Anisotropic Shading на русском
Эта статья является переводом.
Источник: https://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-anisotropic-shading/
В этот уроке вы узнаете:
- что такое анизотропия
- когда ее использовать
- как использовать ее для создания реалистичной кастрюли
Все изображения кликабельны.
Эта статья является переводом.
Источник: https://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-anisotropic-shading/
Если вы слышали термин Анизотропия некоторое время в Блендер сообществе – это потому что релиз 2.65 включает в себя новый шейдер называемый Анизотропным. Этот новый шейдер позволяет создавать новые сложные материалы такие как шлифованный метал, винил, кастрюли, кухонные краны и другие материалы которые шлифовались. Он похож на Глосси шейдер но немного другой.
Не любите видео уроки? Смотрите ниже текстовую версию
Что такое Анизотропия?
Анизотропный шейдер очень похож на обычный Глосси шейдер, но он отражает свет только в определенных направлениях.
Разберем такой пример:
С этого ракурса отражение растянуто слева на право. Но если мы повернемся на 90 градусов в право, отражение станет совсем другим.
Итак Анизотропия наконец-то позволит нам создавать такие материалы как шлифованный метал, СД диски, виниловые диски, сковородки, кухонные краны и т. д.
Использование Anisotropy Shader
Мы будем использовать линейный и радиальный Анизотропный шейдер на примере создания кастрюли. Моделирование кастрюли не основная часть этого урока, поэтому я не буду этого описывать, тем не менее процесс описан в видео в начале урока.
Выберите кастрюлю и добавьте новый материал. В выпадающем списке выберите Anisotropic BSDF.
Перейдите в node editor и вы должны увидеть Anisotropic Node. Вот краткое описание за что отвечают настройки:
- Основной цвет
- Размытие отражения
- Значение растяжения блика
- Ручной поворот блика
- Ввод карты нормалей
- Ввод направления анизотропии
Выставите Roughness на 0.05 и Anisotropy на 0.95.
Кастрюля должна приобрести такой вид:
Довольно легко, правда? Основа готова, но технически стенки еще не корректны. Они используют радиальную анизотропию по умолчанию, а должны использовать линейную.
Создание линейной анизотропии
Так что нам нужно создать другой материал и применить его только к стенкам.
Линейной анизотропии нужна развертка, чтобы знать направление по которому растягивать лучи. Так что прежде чем мы продолжим нужно сделать развертку кастрюли.
Во фронтальном виде выберите все полигоны, нажмите U и выберите Cylinder Projection.
Затем выделите дно кастрюли из вида сверху, нажмите U и выберите пункт Project from View (Bounds).
Если вы посмотрите на развертку, то она должна выглядеть примерно так:
Анизотропия растягивает лучи вертикально вдоль развертки. Так что если используете этот урок для других целей, убедитесь что повернули свою развертку правильно.
Теперь когда развертка готова, вернемся в Node Editor (убедитесь что выбран линейный материал) и добавим узел Tangent node (Input>Tangent). Установите тип UV Map и выберите имя развертки в выпадающем меню:
Оставить комментарий