Как вывернуть полигоны в 3d max


как лечить вывернутые нормали | Render.ru

slava85
Мастер

#1

#1

к примеру у модельки в некоторых местах есть вывернутые нормали и хотелось бы их выровнять по отношению к остальным, что то подобное есть в maya называется conform ,но в максе я чета не заметил такого

 

Север 37808
Знаток

#2

#2

В Editable Poly такого вроде нет. В Editable Mesh кнопка называется Unify. А вообще есть модификатор Normal, там ставишь галку Unify и все.

 

Epos
Активный участник

#3

#3

В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.

 

Север 37808
Знаток

#4

#4

Epos сказал(а):

В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.

Нажмите, чтобы раскрыть...

OH SHI... Чо, правда чтоле?

 

slava85
Мастер

#5

#5

СЕВЕР спасибо большое

 

Epos
Активный участник

#6

#6

Тебя что-то смущает?

 

Север 37808
Знаток

#7

#7

Epos сказал(а):

Тебя что-то смущает?

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

Нет, а должно?
Расслабься. Я правильно понял вопрос, ты нет. Если я тебя обидел - не обижайся, не хотел. Такое уж у меня чувство юмора. А твой последний пост выглядит как попытка наезда в стиле "тебе что, череп жмет?". Не стоит.

 

Epos
Активный участник

#8

#8

Пускай будет по твоему. Все хорошо)

 

Как повернуть полигон чтоб нормаль смотрела стого по мировой оси? | Render.ru

Регистор
Активный участник

#1

#1

Странно но не могу найти как выровнять полигон, например выделить фэйс на сфере и повернуть его не "на глазок" а как бы снепом на ось Z
Помогите пожалуйста

 

Регистор
Активный участник

#2

#2

Неужели это так просто делается, что мой вопрос кажется глупым?

 

iNOD
Активный участник

#3

#3

Вопрос просто непонятен.

 

ААА ППП (Полигонер)
Знаток

#4

#4

Попробуй так.
Выделяешь полигон или несколько, выбираешь инструмент масштабирования. В его настройках ставь галочку Discrete scale, потом по нужной оси дергай масштаб 2 раза и вроде все.

 

Регистор
Активный участник

#5

#5

Спасибо, что хоть кто-нибудь ответил, но это не то, скалом если делать или к примеру вершины двигать по оси со snap-ом, то тогда теряется геометрия самого полигона

 

iNOD
Активный участник

#6

#6

Если я правильно понял, то нужно сначала пиво объекта переместить в центр полигона который ты хочешь вращать и задать цифрами слева вверху в поле по которому нужно вращать свое значение.

 

Регистор
Активный участник

#7

#7

Поставлю вопрос по другому, к примеру я смоделил машинку и хочу сделать выкройку из бумаги чтобы ребенок вырезал и склеил. Через UV texture editor можно, НО фейсы искажаются и модель не склеится.

 

  • 2542017.jpg

    13,2 КБ Просмотров: 551

  • 2542018.jpg

    22,8 КБ Просмотров: 538

Александр Чернега
Знаток

#8

#8

Так здесь речь идет об Uv развертке, а не о моделенге? В таком случае, для нужного полигона нужно совершать не Project Y, а Best Plane.

 

Skif
Администратор 3D галереи

#9

#9

хех.. для этого есть спец проги..
Pepakura Designer к примеру

 

Регистор
Активный участник

#10

#10

Спасибо, можно сделать вывод - что на rotate в майе такого выравнивания нет. Иногда это было бы удобно, ну не знаю, например повернутый объект с обнуленной трансформацией повернуть.

 

Александр Чернега
Знаток

#11

#11

Вот накатал видео (со звуком). Надеюсь, будет полезным.

 

Константин Никеров
Активный участник

#12

#12

Я бы делал через UV.
1 Сделал авто развертку
2 Выделил все линии
3 Cut UVs
4 Unfolod UVs (в нем галочка Rescale и например Scale factor 0.1 его можно любой, главное чтобы в кучу все не получилось)
5 Сшиваем между собой части которые не деформируют друг друга, при помощи Move and Sew UVs

 

Регистор
Активный участник

#13

#13

Александр Чернега сказал(а):

Вот накатал видео (со звуком). Надеюсь, будет полезным.

Нажмите, чтобы раскрыть...

Большое спасибо, интересное и оч полезное решение, большое спасибо, информативно.

 

Alkogolik
Знаток

#14

#14

Интересненькое видео.. а что надо зажать за кнопку что б вылезло всплывающее меню с фризтрансормом??

 

Александр Чернега
Знаток

#15

#15

Это самодельное Маркинг Меню.

 

Регистор
Активный участник

#16

#16

Ха, сегодня одного МАХсиста мучал - а он так в максе неможет с обнуленым объектом делать. Типа сначала - да че там, все просто. покрутил, деформировал, убил, и всЁ, вернуть не смог. Всё таки наши пакеты не предназначены для супер точного моделинга, вот и не сталкиваемся с подобными проблемами.

И второй пример, пришелся оч кстати. Спасибо.

 

fruit_cake
Мастер

#17

#17

Ямальчик сказал(а):

Странно но не могу найти как выровнять полигон, например выделить фэйс на сфере и повернуть его не "на глазок" а как бы снепом на ось Z
Помогите пожалуйста

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

скопировать объект, удалить все фейсы кроме нужного, повернуть как надо, у нужного фейс взять вершины и со snap'ом переместить на повернутый полигон

 

Регистор
Активный участник

#18

#18

fruit_cake сказал(а):

у нужного фейс взять вершины и со snap'ом переместить

Нажмите, чтобы раскрыть...

Ямальчик сказал(а):

или к примеру вершины двигать по оси со snap-ом, то тогда теряется геометрия самого полигона

Нажмите, чтобы раскрыть. ..

 

fruit_cake
Мастер

#19

#19

с какого она теряется, если дублированный полигон точная копия начального?

 

Регистор
Активный участник

#20

#20

Если поворачивать как подсказал Александр, то и дублировать и снапить точки вообще не надо. ..

 

У меня есть сотни объектов с перевернутыми лицами из-за зеркального отображения, я ищу способ массового выбора всех перевернутых объектов, но я не могу найти ни одного предложения? Я открыт для сценариев и т. д. В настоящее время пробовал mr clean, но это не сработало: 3dsmax

Похоже, вы используете новый Reddit в старом браузере. Сайт может работать некорректно, если вы не обновите свой браузер! Если вы не обновляете свой браузер, мы предлагаем вам посетить старый Reddit.

Нажмите J, чтобы перейти к новостной ленте. Нажмите знак вопроса, чтобы узнать остальные сочетания клавиш

Поиск по всему Reddit

Нашел Интернет!

Feeds

Popular

Topics

ValheimGenshin ImpactMinecraftPokimaneHalo InfiniteCall of Duty: WarzonePath of ExileHollow Knight: SilksongEscape from TarkovWatch Dogs: Legion

NFLNBAMegan AndersonAtlanta HawksLos Angeles LakersBoston CelticsArsenal F. C.Philadelphia 76ersPremier LeagueUFC

GameStopModernaPfizerJohnson & JohnsonAstraZenecaWalgreensBest BuyNovavaxSpaceXTesla

CardanoDogecoinAlgorandBitcoinLitecoinBasic Attention TokenBitcoin Cash

The Real Housewives of AtlantaThe BachelorSister Wives90 Day FianceWife SwapThe Amazing Race AustraliaMarried at First SightThe Real Housewives of DallasMy 600-lb LifeLast Week Tonight with John Oliver

Kim KardashianDoja CatIggy AzaleaAnya Taylor-JoyJamie Lee CurtisNatalie PortmanHenry CavillMillie Бобби БраунТом ХиддлстонКиану Ривз

Животные и питомцыАнимеИскусствоАвтомобилиРемесла и сделай самКультура, гонки и этническая принадлежностьЭтика и философияМодаЕда и напиткиИсторияХоббиПравоОбучение и образованиеВоенныеКиноМузыкаPlaceПодкасты и стримерыПолитикаПрограммированиеЧтение, письмо и литератураTopracitualityИгрыРелигия и духовность0003

Создайте учетную запись, чтобы следить за вашими любимыми сообществами и участвовать в обсуждениях.

Сообщений

Впервые в 3ds Max?

Intro to 3DS MAX3DS MAX на площади. ADSK

R/3DSMAX

Эта нить архивирована

Новые комментарии не могут быть опубликованы, а голоса не могут быть отбрасывают

О сообществе

R/3DSMAX

About Community

R/3DSMAX

Abou сообщество пользователей 3ds Max. Не стесняйтесь обращаться за помощью, публиковать проекты, над которыми вы работаете, давать ссылки на полезные советы или руководства для других или просто обсуждать все, что угодно, макс.

Создано 17 марта 2010 г.



Аналогично этому посту

  • R/Guiltygear

    У меня есть GGST на ПК, и я хочу GRT в Cross Play ...

    %

    2

    Oct 14

  • r/chrultrabook

    I have a dell chromebook (candy) and i want to install...

    60%

    12

    Oct 23

  • r/ iOSбета

    У меня нет часов Apple и и Использование фитнес-приложения для. ..

    64%

    6

    8 июня

  • r/Ebay

    И я не знаю, почему я не оплатил их на моем qccount ..

    80%

    15

    сентябрь 29

  • R / Minecraft

    Я построен для купола / яичной базы. Я думал ...

    96%

    8

    .

    20 сентября

  • r/3dsmax

    Как все началось и как идет (из моего базового превиз...

    100%

    23

    5d

  • r/3dsmax

    3 9 Привет всем участникам! .

    97%

    7

    6d

  • r/3dsmax

    Vray is producing psychedelic views. Please help!

    100%

    10

    3d

  • r/3dsmax

    Борьба с фанерным листом на карте и текстуре - в поисках ...

    100%

    8

    4D

  • R/3DSMAX

    Анимация для миссии к конкурсу Minerva Kitbash - я использовал . ..

    100%

    4

    2d

  • R/3DSMAX

    моя подруга изучает 3DS MAX и я хочу получить ее ...

    100%

    21

    7777777

    21

    77777777777777

    21

    70007

  • R/3DSMAX

    Мнения о моделях I сделали

    100%

    2

    6d

  • R/3DSMAX

    xr Прогулка по Пентхаусу Золотого Кост - MAX + CORONA + ...

    100 100 100 100 %

    0

    5d

  • r/3dsmax

    Есть ли способ выбрать полигоны по углу?

    100%

    7

    20h

  • r/3dsmax

    Помощь с растровыми изображениями, которые выглядят очень маленькими в мат...

    100%

    8

    5d

Reddit и его партнеры используют файлы cookie и аналогичные технологии, чтобы предоставить вам лучший опыт. услуги и сайт, улучшать качество Reddit, персонализировать контент и рекламу Reddit и измерять эффективность рекламы. Отклоняя несущественные файлы cookie, Reddit может по-прежнему использовать определенные файлы cookie для обеспечения надлежащей работы нашей платформы. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, см. наше Уведомление об использовании файлов cookie и нашу Политику конфиденциальности.

Реклама

Использование модификаторов выделения

Следующие инструменты упрощают работу с выделениями в Modo.

Инструмент «Преобразовать выделение» специально устанавливает новый режим выделения, используя содержимое текущего выделения для определения нового. Вы конвертируете между типами выбора, используя клавишу Alt в качестве модификатора. Например, если в окне просмотра выбраны полигоны, удерживание клавиши Alt изменяет кнопки выбора на Modo 9.0284 Режимы панель инструментов для чтения Преобразование . Нажмите кнопку Convert , где ранее отображалось Vertices , и текущий выбор полигонов преобразуется в выбор вершин. Таким образом, вы можете быстро получить доступ ко всем вершинам, которые были частью исходного выбора полигона. Типы преобразования:

Вершина : ребро — выбирает ребра, определяемые выбранными точками.

Вершина : полигон — выбирает любые полигоны, определяемые текущими выбранными точками.

Ребро : вершина - выбирает точки всех выбранных ребер.

Edge : polygon — выбирает полигоны, которые полностью окружены выбранными ребрами.

Полигон : вершина - выбирает точки всех выбранных полигонов.

Полигон : ребро — выбирает все ребра выделенных в данный момент полигонов.

Также возможно преобразование из выбора Материал в любой из вариантов выбора уровня компонента или наоборот.

Инструмент Polygon Selection Fill выбирает всю область в пределах существующего замкнутого выделения. Этот инструмент очень похож на инструмент Select Connected (клавиша ]), но заполняет контур выделения, а не выделяет всю поверхность. Чтобы применить, сделайте выделение, представляющее внешний периметр желаемой области выделения, а затем нажмите кнопку 9.0284 Ctrl / Cmd + Shift модификаторы и дважды щелкните внутри нужной области для заливки. Площадь периметра должна быть полностью соединена, но не обязательно, чтобы она была идеально прямоугольной.

Инструмент Select > Grow расширяет или «увеличивает» выбранные элементы путем выбора всех невыбранных элементов геометрии, непосредственно примыкающих к выделенному. Увеличить выделение сопоставлено с Shift + стрелка вверх, поэтому вы можете быстро расширить свой набор выбора. Этот инструмент работает со всеми элементами геометрии (вершинами, ребрами и многоугольниками) и является функциональной противоположностью инструмента Select > Shrink .

Выберите > Уменьшить Инструмент уменьшает выделение, снимая выделение с элементов, которые находятся «вне» выделенных в данный момент элементов. Это имеет эффект «сжатия» выбора до меньшего размера. Клавиатурный эквивалент этого инструмента отображается на Shift + стрелка вниз. Это работает со всеми элементами геометрии (вершинами, ребрами и многоугольниками).

Примечание:  Возможно уменьшить ваш выбор до нуля.

Выбирает следующий вероятный элемент. Выберите по крайней мере два полигона, ребра или вершины в элементе сетки, а затем щелкните стрелку вверх или вниз, чтобы увеличить свой выбор. Если полигон был пропущен, то выбор следующего правдоподобного элемента также пропустит полигон.

Примечание:  Все можно отменить.

Инструмент Select Loop выбирает непрерывный отрезок четырехугольных полигонов, ребер или вершин, в зависимости от режима выбора. Для полигонов выберите два соседних полигона, чтобы определить направление цикла, и нажмите кнопку 9.0284 L клавиша для выбора всего контура. Если не полный цикл, выделение прекращается на пересечениях нестандартной геометрии.

Для выбора ребра можно выбрать одно ребро, а затем нажать L для выбора всего подключенного шлейфа. Если это не связанная петля, выбор заканчивается на многогранном пересечении. Кромочные петли также могут быть выбраны автоматически двойным щелчком по целевому краю. Нажатие Ctrl + Shift + двойной щелчок продлевает петлю за пределы многогранных пересечений на основе порогового значения угла, разрешаясь в направлении ребра, которое ближе всего к параллели с соседним ребром.

Для вершин петлю можно определить, выбрав две последовательные вершины и нажав L , чтобы выбрать петлю, заканчивающуюся так же, как кромочная петля.

Цикл процедурного выбора

Вы можете сделать выбор на основе предыдущей операции выбора и применить операцию сетки Цикл выбора . После добавления вы можете применить предыдущую операцию выбора в списке Mesh Operations к выбору полигонов, ребер или вершин.

Пример

1. В макете Model откройте вкладку Basic на левой панели и Ctrl / Cmd + щелкните значок капсулы.
2. На правой панели щелкните элемент сетки и назовите его Polygons .
3. В строке меню макета нажмите Polygons и выберите два полигона на сетке.

4. Откройте вкладку Mesh Ops и нажмите Добавить оператора .

Совет:  Если вкладка Mesh Ops не отображается на правой панели, щелкните значок More Tabs или New Tab и выберите New Tab > Data Lists > Mesh25 Ops 90.

5. Дважды щелкните Операции с сеткой > Многоугольник  >  Вытягивание многоугольника .
6. Откройте Polygon Extrude на вкладке Свойства и установите Удлинить X на -200 мм .

Выдавливание выбранного полигона из цилиндра.

7. Разверните Polygon Extrude > Selection , щелкните (Добавить выделение) и дважды щелкните Modifier Mesh Operations > New Selection Select Loop 9028. Либо введите Loop в поле Search All и дважды щелкните Select Loop .

Выбран цикл, и полигоны выдавлены.

8. Убедитесь, что режим выбора полигонов активен, и нажмите и перетащите элемент сетки, чтобы выбрать два других полигона.

9. На правой панели разверните Polygons > Polygon Extrude > Selection и выберите Выбрать по индексу .

10. В панели Properties на вкладке Select By Index нажмите Добавить .

Предыдущая операция выбора применяется к вашему новому выбору.

Доступ через меню Select > Invert , этот инструмент переключает состояние всех полигонов, ребер или выбранных вершин. Выбранные элементы становятся невыбранными, а невыбранные становятся выбранными. Переключите выбор, используя Инвертировать Клавиша быстрого доступа [ (левая квадратная скобка).

В качестве альтернативы можно добавить инструмент Инвертировать в качестве процедурной операции с сеткой. Откройте Вкладка MeshOps на правой панели, щелкните Добавить оператора и дважды щелкните Операции с сеткой Выбор Инвертировать .

Этот инструмент, доступный через Select > Connected , позволяет быстро расширить выбор геометрии, чтобы включить все элементы, физически смежные с выбором. Это очень удобный рабочий процесс для выбора геометрии сетки. Вы просто щелкаете, чтобы выбрать один полигон, ребро или вершину, затем нажимаете ] (правая квадратная скобка) и выделяется вся часть геометрии.

Совет:  В режиме выбора Polygon или Vertex можно также просто дважды щелкнуть вершину или многоугольник, чтобы выбрать все соединенные элементы.

В качестве альтернативы можно добавить инструмент Select Connected в качестве процедурной операции с сеткой. Откройте вкладку MeshOps на правой панели, нажмите Добавить оператора и дважды щелкните Операции с сеткой Выбор Выберите Подключено .

Инструмент «Выбрать между » требует, чтобы перед запуском инструмента были выбраны два полигона или ребра. После запуска инструмента он завершает выбор между двумя на основе кратчайшего расстояния между ними. Выбирается только одна строка, если исходные полигоны или ребра находились на одном цикле. Многоугольники в соседних строках или столбцах создают прямоугольное выделение.

При выборе полигонов этот инструмент выбирает все ребра вокруг граничного ребра набора полигонов. Если полигоны не выбраны, в основном выбираются все неоднородные ребра сетки, что может быть полезно для поиска дыр. Механизм заключается в простом выборе всех ребер, граничащих с нечетным числом выбранных полигонов. Этот инструмент работает как с непрерывными, так и с прерывистыми выборками.

Этот инструмент также доступен в меню Выберите > Граница или на вкладке Статистика окна просмотра Информация и статистика , развернув запись Края > По границе . Дополнительные сведения см. в разделе Выбор по информации и статистике.

Чтобы выбрать границу полигона, выполните следующие действия:

1. Выберите полигоны на сетке.
2. Нажмите Ctrl / Клавиша Cmd .

Обратите внимание, что кнопка Edge теперь помечена как Граница .

3. Нажмите кнопку Граница .

 

Геометрические выборки могут быть расширены, чтобы включить все вертикальные или горизонтальные вершины или ребра, смежные с выделением через четырехугольники. Например, в сфере, когда выделены два вертикальных ребра.

Выделение Ring выделяет все вертикальные ребра вдоль одного и того же направления выбора вокруг геометрии.

До После

Кольцо выбора прямого моделирования

1. В окне 3D-просмотра выберите две вертикальные вершины, расположенные рядом друг с другом на элементе сетки.

Дополнительные сведения о режимах выбора см. в разделе Выбор элементов.

2. В главном меню нажмите Выберите > Кольцо .

Или нажмите Alt + Л .

Кольцевое выделение выделяет все вершины вдоль одного и того же направления выбора вокруг геометрии.

Процедурное кольцо выбора

Мы применим операцию сетки Select Ring к предыдущей операции Edge Bevel. Вы можете видеть, как легко применить операцию сетки к одному и тому же направлению выбора вокруг геометрии.

Чтобы применить инструмент «Выбрать кольцо»:

1. Добавьте в сцену цилиндр. Используя компоновку Model , откройте вкладку Basic на левой панели и Ctrl / Cmd + щелкните Цилиндр.
2. При активном режиме выбора Edges выберите два параллельных ребра.

3. На правой панели откройте вкладку MeshOps , нажмите Добавить оператора и дважды щелкните Операции с сеткой > Edge > Edge Bevel .

Совет:  Если вкладка Mesh Ops не отображается на правой панели, нажмите значок + справа от названий вкладок и выберите Data Lists > Mesh Ops .

4. В окне 3D-просмотра переместите маркеры, чтобы создать скос, и нажмите Esc , чтобы удалить инструмент.

5. На панели Mesh Ops разверните Edge Bevel > Selection > и нажмите  (Add Selection) .

6. В диалоговом окне Добавить операцию дважды щелкните Модификатор сетки Операции Новый Выбор > Выберите кольцо .

Совет:  Чтобы быстро найти оператор сетки, введите название инструмента в поле Search All .

7. На панели Mesh Ops выберите элемент сетки.

Скос кромки, первоначально примененный только к двум верхним кромкам, применяется к кольцу кромок в том же направлении вокруг геометрии.

 

Инструмент Select Close Loop требует, чтобы перед запуском инструмента были выбраны два полигона. После запуска инструмента он завершает выделение петли, используя два начальных полигона для задания направления, а затем выбирает все полигоны с одной стороны петли. Выбор дополнительных полигонов основан на том, на какой стороне меньше всего полигонов. Например, чтобы выбрать все полигоны на пальце от сустава до кончика пальца, вы должны выбрать два полигона непосредственно над суставом, а затем применить инструмент.

Поскольку сам палец имеет меньше полигонов, чем остальная часть руки, выбирается именно эта сторона. Как правило, это решение, которое вы ищете, однако, в случае, если это противоположная сторона интереса, Выбрать замкнутый контур Инструмент может просто сопровождаться Выбрать инвертировать .

Инструмент Select Colinear выбирает любые посторонние вершины на границе полигона, что облегчает их удаление. Для использования выберите инструмент в строке меню . Выберите > Коллинеар , и всплывающее диалоговое окно попросит вас определить расстояние. Нажмите OK , чтобы запустить инструмент, в результате чего будут выбраны все коллинеарные вершины. В приведенном ниже примере вершина выбрана в области сетки, которая не лежит на одной прямой или линейной последовательности.

Инструмент Select Coplanar выбирает ребра между полигонами, попадающие в диапазон плоскостности выбранного полигона. Чтобы использовать, выберите многоугольник, а затем выберите инструмент в строке меню Выберите > Coplanar , и появится диалоговое окно, позволяющее указать предел плоскостности (порог между противоположными парами треугольников). Щелкните OK , чтобы запустить инструмент, что приведет к выбору кромки на основе введенных вами данных.

 

 

Инструмент Select Diagonal выбирает ребра, чтобы разделить пары треугольников. Это полезно, когда вы хотите преобразовать треугольники в четырехугольники. Вы можете преобразовать треугольники в четырехугольники, удалив выбранные ребра.

Для использования выберите край, а затем выберите инструмент в строке меню Выберите > Диагональ. .. Появится диалоговое окно, позволяющее указать параметры. Укажите параметры и нажмите ОК .

Плоскостность — порог копланарной плоскостности между противоположными парами треугольников, определяющий, выбрано ребро или нет.

Максимальный угол - это максимальный угол для углов четырехугольника из пары треугольников.

Сохранить границу материала — если этот параметр включен, кромки вдоль границы материала не выбираются.

Сохранить границу детали — если этот параметр включен, ребра, расположенные вдоль границы детали, не выбираются.

Сохранить границу группы сглаживания — если этот параметр включен, ребра вдоль границы группы сглаживания не выбираются.


Learn more

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: