Anisotropic Shading на русском

Эта статья является переводом.

Источник: https://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-anisotropic-shading/

В этот уроке вы узнаете:

  • что такое анизотропия
  • когда ее использовать
  • как использовать ее для создания реалистичной кастрюли

Все изображения кликабельны.

Anisotropic Shading на русском

Эта статья является переводом.

Источник: https://www.blenderguru.com/videos/introduction-to-anisotropic-shading/

Если вы слышали термин Анизотропия некоторое время в Блендер сообществе – это потому что релиз 2.65  включает в себя новый шейдер называемый Анизотропным. Этот новый шейдер позволяет создавать новые сложные материалы такие как шлифованный метал, винил, кастрюли, кухонные краны и другие материалы которые шлифовались. Он похож на Глосси шейдер но немного другой.

Не любите видео уроки? Смотрите ниже текстовую версию

 

Что такое Анизотропия?

Anisotropic Shader

Пример из реального мира – круглая анизотропия. Фото: Kurtis Garbutt

Анизотропный шейдер очень похож на обычный Глосси шейдер, но он отражает свет только в определенных направлениях.

glossyVSanisotropy

Сравнение glossy shader и (линейного) Anisotropic Shader

Разберем такой пример:

screenshot1

С этого ракурса отражение растянуто слева на право. Но если мы повернемся на 90 градусов в право, отражение станет совсем другим.

screenshot2

Итак Анизотропия наконец-то позволит нам создавать такие материалы как шлифованный метал, СД диски, виниловые диски, сковородки, кухонные краны и т. д.

Шлифованный метал. Пример из реального мира - линейная анизотропия. Фото: Guido Muermann

Шлифованный метал. Пример из реального мира – линейная анизотропия. Фото: Guido Muermann

 

Использование Anisotropy Shader

Мы будем использовать линейный и радиальный Анизотропный шейдер на примере создания кастрюли. Моделирование кастрюли не основная часть этого урока, поэтому я не буду этого описывать, тем не менее процесс описан в видео в начале урока.

1

Выберите кастрюлю и добавьте новый материал. В выпадающем списке выберите Anisotropic BSDF.

5

Перейдите в node editor и вы должны увидеть Anisotropic Node. Вот краткое описание за что отвечают настройки:

description1

  • Основной цвет
  • Размытие отражения
  • Значение растяжения блика
  • Ручной поворот блика
  • Ввод карты нормалей
  • Ввод направления анизотропии

Выставите Roughness на 0.05 и Anisotropy на 0.95.

 

 

 

Кастрюля должна приобрести такой вид:

7-580x293

Довольно легко, правда? Основа готова, но технически стенки еще не корректны. Они используют радиальную анизотропию по умолчанию, а должны использовать линейную.

Создание линейной анизотропии

Так что нам нужно создать другой материал и применить его только к стенкам.

8-580x305

 

Линейной анизотропии нужна развертка, чтобы знать направление по которому растягивать лучи. Так что прежде чем мы продолжим нужно сделать развертку кастрюли.

Во фронтальном виде выберите все полигоны, нажмите U и выберите Cylinder Projection.

2

Затем выделите дно кастрюли из вида сверху, нажмите U и выберите пункт Project from View (Bounds).

3

Если вы посмотрите на развертку, то она должна выглядеть примерно так:

4

Анизотропия растягивает лучи вертикально вдоль развертки. Так что если используете этот урок для других целей, убедитесь что повернули свою развертку правильно.

Теперь когда развертка готова, вернемся в Node Editor (убедитесь что выбран линейный материал) и добавим узел Tangent node (Input>Tangent). Установите тип UV Map и выберите имя развертки в выпадающем меню:

9

testrender

 

Вот и результат!

Вот и результат!

Оставить комментарий

Поля, отмеченные звездочкой, обязательны к заполнению *

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: