самое интересное — отвечать на вопросы из разных категорий.Стоит сделать это как можно скорее, потому что быстрые ответы оцениваются выше. Во время игры вы можете использовать злые лизания, которые будут мешать игре вашим соперникам.

Ответы на вопросы, задания, быстрые викторины : Приложение позволяет пользователям отвечать на вопросы прямо со своего мобильного устройства, не раскрывая соперникам свой выбор. Кроме того, вы сможете принять участие в испытаниях и побороться за звание мастера знаний с другими участниками игры. Приложение также предоставляет доступ к быстрым викторинам, в которых вы также можете попробовать свои силы.

Делайте фотографии и делитесь ими : Вы можете делать забавные селфи с помощью приложения. Пользователь может выбирать из различных фильтров, поэтому с помощью нескольких кликов у него есть шанс получить фантастические результаты. Интересно, что сделанными фотографиями также можно быстро поделиться с друзьями и семьей. Среди различных способов обмена мы можем найти возможность публикации в самых популярных социальных сетях.

Системные требования

Операционная система: Android версии 4.4 и выше.

Размер: 74 МБ.

Преимущества

Игра доступна бесплатно.

Версия на польском языке.

Плавная работа.

Приложение может действовать как контроллер.

Возможность играть прямо с устройства.

Развлечение для 2-6 человек.

Возможность делать фотографии и делиться ими.

Различные фильтры для селфи.

.90 000 Лучшие игры для вечеринок для Xbox, PlayStation, Switch и ПК - Мир ПК

Когда мы не можем играть в клубах, боулингах и т. д., нам на помощь приходят платформеры. Узнайте, во что вы можете играть с друзьями!

Пережаренный 2

Overcooked 2 — продолжение популярной кооперативной игры от студии Ghost Town Games . Мы команда сумасшедших поваров в игре Kingdom of Onions , и мы должны спасти мир от босса по имени Ever Peckish .Каждая игра — это удивительная закрученная работа на кухне , в которой чем больше мы работаем вместе, тем лучше у нас получается. Отдать готовое блюдо т.н. выпуск , нам предстоит собирать продукты по одному, нарезать их, варить или жарить и даже мыть тарелки. Сложности - это кухни, которые летят или двигаются во время игры, а также ограничивающие нас регламенты. На самом деле невозможно играть в эту игру, не крича, как Gordon Ramsay .

Доступно на: ПК, PS4, Xbox One, Switch.

Количество игроков: 1-4.

Переезд

Moving Out — это симулятор сумасшедших переездов, которые мы делаем совместно. Заказ должен быть выполнен как можно быстрее и максимально эффективно , т.е. без разбития стекол, ваз и ловли например всех... кур . Подъезжаем к каждому дому на транспортной машине , в которую мы должны уместить всю мебель. Для того, чтобы передвинуть диван или холодильник, нам понадобится помощь другого игрока.Игра юмористическая и имеет различных уровня сложности . Она была выпущена студией SMG Games .

См. также:

Доступно на: ПК, PS4, Xbox One, Switch.

Количество игроков: 1-4.

Ракетная лига

Rocket League — спортивная игра, созданная студией Psyonix . Его преимуществом является возможность играть в онлайн между всеми платформами, на которых он был выпущен.Каждый игрок управляет гоночным автомобилем и бьет мячом по воротам противника, чтобы набрать очко, как в футбол . Это одна из самых популярных кооперативных игр.

Доступно на: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Switch.

Количество игроков: 1-8.

Castle Crashers Remastered

Castle Crashers — юмористическая игра, в которую можно играть локально или онлайн.Ваша задача спасти принцессу, защитить королевство и завоевать замок . Интуитивная система атаки и магии чрезвычайно приятна, а визуальные эффекты в обновленной версии выглядят великолепно. Интересно, что когда принцесса одна, вам приходится воевать друг против друга. Студия The Behemoth отвечает за игру.

Доступно на: PS4, Xbox One, Xbox Series X, ПК, Switch.

Количество игроков: 1-4.

Набор для вечеринок JackBox

JackBox Party — это потрясающие 20 веселых игр для вечеринок.Геймеры используют подключенные к Интернету телефоны, планшеты и ноутбуки, что является явным плюсом, поскольку у не слишком много пэдов . Геймплей состоит из соперничества, рефлексов и ассоциативных способностей. Название студии JackBox Games доступно только в англоязычной версии , а количество игроков зависит от выбранной игры.

Доступно на: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, ПК, Switch.

Количество игроков: в зависимости от мини-игры.

Безумцы

Безумцы также забавные мини-игры. Они были произведены Sony совместно с датской студией NapNok Games . Здесь у нас сумасшедшие боя на арене или сумасшедшие гонки . Нечестный веселый хозяин, который ноября , помогает нам саботировать противников. Взаимодействуем с персонажами на экране благодаря мобильному приложению для систем Android и iOS .

Доступно на: PS4, PS5.

Количество игроков: 1-4.

Скрытый план

Скрытый план — это детективный триллер от Supermassive Games , ответственный, среди прочего, за для До рассвета . Наша задача провести расследование и найти убийцу , так называемого Ловец . В игровом процессе принимают решения, влияющих на всю историю.Физические лица также могут получить специальные секретные задания . Мы используем планшеты и телефоны в качестве контроллеров.

Доступно на: PS4, PS5.

Количество игроков: 1-6.

Вечеринка Супер Марио

Super Mario Party включает колоссальные 80 новых мини-игр и различные режимы, которыми можно наслаждаться с семьей или друзьями. Здесь у нас есть классические настольные игры с динамичным геймплеем и яркими, популярными персонажами.Мы также можем объединить две консоли , чтобы создать игровой стол. Название использует возможности Joy-Con .

Доступно на: Nintendo Switch.

Количество игроков: 1-4.

Crash Team Racing Nitro-Fueled

Crash Team Racing Nitro-Fueled — это ремейк, обогащенный новыми трассами, обновленной графикой и возможностью персонализации картов. Crazy races предлагает не только новые автомобили, но и множество персонажей, известных по приключениям Crash Bandicoot .На трассе мы можем использовать сумасшедшее оружие , собранное из ящиков или повышение титула нитро . Многопользовательский режим работает не только на разделенном экране , но и на онлайн .

Доступно на: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S, Switch.

Количество игроков: 1-4.

Знание — сила

Знание - сила - игра-викторина , в которой контроллерами являются телефонов .Ответив на различных вопроса, игрок изо всех сил пытается достичь вершины пирамид знаний . Это развлечение для всей семьи, где вы можете продемонстрировать свои знания и тактики . Это информативный, захватывающий и веселый геймплей .

Доступно на: PS4.

Количество игроков: 1-6.

Среди нас

Среди нас — многопользовательская игра, в которой игроки могут взять на себя роль члена экипажа космического корабля или мошенника .Вас ждет множество испытаний, чтобы доказать свои навыки и то, что вы друзья, а не самозванцы . Недавно среди нас стал примечательным среди нас .

Доступно на: PS4, PS5, Xbox One, ПК, Switch.

Количество игроков: 4-10.

Хитрые Башни

Tricky Towers - это игра, в которой каждый может собрать штабелируемых блока , которые поднимают стабильную башню и переворачивают вражеские постройки.Геймплей чрезвычайно захватывающий и в то же время простой . Вы можете играть в нее в локальной сети или в сети . Если вам нравятся заклинания и вам нравится Tetris , вам также понравится Tricky Towers .

Доступно на: PS4, Switch, Xbox One, ПК.

Количество игроков: 1-4.

Давайте споем

Let's Sing — это караоке , которое поможет вам устроить вечеринку.В игре 30 популярных песен и музыкальных клипа со всего мира. Мы также можем выбрать из новых режимов или мини-игру Pop Chicken . Если у нас нет микрофона , мы можем использовать наш смартфон . Онлайн-режим также позволяет нам соревноваться с игроками со всего мира и загружать дополнительных пакета из песен.

Доступно на: PS4, PS5, Xbox One, Wii.

Количество игроков: 1-8.

См. также: Бесплатные приложения и игры для Android.

.

Playstation Games - 4 - FOXKOMPUTER

компьютерный магазин

Настройки файлов cookie

Здесь вы можете определить свои предпочтения в отношении использования нами файлов cookie.


Требуется для работы страницы

Эти файлы cookie необходимы для работы нашего веб-сайта, поэтому их нельзя отключить.

Функциональный

Эти файлы позволяют использовать другие функции сайта (кроме необходимых для его работы). Включив их, вы получите доступ ко всем функциям веб-сайта.

Аналитический

Эти файлы позволяют нам анализировать наш интернет-магазин, что может способствовать его лучшему функционированию и адаптации к потребностям Пользователей.

Поставщики аналитического программного обеспечения

Эти файлы используются поставщиком программного обеспечения, под которым работает наш магазин.Они не объединяются с другими данными, введенными вами в магазине. Целью сбора этих файлов является выполнение анализа, который будет способствовать разработке программного обеспечения. Вы можете прочитать больше об этом в политике использования файлов cookie Shoper.

Маркетинг

Эти файлы позволяют нам проводить маркетинговую деятельность.

.90 000 Глубокое обучение и генеративное моделирование. Как компьютер научит рисовать, писать, сочинять и играть (Фостер Дэвид) книга в книжном магазине TaniaKsiazka.pl

Методы глубокого обучения развиваются впечатляющими темпами, и нейронные сети находят применение в различных отраслях. Компьютер все чаще выполняет задачи, которые до недавнего времени были зарезервированы для человека. Хороший пример — создание произведения искусства: последние достижения в генеративном моделировании привели к тому, что машины создают оригинальные изображения в определенном стиле, пишут связные абзацы текста, сочиняют приятную для восприятия музыку и генерируют вероятные сценарии событий.Эта «генеративная революция» уже началась, и ее последствия превосходят воображение.

Эта книга представляет собой практическое руководство для инженеров по машинному обучению и аналитиков данных. Он охватывает основы теории генеративного моделирования в ясной и доступной форме, а затем представляет методы, используемые для построения генеративных моделей, включая общее описание глубокого обучения, вариационного автоэнкодера и генеративных сетей антагонистов (GAN).На этой основе с использованием библиотеки Keras была показана внутренняя работа каждой из этих технологий, включая самые инновационные архитектуры. Описаны пошаговые методы решения творческих задач, таких как рисование, написание и сочинение музыки, а также использование генеративного моделирования для оптимизации игровых стратегий (модели мира).

В книге среди прочих:

  • действие вариационных автоэнкодеров
  • Сеть GAN, включая CycleGAN и MuseGAN
  • рекурсивные генеративные модели для создания текста и механизмов внимания
  • генеративные модели в средах обучения с подкреплением
  • Архитектура трансформатора (BERT, GPT-2) и модели формирования изображения

Можете ли вы создать... тврк?

.

Что сотрудники делают на рабочих компьютерах?

Если мы спросим у работодателя, то он ответит, что пока заказ в срок - все ок.И это ошибка. Эффективность труда сегодня является ключевым вопросом. Как посчитать, сколько времени подчиненные тратят на работу и сколько на развлечения?»

Где грань между работой и свободным временем?

На этот вопрос нет однозначного ответа. Это правда, что в законе четко указано, что компьютеры компании и подключение к Интернету должны использоваться только для выполнения заказанной работы.Они платят нам за это. На практике, однако, сами работодатели признают, что у них в принципе нет проблем с просмотром частной электронной почты или информационного сервиса. Ведь мы не эффективны при работе по 8 часов в день. Хуже, если выяснится, что последний сезон _Игры престолов_ (скачал из неизвестного источника) будет на рабочем компе, сотни отпускных фото, а в истории поисковика больше рецептов новогодних куличей чем входы в интранет.

Как это работает на практике?

Более 70% сотрудников используют корпоративный компьютер для решения личных вопросов.46% респондентов признаются, что тратят в среднем полчаса в день на работу в Интернете. Отчет об исследовании Gemius за 2008 год показывает, что мы тратим не менее 10 часов в месяц на деятельность, не связанную с работой. Конечно, на практике гораздо больше. Как сообщает сайт BBC, потери бюджета Великобритании, связанные с киберрасхляндией (в исследовании учитывались только малые предприятия), составляют 130 миллионов фунтов стерлингов в день! Затраты несут все стороны — государство, компании и, наконец, сами работники.Невозможно эффективно управлять временем и бюджетом, если сотрудники тратят свое рабочее время впустую, а работодатели до бесконечности продлевают его продолжительность, будучи убеждены в низкой эффективности сотрудников.

Что такое рецепт?

Знание и взаимоуважение времени. Если у работодателя есть точные данные о том, как работают его подчиненные, сколько времени им необходимо для выполнения поставленных задач и сколько времени на отдых, если работники способны достоверно определить, сколько времени им необходимо для выполнения своей работы, то будет возможность измерить фактическую эффективность сотрудников и оценить ценность их труда.Так много в теории. На практике есть только один способ свести воедино интересы всех сторон. Это мониторинг сотрудников.

Как контролировать работу компьютера?

Будь умным и умным. Отсутствие инструмента – будь то мониторинг или прямой надзор не будут эффективными, если они не будут соответствовать соответствующим стандартам. При выборе программного обеспечения для мониторинга сотрудников необходимо проверить, соответствует ли продукт нормам польского законодательства. Абсолютно недопустимо использование инструментов, которые анализируют содержимое посещаемых веб-сайтов, личной электронной почты и обмена мгновенными сообщениями.Об этом говорят законы о конфиденциальности. При этом работник должен быть проинформирован о проведении контроля – он не может осуществляться без ведома и согласия подчиненных.

Итак, давайте выберем инструмент, отвечающий этим требованиям. Одной из наиболее адаптированных к польскому законодательству программ компьютерного мониторинга является statlook. Мониторинг рабочего времени в этой программе заключается в анализе заголовков веб-сайтов и доменов, благодаря чему работодатель знает, сколько времени данный пользователь провел на каком портале.Таким образом, вы можете легко определить, использовался ли данный веб-сайт для выполнения поставленных задач или для развлечения. Аналогично с программами и приложениями — система собирает данные об используемых приложениях, разделяя их на активные и фоновые. Это позволяет оценить, просто ли сотрудник запустил программу и начал просматривать веб-страницы или действительно работал в ней (и как долго). В программе также есть дополнительные инструменты, позволяющие, например, блокировать потенциально опасные домены и веб-сайты.Все данные, собранные statlook, можно сгруппировать по мере необходимости и сформировать отчет о рабочем времени
каждого сотрудника, отдела и даже всей компании.

Мониторинг сотрудников - реальная экономия?

Контроль рабочего времени влияет на эффективность деятельности компании. И это выливается в экономию. Каждый руководитель и владелец компании, знающий, как работают его подчиненные, может реально оценить, сколько времени уходит на выполнение заказа, не используя абстрактные цифры и не оценивая «на глаз».Таким образом, устраняется одна из основных проблем современных работодателей, а именно недооценка или завышение стоимости проекта. С другой стороны, сотрудники, зная, что мониторинг не затрагивает их личные данные, более охотно идут на сотрудничество и не испытывают ощущения, что за ними постоянно наблюдают. Система также позволяет сотрудникам просматривать собственную статистику. Благодаря этим знаниям они способны оценить, сколько они вкладывают в свою работу. Потому что трудно поспорить, когда сформированный отчет показывает, что мы тратим больше времени на покупки в Интернете, чем на реализацию бизнес-проекта.

Если вы хотите внедрить систему мониторинга сотрудников statlook в своей компании, посетите веб-сайт www.statlook.pl

Источник:

Рекламная статья

.90 000 как это повлияет на нашу жизнь?

Квантовый компьютер как ключ к квантовому миру?

Прочитав первое предложение, многие люди, возможно, закрыли эту страницу в страхе и спешке. Тем не менее, тех, кто имеет немного большую жажду знаний и не боится загрязнить свои мозговые ганглии небольшим умственным усилием, я приглашаю вас читать дальше.

Мир квантовой физики — это место, где происходят настолько странные и абстрактные явления, что большинство людей избегают его.Ну никто же не говорил, что в нашей вселенной все просто и объяснимо. Однако стоит иметь в виду, что все, что нас окружает, и мы сами на атомном уровне построены и функционируют по правилам этого странного мира квантовой механики.

Помимо того, что он странный и непонятный, он еще и основан на теории вероятностей. Большинство вещей в квантовой механике, например положение электрона в пространстве на орбите атома, можно определить только с определенной вероятностью.Это, в свою очередь, приводит к выводу, что такой электрон может находиться сразу в двух местах с определенной вероятностью. Что еще более странно, электрон, который мы представляем себе как микрочастицу, может действовать одновременно как точечный объект, например пуля, выпущенная из оружия, и как волна, распространяющаяся в пространстве, например, волны на воде после удара. в него бросают камень, и все зависит от того, наблюдаем (измеряем) мы или нет. Это знаменитый эксперимент Янга.

За открытие, почему это так, вас ждет Нобелевская премия. Никто на самом деле не открыл все секреты квантового мира, даже Альберт Эйнштейн. Как будто этого недостаточно, в квантовой механике есть явление квантовой запутанности. В этом явлении две частицы, например наши электроны, ведут себя точно так же, как можно сказать, несут одинаковую информацию, теоретически разнесенные на любое расстояние. Что является теоретической основой для телепортации, о которой, я думаю, все слышали.Это явление относится и к работе квантовых компьютеров.

Под квантовым компьютером IBM Q на выставке CES 2020

Квантовый компьютер: что это такое?

Но на берег, потому что если кому-то это может быть интересно, и я надеюсь, что хоть немного на ваше воображение, то остальные, наверное, уже засыпают. В классическом компьютере роль носителя информации играет бит, который может принимать два значения 1 и 0. В квантовом компьютере носителем информации является кубит, то есть квантовый бит.Однако это не что иное, как обычный бит, потому что за его функционирование отвечает квантовая физика. Физически кубит может быть представлен любой квантовой системой с двумя различными базовыми состояниями, например спином электрона. Электрон может вращаться вниз или вверх, что мы можем представить в виде сфер, вращающихся вокруг своей оси и которые могут вращаться влево или вправо. Кубит представляет собой суперпозицию нуля и единицы, а это значит, что он с определенной вероятностью находится в нулевом состоянии и с определенной вероятностью в состоянии единица.

Такие кубиты объединяются в более крупные квантовые регистры, на которых можно выполнять более сложные вычисления. Данные из этих регистров затем обрабатываются специальными квантовыми вентилями, создавая так называемые квантовые схемы. Первая проблема, которую необходимо преодолеть для того, чтобы такой компьютер возник, — это способность измерять его состояние, т.е. содержащуюся в нем информацию. Измерение в квантовом мире влияет на состояние системы, как в опыте Юнга, и изменяет ее суперпозицию. Чтобы преодолеть это, используется уже упомянутая квантовая запутанность, когда измерение одной частицы не разрушает суперпозицию другой.

Квантовую запутанность, однако, очень трудно получить. Это требует абсолютной изоляции таких систем от внешних условий, а также температуры, близкой к абсолютному нулю, т.е. -273 градуса по Цельсию. Вот почему такие странные на вид конструкции квантовых компьютеров, представляющие собой конструктивно очень сложные холодильники, в которых размещены квантовые схемы. Кроме того, мешает и явление декогеренции, т.е. потеря информации в кубите в результате взаимодействия с окружающей средой.Хуже того, проблема усугубляется по мере увеличения количества кубитов в квантовом регистре, и в конечном итоге именно его размер определяет вычислительные возможности такого компьютера. Ошибки, которые все это вызывает, требуют повторения этого много раз и получения из него среднего значения.

Ниже IBM 7. Это семикубитный квантовый компьютер, который IBM использовала в 2017 году для работы над молекулярной структурой гидрида бериллия (Beh3).

Смотрите также: Величайшая революция века? Квантовый компьютер против реальности

Говоря о возможностях квантовых компьютеров, что они могут нам предложить? Ну классический компьютер выполняет вычисления последовательно одно за другим.n (два в степени n), где n — количество кубитов. При трехстах кубитах мы достигаем значения, превышающего число атомов во Вселенной (!).

Другой проблемой является вопрос создания алгоритмов и программного обеспечения для такого компьютера. Из-за таких больших возможностей параллельных вычислений этот процесс можно даже считать непосильным. К настоящему времени разработано несколько алгоритмов для квантовых компьютеров, самым известным из которых является алгоритм Шора от 1994 года, заключающийся в разложении больших чисел на простые числа, являющийся основой криптографической системы RSA.Использование этого алгоритма на квантовом компьютере позволило бы очень быстро расшифровывать такие данные, на что у обычных компьютеров ушло бы несколько сотен лет вычислений. Второй, также известный, — это алгоритм Гровера, разработанный в 1996 году, который позволяет осуществлять очень быстрый поиск в базе данных.

Какое будущее ждет квантовые вычисления?

Ученые различных компаний и лабораторий строят квантовые схемы, используя различные технологии и используя различные явления и открытия в области квантовой физики.Однако проблем, которые им приходится решать, нет и, вероятно, еще долго не будет. В квантовой гонке принимают участие такие компании, как IBM, Google, Microsoft, Intel, Amazon, IonQ, Quantum Circuits, Rigetti Computing, а недавно даже Honeywell. IBM даже открыла свои двери, чтобы сделать свое программное обеспечение и квантовые компьютеры доступными через облако. Два крупнейших компьютера в настоящее время принадлежат IBM и Goolge. Оба содержат 53 кубита, что приближает эти компании к квантовому превосходству, то есть к достижению вычислительного потенциала, превосходящего самые большие суперкомпьютеры, существующие в настоящее время.Ученые из Nature подсчитали, что время, необходимое суперкомпьютерам для выполнения тех же вычислений, которые квантовый компьютер с 53 кубитами сделает за 200 секунд, составит 10 000 лет, хотя IBM заявляет, что это займет около 2,5 дней, что примерно в 1000 раз быстрее.

Немало споров в мире квантовых компьютеров вызывает компания D-Wave, чьи квантовые схемы уже достигают головокружительного значения в 2000 кубитов. Однако его блоки оптимизированы для узкой области вычислений и многими учеными не считаются квантовыми компьютерами общего назначения.

Следующий 2000-кубитный вычислительный блок квантового компьютера D-Wave.

См. также: Google приближается к квантовому превосходству, это может быть революция, как транзистор

Так что же принесет нам квантовое будущее? Помимо взлома существующих криптографических систем, квантовые компьютеры можно использовать для создания новых шифров, основанных на принципах квантовой механики. На этот раз они будут нерушимы, потому что это потребует ниспровержения всей квантовой физики.Что отличает квантовые компьютеры, так это возможность выполнять вычисления в областях, которые по своей структуре основаны на квантовой физике. Это относится, например, к исследованиям новых лекарств и материалов, что для классических компьютеров является очень утомительной и длительной задачей. Вышеупомянутая телепортация или, по крайней мере, отправка информации на большие расстояния таким быстрым способом, также может быть началом эры нового Интернета, которого мы сегодня не знаем. Возможно, как представили создатели сериала «Разработчики», однажды мы сможем создать в квантовых компьютерах точное представление всей реальности, в которой живем.А может быть, мы уже находимся в такой симуляции? https://www.youtube.com/watch?v=Fp9LMsI6uJ8

.

Смотрите также

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: