Какой клавишей включается режим фиксированных прописных букв


3) Дополнительная (малая или бухгалтерская) клавиатура

- клавиши справа на клавиатуре, удобные для вычислений в режиме микрокалькулятора, позво­ляющие ввести цифры от 0 до 9, точки и знаки арифметических операций.

У этой клавиатуры есть два режима работы, цифровой и управления курсором.

В первом режиме (цифровом) горит индикатор клавиши Num/Lock - можно вводить цифры, точку и выполнять арифметические операции. В виде отдельного блока клавиш с правой стороны кла­виатуры расположена малая цифровая клавиатура. Она может использоваться в двух режимах: управляющем и цифровом. В цифровом режиме она представляет собой кла­виатуру 10-клавишного калькулятора, что значительно удобнее, чем ряд цифровых клавиш в основной зоне. В этом режиме Вы можете вводить числа. В управляющем режиме клавиши этой зоны осуществляют перемещение курсора по экрану.

Для арифметических действий в цифровом режиме ис­пользуются знаковые клавиши: + - сложение, ­­– - вы­читание, * - умножение, / — деление.

Во второй режим (управления курсором) переходят при нажатии клавиши Num/Lock (она нахо­дится также на дополнительной клавиатуре) Индикатор Num/Lock не должен гореть. В этом режиме клавиши работают как клавиши со стрелками, а выполнить вычисления не удастся.

4) Функциональные клавиши (верхний ряд клавиатуры):

FI, F2, ..., F12 - не имеют фиксированных значений, т. е. в конкретных программах им присвоены свои значения, и они предназначены для организации диалога между пользователями и программой. Во многих программах клавиша F1 означает Help (помощь), т. е. при нажатии F1 появляется краткое описание правил работы с программой.

Они расположены в одном ряду над основной клавиатурой. Действие каждой клавиши задает­ся исключительно той программой, в которой работает пользователь. Но существуют общепринятые правила, которых ста­раются придерживаться программисты при создании сво­их программ. Так, например, нажатие на клавишу FI, как правило, вызывает появление на экране справочной информации, касающейся того раздела программы, который отобража­ется на экране в момент ее нажатия.

5) Специальные клавиши:

Специальные клавиши можно расположить в таблице.

Название клавиши

Назначение

Enter

(от анг. «вступать», «входить», «начинать»)

окончание ввода строки, команды или выполнение какого-либо дейст­вия, для исполнения любой набранной команды. Нажатие этой клавиши означа­ет, что ваша команда окончена и можно приступать к ее исполнению. В текстовых редакторах нажатие клавиши Enter означает окончание вами абзаца и переход к ново­му абзацу.

Esc (от escape - убегать)

отмена предыдущей команды, возврат в предыдущее со­стояние. Запомните эту клавишу!

Tab

(от tabulate -составление таблиц)

табуляция - перемещение курсора на 7 позиций вправо. Служит она для той же цели, что и табулятор пишущих машинок, а именно, чтобы колонки ваших таблиц располагались ровнехонько одна под другой. Нажатие этой клавиши по­зволяет вашему значку отскочить от предыдущего на ка­кой-то заданный уровень.

Backspace

удаление последнего введенного символа (расположенного слева от курсора) Это очень нужная клавиша для исправления ошибок.

Delete

удаление символа над курсором.

Клавиши Alt и Ctrl самостоятельного значения не имеют,

используются только в комбинации с другими клавишами.

Ctrl

(от control - управление)

Две клавиши Ctrl — справа и слева от клавиши «пробел», зна­чения этих двух клавиш одинаковы. Программы, исполь­зующие эти клавиши в различных значениях, всегда со­общают, какую из клавиш необходимо нажать.

Alt

(от alternate - изменение)

С ее помо­щью вводятся символы, не предусмотренные на клавиа­туре (т. е. изображение которых на клавиатуре отсутствует). Левая и правая клавиши Alt неразличимы.

Caps Lock

(фиксация прописных букв)

включает и выключает режим ввода прописных букв (верхний регистр) При вклю­ченном режиме Caps Lock (однократном нажатии этой клавиши) загорается индикатор и будут вво­диться заглавные буквы.

Shift

(от «менять, переключать»)

Клавиша служит для переключения со строчных букв на заглавные и обратно, но ее действие проявляется, только если ее удер­живать в нажатом состоянии. Их две по обе стороны кла­виатуры.

Shift - при нажатой этой клавише вводятся заглавные буквы. Если перед этим был вклю­чен режим Caps Lock, то при нажатой клавише Shift вводятся строчные символы.

Если с клавишей Shift нажимать цифровые клавиши или клавиши со знаками препинания, то они будут при­нимать значение, нанесенное в верхней части этих кла­виш.

ScrollLock

включение и выключение режима "прокрутки" экрана (при включенном режиме при заполнении последней строки вся информация на экране сдвигается на одну строку вверх, а первая строка исчезает с экрана), иногда назначение этой клавиши может меняться программой.

PrintScreen

(печать экрана)

вывод на принтер всей текстовой информации на экране (получение "жесткой копии" экрана). Клавиша Print Screen самим своим на­званием оповещает о своем назначении: печать на прин­тере изображения отображаемого на экране монитора.

Pause/Break

Останавли­вает выполнение программы.

Pause

Приостановка работы, пауза. При просмотре больших текстов, в которых строк боль­ше, чем может уместиться на экране монитора, происхо­дит движение текста снизу вверх. При этом верхние стро­ки как бы уезжают за экран, а новые строки появляются на экране снизу. Этот процесс называется прокруткой (скроллингом) экрана.

Н а клавиатуре есть индикаторы кнопок NumLock, Caps Lock и ScrollLock . Если индикаторы горят, значит включен соответствующий режим работы.

Горячие клавиши

Для управления компьютером, кроме вышеперечис­ленных клавиш, служат также сочетания клавиш, кото­рых не так уж много, их стоит выучить наизусть.

Сочетание клавиш

Назначение

Ctrl+Break

срочное прекращение выполнения команды, программы.

Ctrl+Alt+Del («три пальца»)

это мгновенная команда «Стоп, машина!» и обозначает немедленный перезапуск компьютера. Команда аналогична нажатию кнопки RESET на корпусе компью­тера.

Shift+Shift, Alt+Shift, Ctrl+Shift, Ctrl+Alt,

левый Ctrl

и т.д.

служат для русифи­кации компьютера.

Приемы работы в Windows с помощью клавиатуры

В ОС Windows можно работать и без помощи мыши – все операции можно выполнять при помощи клавиатуры.

Клавиша

Назначение

TAB

Позволяет последовательно переключаться между элементами управления в пределах одного окна. Элемент управления диалогового окна, обведенный тонкой пунктирной рамкой, является выделенным.

ALT+TAB

переключение между окнами.

Курсорные клавиши

Применяются для перемещения внутри выделенного элемента управления или группы элементов управления.

ALT+ВНИЗ ALT+ВВЕРХ

Если активным является раскрывающийся список, то раскрыть его (закрыть) можно комбинацией.

ENTER

Этой клавишей отдаются команды. При нажатии этой клавиши срабатывает активная командная кнопка.

ПРОБЕЛ

При работе с окнами с ее помощью удобно включать или сбрасывать флажки. Часто эта клавиша действует аналогично клавише ENTER.

ALT+ПРОБЕЛ

открывает системное меню в левом верхнем углу окна. С его помощью модно перемещать диалоговые окна курсорными клавишами. Окна папок можно не только перемещать, но и растягивать или сжимать.

F1

Вызов справки. Для выделенного элемента управления – вызов всплывающей подсказки. Действует аналогично контекстной подсказки.

ESC

клавиша отмены. С ее помощью можно закрывать диалоговое окно без сохранения внесенных изменений. Действует аналогично закрывающей кнопки окна.

BACKSPACE

В окнах папок нажатие этой клавиши эквивалентно действию кнопки ВВЕРХ на один уровень.

Какие виды системных и дисковых интерфейсов вы знаете и каковы их характеристики?

Интерфейсы АТА

Параллельный 16-разрядный интерфейс АТА (Advanced Technology Attachment), называемый также IDE, появился на свет в далеком 1989 году совместными усилиями компаний Western Digital и Compaq. Сама идея нового интерфейса была проста и изящна: было предложено интегрировать хорошо отработанную к тому времени 16-разрядную шину ISA, непосредственно в электронику жесткого диска, в результате чего при незначительном увеличении стоимости самого жесткого диска существенно снижалась стоимость всей дисковой подсистемы компьютера. Кроме этого, благодаря использованию стандартной шины, достигалась взаимная совместимость жестких дисков различных производителей. Для подключения жесткого диска к контроллеру использовался ленточный 40-жильный кабель с тремя плоскими разъемами, один из которых подключается к соответствующему разъему на системной плате, а два других - к дисководам.

Первоначальные варианты интерфейса АТА предназначались исключительно для подключения жестких дисков и имели следующие возможности, сохранившиеся вплоть до наших дней: поддержка двух отдельных устройств в каждом канале и использование двух способов передачи данных: РIO (Processor Input Output) - через центральный процессор и DMA (Direct Memory Access) - путем прямого доступа к памяти. Причем первый способ, наряду с таким неоспоримым достоинством, как отсутствие необходимости использовать специальные драйверы, имел и существенный недостаток, выражающийся в большой загрузке процессора в моменты доступа к данным на диске, вследствие чего в настоящее время он практически не используется. Пропускная способность шины ATA составляла менее 3 Мбайт/с, что не всегда позволяло использовать все возможности жестких дисков, но очень скоро стал очевиден второй главный минус этого интерфейса: ограничение величиной 504 Мбайт предельной емкости винчестеров.

Достаточно существенные недостатки интерфейса АТА привели к созданию в 1996 году нового варианта интерфейса АТА-2, который был, впрочем, как и все последующие реинкарнации стандарта АТА, полностью обратно совместим с предшественником. Новый интерфейс получил более скоростные режимы программного ввода/вывода (PIO Mode 3 и 4) и MultiWord DMA Mode 1 и 2. Повышение производительности достигалось в основном введением механизмов блочной передачи данных (режим, позволяющий передавать несколько команд чтения/записи за одно прерывание) и логической адресации блоков (LBA - Logical Block Address), что позволило расширить максимальный объем поддерживаемых дисков до 8,4 Гбайт, плюс увеличить скорости обмена вплоть до 16,7 Мбайт/с.

В 1997 году появился еще один, неофициальный вариант интерфейса АТА-3, который, правда, не добавил новых, более быстрых режимов передачи данных, но, благодаря новой технологии самоконтроля и предотвращении сбоев в дисковой подсистеме S.M.A.R.T. (Self-Monitoring Analysis and Reporting Technology), в значительной мере позволил повысить надежность хранения данных на жестком диске.

А тем временем значительно возросла популярность лазерных носителей информации CD-ROM, дисководы которых, хотя и имели разъемы идентичные разъемам винчестеров, не могли быть подключены к контролерам АТА. Для разрешения этой проблемы на основе интерфейса ATA был создан новый стандарт ATAPI (ATA Packet Interface). В результате появления ATAPI, появилась возможность подключать дисководы CD-ROM непосредственно к тому же шлейфу, к которому подключен и винчестер - пакетный режим передачи данных, реализованный в протоколе ATAPI, позволяет всей цепочке устройств работать в режиме, слегка напоминающем SCSI. Еще одним важным достоинством использования ATAPI-устройств является возможность назначать их в качестве загрузочных, что даже сегодня трудно переоценить. 

Ultra ATA/33

Бурный рост скорости передачи интерфейса АТА начался с введения нового режима, разом удвоившего пропускную способность - она возросла с 16,7 Мб/с до 33,3 Мб/с. Такой скачок скорости стал возможен в результате использования для передачи информации обоих фронтов тактового сигнала. Новая версия интерфейса стала известна как Ultra ATA/33 (он же Ultra DMA, он же ATA-33, он же DMA-33, а официальное название - ATA/ATAPI-4). Ultra ATA/33 использует режима DMA Mode 3, обеспечивающего скорость передачи данных 33,3 МВ/сек. Для обеспечения надежной передачи данных по все тому же старому доброму 40-жильному кабелю используются специальные схемы контроля целостности данных и коррекции ошибок по циклически избыточному коду (CRC), при этом сохраняется обратная совместимость с предыдущими стандартами - АТА и АТА-2. Полная поддержка режима Ultra ATA/33 стандартными драйверами от Microsoft, входящими в комплект поставки операционной системы, появилась, только начиная с версии Windows 98. 

Ultra ATA/66

Следующим шагом в развитии семейства интерфейсов АТА стал интерфейс Ultra ATA/66 (АТА66, ATA/ATAPI-5), разработанный компанией Quantum в 1999 году и позволяющий осуществлять передачу данных уже со скоростью 66 Мбайт/с. Такое увеличение скорости передачи данных превысило возможности старого 40-жильного кабеля, создававшегося в свое время еще для первых версий интерфейса АТА, и разработчики были вынуждены добавить в шлейф еще 40 дополнительных жил, соединенных с общим проводом и исполняющим роль экрана между основными жилами, что в значительной мере позволило снизить взаимные наводки информационных линий. 

Ultra ATA/100

Летом 2000 года по инициативе фирмы Quantum появился очередной стандарт Ultra ATA/100 (АТА100, ATA/ATAPI-6), обеспечивающий стабильную передачу данных по 80-жильному кабелю со скоростью 100 Мбайт/с и призванный заменить прежний Ultra ATA/66, не просуществовавший и года. В новом протоколе уменьшены времена задержки сигналов, увеличена рабочая частота. Ultra ATA/100 обладает полной обратной совместимостью и автоматически переключается на менее скоростные режимы (Ultra ATA/33 или Ultra ATA/66), если одно из устройств его не поддерживает. Размер блока LBA был увеличен с 28 до 64 бит. Также система команд АТА была дополнена новыми, рассчитанными на передачу аудио/видео потоков. Чипсеты с поддержкой Ultra ATA/100 сегодня являются наиболее распространенными. 

Ultra ATA/133

В конце лета прошлого, 2001 года, известный производитель жестких дисков, фирма Maxtor, представила спецификацию на новый интерфейс Ultra ATA/133, позиционируемый ею как переходное решение между постепенно устаревающим Ultra ATA/100 и перспективным, но пока еще не готовым к массовому использованию Serial ATA. Планка пропускной способности при этом возросла на треть и достигла 133 Мбайт/с.

Сам разработчик гордо называет новинку Fast Drives, однако появление Ultra ATA/133 все же кажется чисто маркетинговой акцией, так как не привело к реальному увеличению скорости работы современных жестких дисков по сравнению со старым добрым Ultra ATA/100, так как рост реальной скорости работы современных винчестеров ограничивается уже не пропускной способностью интерфейса, а малым размером дискового кэша и узкой пропускной способностью шины PCI.

Н аибольший же интерес представляет еще одна инновация Maxtor - BigDrive, за счет увеличения разрядности адресной шины до 48 бит позволяющий преодолеть барьер емкости IDE-дисков в 137 Гбайт (уже выпущен HDD DiamondMax Plus D540X-4G объемом 160 Гбайт). Производители винчестеров и системных чипсетов, сосредоточившиеся на подготовке к переходу на Serial ATA и не пожелавшие распылять свои силы, не очень активно откликнулись на инициативу Maxtor, разве что VIA и Ali в своих новых южных мостах VT8233A и M1535D+ соответственно поддержали Ultra ATA/133, да компании Promise и HighPoint выпустили новые контроллеры, поддерживающие новый стандарт. Основные параметры различных вариантов интерфейса АТА приведены в таблице в конце статьи. 

Serial ATA

Н есмотря на то, что последние версии параллельного интерфейса АТА вполне удовлетворяют требованиям современных жестких дисков, все возможности по своему дальнейшему совершенствованию они уже полностью исчерпали и в скором времени параллельный интерфейс АТА должен быть заменен на новый. В качестве его замены всей компьютерной индустрией безоговорочно принят новый стандарт Serial ATA. Он будет поддерживать все накопители, включая винчестеры, CD, DVD, флоппи-дисководы и другие подобные устройства при подключении их к системным платам. Как следует из названия, в Serial ATA вместо передачи данных в параллельном режиме по многожильному кабелю используется принцип последовательной передачи данных. В самом начале 2002 года была анонсирована первая спецификация Serial ATA, но его широкое применение начнется только в конце текущего года, когда начнут выпускаться чипсеты со встроенными Serial ATA контроллерами. Первое поколение Serial ATA будет иметь пропускную способность 1,5 Гбит/с, затем скорости возрастут до 3 Гбит/с во второй спецификации и позднее до 6 Гбит/с, при этом сохранится обратная совместимость с Serial ATA первой версии.

И нтерфейс предназначен для подключения внутренних устройств, поэтому максимальная длина кабеля относительно невелика - 1 метр, тем не менее, это в 2 раза больше, чем у параллельного АТА интерфейса (45 см). Всего кабель состоит из 7 жил: две дифференциальные пары для передачи и для приема и три общих (заземляющих) провода. Контроллер Serial ATA рассчитан на подключение 2 устройств по схеме point-to-point, то есть каждое из них подключается отдельным кабелем и обмен информацией происходит параллельно. Кроме этого, Serial ATA позволяет осуществлять замену накопителей в "горячем" режиме. Не менее важно и снижение питающих напряжения с нынешних 5 В до 3,3 В. Кроме того, Serial ATA будет обладать средствами исправления ошибок (по ECC), что гарантирует целостность передаваемых по кабелю данных. Изменения архитектуры Serial ATA лежат только в области физического интерфейса, а по регистрам и программному обеспечению он будет полностью совместим с нынешним параллельным ATA. Поэтому не будет необходимости менять драйверы, да и архитектура Serial ATA будет полностью прозрачной для ныне существующих BIOS-ов и операционных систем. Для совместимости с ныне существующим оборудованием (системные платы и жесткие диски) будут выпускаться специальные адаптеры-переходники с интерфейса IDE на интерфейс Serial ATA и наоборот. В целом последовательный интерфейс Serial ATA рассчитан на те же сферы применения, что и параллельный АТА - персональные компьютеры любого уровня и ноутбуки, а так же в серверах начального уровня. 

Конфигурирование ATA устройств

И в заключение остановимся на нескольких чисто практических моментах, связанных с конфигурацией АТА устройств. Как было сказано выше, каждый канал AТА - интерфейса поддерживает подключение двух устройств - Master и Slave. Причем оба эти устройства абсолютно равноправны друг перед другом и ни одно из них не имеет никаких преимуществ. Конфигурация обычно задается перемычкой, размещенной на задней стенке устройства. Кроме этих двух позиций там обычно присутствует и третья - Cable Select. Эта позиция представляет чисто теоретический интерес, так как для работы устройств в режиме Cable Select требуется специальный Y-образный шлейф, центральный разъем которого подключается к системной плате, а крайние разъемы - к устройствам, причем, по аналогии с флоппи-дисководами А и В, одно из них автоматически становится Master, а другое - Slave. Я думаю, мало кто может похвастаться, что видел такой экзотический шлейф.

Возвращаясь к нашим реалиям, не стоит забывать, что не стоит подключать два активно используемых устройства (например, два жестких диска) к одному IDE-каналу, потому что каждый канал в каждый момент времени может обрабатывать только один запрос к одному устройству. А это, учитывая, что и винчестеры, и СD-ROM-ы являются довольно неторопливыми электромеханическими устройствами, существенно замедляет их одновременную работу, даже если пропускная способность интерфейса, на первый взгляд, соответствует суммарной скорости считывания данных с диска. В идеале каждое АТА - устройство стоит подключать к отдельному каналу.

В качестве второй рекомендации хочется посоветовать не подключать к одному каналу жесткий диск и ATAPI-устройство (например, CD-ROM). Как было отмечено выше, протокол ATAPI использует систему команд, немного отличающуюся от системы команд АТА.

И последнее. Хотя практически все современные чипсеты поддерживают возможность использования различных режимов передачи данных для устройств, подключенных к одному каналу, все-таки злоупотреблять этим не стоит и устройства, существенно различающиеся по скорости, лучше разнести по разным каналам, если, конечно, имеется такая возможность.

Что такое видеоадаптер и видеомонитор и их назначение

видеоадаптер, как часть компьютера появился относительно недавно - практически одновременно с появлением персонального компьютера. На заре компьютерной эры, когда самого термина "персональный компьютер" просто не существовало, вся необходимая информация отображалась с помощью индикаторов и обычного печатающего устройства, которое и принтером можно было назвать с большой натяжкой.

В IBM совместимых компьютерах, первые видеокарты появились, в том виде, в котором мы привыкли их видеть, с выходом первого IBM XT. Самый первый адаптер - это MDA. Он был разработан фирмой IBM и являлся монохромным алфавитно-цифровым адаптером. Следующим был CGA - это уже был цветной адаптер и поддерживал он 16 цветов, правда в графических режимах он мог использовать одновременно только 4 или 2 цвета. По настоящему первым графическим и цветным адаптером стал HGA - разработанный фирмой Hercules он был революционным для того времени.

Но довольно истории. Поговорим о том, что же такое видеоадаптер и для чего он нужен. Самое простое определение, которое можно предложить - он нужен для вывода информации на монитор. Если бы его не было, то и работать с персональным компьютером мы бы просто не смогли. Или бы до сих пор работали с индикаторами в виде лампочек ;) Что общего есть у всех видеокарт, независимо от фирмы производителя, года выпуска и основного предназначения? Во-первых, это наличие собственной видеопамяти. Собственная память нужна видеоадаптеру для работы с той информацией, которую ему передает компьютер и которая потом выводится на экран. Во-вторых, специальная микросхема, отвечающая непосредственно за обработку поступающей информации и вывод ее на экран. Вот эти две составляющие присутствуют у любого видеоадаптера. Теперь рассмотрим это несколько подробнее.

Начнем с той самой важной микросхемы. Раньше ее называли "видеочипом", сейчас все чаще можно услышать "видеопроцессор" или "видеоакселератор" (среди профессионалов принят термин RAMDAC). Задача первых видеопроцессоров заключалась только лишь в получении от операционной системы определенных последовательностей команд в которых указывалось в какое место экрана и какую букву поместить. С появлением графических адаптеров, видеочип уже работал не с отдельными буквами и цифрами, а с точками экрана и их цветом. С появлением ускорителей трехмерной графики, все связанные с ней расчеты изначально были возложены на центральный процессор компьютера. Однако это сильно нагружало процессор и скорость смены кадров была практически нулевой (имеются ввиду не профессиональные графические станции, а обычный персональный компьютер). Поэтому на видеоадаптер также возложили обязанности по обработке трехмерных сцен.

Любой современный видеопроцессор работает в двух режимах - 2D и 3D. Первый из них используется при работе с плоской графикой - двухмерной. С 2D графикой мы работаем каждый день - когда печатаем документ, работаем в Интернете, рисуем в Photoshop'е или смотрим видеодиск. Это и есть двухмерная графика. С трехмерной графикой мы сталкиваемся только в компьютерных играх, если конечно вы не являетесь профессиональным художников или это не ваше хобби. Наиболее важными характеристиками, в обоих режимах является максимальная частота вертикальной развертки - скорости перерисовки экрана. Чем она выше - тем меньше у вас будут уставать глаза при долгой работе за компьютером. Сейчас стандартом считается частота не ниже 85Гц. Проведите один маленький эксперимент - установите частоту вашего адаптера в 56 или 60Гц и посмотрите на качество изображения. В большинстве случаев, особенно в комнатах где находится много электроники и различных проводов, вы можете заметить, что изображение начнет слегка подергиваться. Казалось бы это не так уж и неприятно, но попробуйте просидеть за таким монитором несколько часов - вы сами почувствуете как у вас начнут болеть глаза. Конечно, кроме адаптера такую же частоту должен поддерживать и ваш монитор. А вообще старайтесь всегда ставить ту максимальную частоту, которую поддерживает ваш монитор на данном разрешении. Кроме максимальной частоты очень важное значение имеет четкость картинки. Автору попадались видеоадаптеры азиатского производства, сделанные на последних моделях видеочипов, но с совершенно ужасной четкостью. Хотелось все время протереть глаза.

Когда вы запускаете современную игру, сделанную по последнему слову технологии, в дело вступает 3D часть видеопроцессора. Для лучшего понимания вопроса, мне хотелось бы сказать несколько слов о том что такое вообще трехмерная графика. Первое отличие 3D от 2D графики заключается, что логично, в количестве координат. Если для отображения курсора в текстовом редакторе достаточно 2 координат - x и y, то для того чтобы правильно нарисовать, например, монстра в игре Quake необходимо уже знать 3 координаты - x, y и z. Как это происходит на деле? Сначала компьютер просчитывает координаты объекта в пространстве (объектом может быть что угодно, начиная от цветка в поле и заканчивая планетой в космосе) и передает их видеопроцессору. Последний, по полученным координатам строит каркас, на который накладывает необходимые текстуры (текстура - это специальный рисунок, создающий эффект реалистичности поверхности) и транслирует трехмерную систему координат в двухмерную. Почему так? Дело в том в отобразить на плоской поверхности трехмерную сцену без специального преобразования невозможно без искажений. По настоящему трехмерный мир можно показать только в виртуальной реальности или создать его эффект с помощью стереоэффекта.

Теперь вы имеете представление о том, какие огромные вычисления производятся при обработке трехмерной графики. И это при расчете одной сцены. А в тех же играх сцены меняются постоянно. Вот здесь и проявляются возможности видеопроцессора. Кроме частоты вертикальной развертки, основными характеристиками 3D части видеочипа являются - частота работы, скорость "заливки" текстур и объем поддерживаемой видеопамяти. Частота работы, как и центрального процессора компьютера, измеряется в Мгц. На сегодня, средняя скорость последних моделей видеопроцессоров уже перешагнула 200МГц. Скорость "заливки" - это скорость, с какой видеочип накладывает текстуры на каркас. Измеряется она в млн. текселей (тексель (texel) это определенная точка текстуры).

Память. Если на первых моделях видеокарт объем памяти был равен 512Кб, то сегодня ее объемы сравнялись уже с объемами оперативной памяти компьютера - 32 и 64Мб. Основное назначение локальной памяти видеокарты - хранение текстур. Кроме этого там производится работа по обсчету трехмерных сцен. Для современного видеоадаптера имеет значение не только объем установленной памяти, но и также ее скорость работы и тип. Сегодня в видеоадаптерах применяют три типа памяти - SDRAM, SGRAM и DDR RAM. Отличаются они в первую очередь скоростью передачи данных. Наиболее распространена, особенно на более дешевых видеокартах SDRAM память. Этот же тип памяти используют при изготовлении модулей DIMM - память применяемая в компьютере в качестве оперативной. SGRAM более быстрая, но она же и несколько дороже. А наиболее дорогой и наиболее быстрой является DDR RAM память. Используется она только в видеокартах построенных на самых последних моделях видеопроцессоров и чаще всего в люкс комплектации. Ну и конечно же - чем больше локальной памяти установлено на видеокарте, тем больше там может храниться текстур и тем быстрее будет производится прорисовка сцен и выводе на экран.

В последнее время стало чуть ли не "модным" разгонять собственную видеокарту, благо утилит для этого достаточно. "Разгон" заключается в повышении тактовых частот видеопроцессора и локальной памяти видеокарты. Только вот, в отличие от общего разгона компьютера, вывести карту из строя шансов гораздо больше. К сожалению, определить какой режим окажется для видеопроцессора смертельным гораздо сложнее. Если вы выставите нестандартную частоту работы компьютера он может просто отказаться работать. Видеокарта же, работать будет, вот только - сколько? А потом она может просто сгореть. Так что если вы все-таки решитесь на этот шаг - проконсультируйтесь сначала со знакомым специалистом или почитайте материалы по этому вопросу. Их имеется достаточное количество в Интернете.

Видеомониторы - это устройства, преобразующие видеосигналы в двухмерное изображение. Видеомониторы являются изделиями, специально предназначенными для использования в телевизионных системах видеонаблюдения (высокая надежность при круглосуточной работе, частом переключении кадров и т.п.), поэтому замена их обычными приемниками телевизионного изображения недопустима. Кроме этого многие видеомониторы снабжены встроенными устройствами для приема сигналов от нескольких видеокамер - видеокоммутаторами .  Мониторы делятся на два класса - мониторы черно-белого и мониторы цветного изображения. Основными характеристиками мониторов являются размер экрана по диагонали и разрешающая способность по горизонтали. В телевизионных системах видеонаблюдения наиболее часто применяются мониторы с размером экрана 9" и 12". При использовании устройств совмещения изображения ( квадраторов ) применяются, как правило, мониторы с большим размером экрана: 15", 17" или 20". Выбирать монитор по разрешающей способности следует таким образом, чтобы она была выше, чем у применяемых телекамер - монитор не должен ухудшать общее разрешение системы. При использовании в системе видеокамер с обычным разрешением целесообразно выбрать монитор с обычным разрешением (600-800 ТВ-линий для черно-белых и 350-400 - для цветных). В системах высокого класса, как правило, используются мониторы с разрешением 900-1000 ТВ-линий (черно-белые) и 450-500 ТВ-линий (цветные). При наличии в системе нескольких мониторов они, как правило, размещаются в специальных стойках.

Какие типы принтеров вы знаете

√ матричный √ струйный √ лазерный

Что такое сканер и каково его назначение?

Сканер – это устройство, позволяющее вводить в компьютер образы изображений,

представленных в виде текста, рисунков, слайдов, фотографий или другой графической

информации. Типы сканеров: барабанные, ручные, планшетные, слайд-сканеры

Назовите основные принципы выбора ПК

Критерии выбора персонального компьютера

1. Важно определить решаемые с помощью компьютера задачи и область применения: офисный, игровой, специализированный (САПР, дизайн, сложные математические расчеты, видеообработка).

2. Учет всех необходимых и дополнительных компонентов, цветовой гаммы устройств ввода-вывода, системного блока

Проектирование графического интерфейса пользователя / Хабр

yadobr

Интерфейсы *

Из песочницы

Введение

В современном мире миллиарды вычислительных устройств. Еще больше программ для них. И у каждой свой интерфейс, являющийся «рычагами» взаимодействия между пользователем и машинным кодом. Не удивительно, что чем лучше интерфейс, тем эффективнее взаимодействие.

Однако далеко не все разработчики и даже дизайнеры, задумываются о создании удобного и понятного графического интерфейса пользователя.

Для себя я начал с постановки вопросов: общие принципы, какие элементы интерфейса(ЭИ) создать, какой у них должен быть дизайн, где их правильно размещать и как они должны себя вести.
Ниже я постараюсь ответить на эти вопросы.

Общие принципы

  • Интерфейс должен быть интуитивно понятным. Таким, чтобы пользователю не требовалось объяснять как им пользоваться.
  • Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.
  • Возвращайте пользователя в то место, где он закончил работу в прошлый раз. Зачем нажимать все заново?
  • Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.
  • Чем быстрее человек увидит результат — тем лучше. Пример — «живой» поиск, когда варианты, в процессе набора поискового запроса. Основной принцип: программа должна взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода.
  • Используйте квазирежимы. Например, ввод заглавных букв с зажатой клавишей shift — это квазирежим. С включенным capslock — режим. Основное отличие в том, что человек может забыть в каком режиме он находится, а в квазирежиме(с зажатой доп. клавишей) это сделать гораздо сложнее.
  • Следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность, по установке личных настроек. Представьте, сколько времени потратит сотрудник настраивая Word, если его интерфейс был полностью переделан предыдущим.
  • Чем больше пользователь работает с какой-то конкретной задачей, тем больше он на ней концентрируется и тем меньше перестает замечать подсказки и сообщения, выводимые программой. Чем более критической является задача, тем меньше вероятность того, что пользователь заметит предупреждения относительно тех или иных потенциально опасных действий.

Какие ЭИ создать?

  • Разработка интерфейса обычно начинается с определения задачи или набора задач, для которых продукт предназначен
  • Простое должно оставаться простым. Не усложняйте интерфейсы. Постоянно думайте о том, как сделать интерфейс проще и понятнее.
  • Пользователи не задумываются над тем, как устроена программа. Все, что они видят — это интерфейс. Поэтому, с точки зрения потребителя именно интерфейс является конечным продуктом.
  • Интерфейс должен быть ориентированным на человека, т.е. отвечать нуждам человека и учитывать его слабости. Нужно постоянно думать о том, с какими трудностями может столкнуться пользователь.
  • Думайте о поведении и привычках пользователей. Не меняйте хорошо известные всем ЭИ на неожиданные, а новые делайте интуитивно понятными.
  • Разрабатывайте интерфейс исходя из принципа наименьшего возможного количества действий со стороны пользователя.

Какой должен быть дизайн ЭИ?

На самом деле, дизайн ЭИ — тема отдельной статьи. Тут нужно учитывать все: начиная от цвета, формы, пропорций, заканчивая когнитивной психологией. Однако, несколько принципов все же стоит отметить:

  • Цвет. Цвета делятся на теплые(желтый, оранжевый, красный), холодные(синий, зеленый), нейтральные(серый). Обычно для ЭИ используют теплые цвета. Это как раз связано с психологией восприятия. Стоит отметить, что мнение о цвете — очень субъективно и может меняться даже от настроения пользователя.
  • Форма. В большинстве случаев — прямоугольник со скругленными углами. Или круг. Полностью прямоугольные ЭИ, лично мне нравятся меньше. Возможно из-за своей «остроты». Опять же, форма как и цвет достаточно субъективна.
  • Основные ЭИ(часто используемые) должны быть выделены. Например размером или цветом.
  • Иконки в программе должны быть очевидными. Если нет — подписывайте. Ведь, по сути дела, вместо того чтобы объяснять, пиктограммы зачастую сами требуют для себя объяснений.
  • Старайтесь не делать слишком маленькие элементы — по ним очень трудно попасть.

Как правильно расположить ЭИ на экране?

  • Есть утверждение, что визуальная привлекательность основана на пропорциях. Помните известное число 1.62? Это так называемый принцип Золотого сечения. Суть в том, что весь отрезок относится к большей его части так, как большая часть, относится к меньшей. Например, общая ширина сайта 900px, делим 900 на 1.62, получаем ~555px, это ширина блока с контентом. Теперь от 900 отнимаем 555 и получаем 345px. Это ширина меньшей части:
  • Перед расположением, ЭИ следует упорядочить(сгруппировать) по значимости. Т.е. определить, какие наиболее важны, а какие — менее.
  • Обычно(но не обязательно), элементы размещаются в следующей градации: слева направо, сверху вниз. Слева в верху самые значимые элементы, справа внизу — менее. Это связано с порядком чтения текста. В случае с сенсорными экранами, самые важные элементы, располагаются в области действия больших пальцев рук.
  • Необходимо учитывать привычки пользователя. Например, если в Windows кнопка закрыть находится в правом верхнем углу, то программе аналогичную кнопку необходимо расположить там же. Т.е. интерфейс должен иметь как можно больше аналогий, с известными пользователю вещами.
  • Размещайте ЭИ поближе там, где большую часть времени находится курсор пользователя. Что бы ему не пришлось перемещать курсор, например, от одного конца экрана к другому.
  • Соблюдайте пропорции
  • Элемент интерфейса можно считать видимым, если он либо в данный момент доступен для органов восприятия человека, либо он был настолько недавно воспринят, что еще не успел выйти из кратковременной памяти. Для нормальной работы интерфейса, должны быть видимы только необходимые вещи — те, что идентифицируют части работающих систем, и те, что отображают способ, которым пользователь может взаимодействовать с устройством.
  • Делайте отступы между ЭИ равными или кратными друг-другу.

Как ЭИ должны себя вести?

  • Пользователи привыкают. Например, при удалении файла, появляется окно с подтверждением: «Да» или «Нет». Со временем, пользователь перестает читать предупреждение и по привычке нажимает «Да». Поэтому диалоговое окно, которое было призвано обеспечить безопасность, абсолютно не выполняет своей роли. Следовательно, необходимо дать пользователю возможность отменять, сделанные им действия.
  • Если вы даете пользователю информацию, которую он должен куда-то ввести или как-то обработать, то информация должна оставаться на экране до того момента, пока человек ее не обработает. Иначе он может просто забыть.
  • Избегайте двусмысленности. Например, на фонарике есть одна кнопка. По нажатию фонарик включается, нажали еще раз — выключился. Если в фонарике перегорела лампочка, то при нажатии на кнопку не понятно, включаем мы его или нет. Поэтому, вместо одной кнопки выключателя, лучше использовать переключатель(например, checkbox с двумя позициями: «вкл. » и «выкл.»). За исключением случаев, когда состояние задачи, очевидно.
    Такой переключатель напрямую отражает состояние ЭИ
  • Делайте монотонные интерфейсы. Монотонный интерфейс — это интерфейс, в котором какое-то действие, можно сделать только одним способом. Такой подход обеспечит быструю привыкаемость к программе и автоматизацию действий.
  • Не стоит делать адаптивные интерфейсы, которые изменяются со временем. Так как для выполнения какой-то задачи, лучше изучать только один интерфейс, а не несколько. Пример — стартовая страница браузера Chrome.
  • Если задержки в процессе выполнения программы неизбежны или действие производимое пользователем очень значимо, важно, чтобы в интерфейсе была предусмотрена сообщающая о них обратная связь. Например, можно использовать индикатор хода выполнения задачи (status bar).
  • ЭИ должны отвечать. Если пользователь произвел клик, то ЭИ должен как-то отозваться, чтобы человек понял, что клик произошел.

В заключении

Эта статья не претендует на самый полный справочник принципов проектирования интерфейса. Графический интерфейс пользователя — это обширная тема, тесно переплетенная с психологией, занимающая умы ученых и сотни страниц книг и исследований. В столь малом формате, никак не выразить всю полноту затронутой темы. Однако, соблюдение базовых принципов, позволит строить интерфейсы более дружелюбными к пользователю, а так же упростить сам процесс проектирования.
Спасибо за внимание.

Литература

Джеф Раскин, «Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем»
Алан Купер, «Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
Алан Купер, «Психбольница в руках пациентов»

Теги:

  • графический интерфейс пользователя

Хабы:

  • Интерфейсы

Всего голосов 66: ↑55 и ↓11 +44

Просмотры

170K

Комментарии 90

@yadobr

Frontend Engineer

Комментарии Комментарии 90

Клавиша Caps Lock: что она делает и как ее отключить?

При активации клавиша Caps Lock делает заглавной каждую букву, которую вы набираете , пока вы ее не отключите. В настоящее время мало кто использует этот вариант. Вместо этого многих пользователей раздражает, когда они случайно включают функцию Caps Lock .

В следующей статье вы узнаете больше о клавише Caps Lock и о том, как отключить эту клавишу или назначить ей новую функцию.

Содержание

  1. Что такое клавиша Caps Lock?
    1. Происхождение клавиши Caps Lock
    2. Как определить, включен ли Caps Lock
    3. Различия между Caps Lock и Shift Lock
  2. Как выключить клавишу Caps Lock
    1. Включение или выключение Caps Lock
    2. Отмена 90 изменения, внесенные с помощью Caps Lock на
    3. Отключение Caps Lock из реестра
    4. Отключение Caps Lock с помощью CapsLock До свидания

Доменные имена за 1 доллар

Зарегистрируйте отличные TLD менее чем за 1 доллар в первый год.

Зачем ждать? Получите свое любимое доменное имя сегодня!

Соответствующий адрес электронной почты

SSL-сертификат

Поддержка 24/7/365

Что такое клавиша Caps Lock?

Клавиша Caps Lock расположена на левой стороне клавиатуры над клавишей Shift и слева от клавиши «A»:

Клавиша Caps Lock расположена над клавишей Shift рядом с «A» на клавиатура.

Клавиша Caps Lock на клавиатуре активирует альтернативный режим ввода , который позволяет вам вводить второй набор символов вместо исходного. Этот набор клавиш производит прописные буквы вместо строчных букв и специальные символы вместо цифр.

Происхождение клавиши Caps Lock

Клавиша Caps Lock появилась в механических пишущих машинках , где она использовалась для замены одного набора клавиш другим. Альтернативный набор клавиш был выдвинут вверх и заблокирован в новом положении, а клавиша Caps Lock удерживалась нажатой. Пользователю приходилось механически отключать Caps Lock, снова нажимая клавишу Caps Lock.

Как узнать, включен ли Caps Lock

Если вы нажали клавишу Caps Lock, вы можете выключить ее, нажав клавишу еще раз . Многие клавиатуры имеют встроенный индикатор состояния , который загорается, когда нажата клавиша Caps Lock. Этот светодиод находится либо непосредственно на клавише, либо на строке состояния клавиатуры, если она есть.

Если на вашей клавиатуре нет ни одного из этих индикаторов состояния, есть другой способ определить, включена ли клавиша Caps Lock. Сначала откройте текстовый процессор и нажмите любую клавишу. Затем посмотрите, генерирует ли программа строчные или прописные буквы из альтернативного набора значений ключа.

Различия между Caps Lock и Shift Lock

Термины Caps Lock и Shift Lock часто используются как взаимозаменяемые , хотя они не являются синонимами: Если клавиша Caps Lock включена, только буквы будут заглавными. Остальные клавиши не меняются. Нажатие клавиши Shift Lock аналогично удерживанию клавиши Shift, то есть вместо строчных букв генерируются прописные буквы, а вместо цифр генерируются специальные символы. Точные различия обычно зависят от настройки клавиатуры конкретных систем и пользователей.

Как отключить клавишу Caps Lock

Вы можете использовать различные методы, чтобы включить или выключить Caps Lock, навсегда отключить его или даже назначить ему пользовательскую функцию. Мы объясним наиболее распространенные методы ниже.

Включение и выключение Caps Lock

На большинстве клавиатур, если клавиша Caps Lock включена и вы хотите выключить ее, просто нажмите эту клавишу еще раз. На механических пишущих машинках клавишу Caps Lock часто отпускали нажатием клавиши Shift. В результате многие люди до сих пор предпочитают этот метод. Вы можете легко изменить эту настройку в Windows 10 :

Откройте приложение Settings , перейдите в Devices и щелкните , набрав на боковой панели. Прокрутите вниз и нажмите Расширенные настройки клавиатуры . В следующем окне выберите Параметры языковой панели .

Настройки Caps Lock скрыты в параметрах языковой панели в Windows 10.

Перейдите на вкладку Дополнительные параметры клавиатуры . В разделе «Чтобы отключить Caps Lock» выберите . Нажмите клавишу SHIFT . Затем нажмите «Применить», а затем ОК .

В дополнительных настройках клавиатуры вы можете отключить Caps Lock, нажав клавишу Shift.

Отмена изменений, сделанных с помощью Caps Lock on

Иногда вы можете забыть смотреть на экран во время набора текста и вдруг понять, что последние несколько предложений или абзацев вы набрали с включенным Caps Lock. В настоящее время это обычно больше не проблема, потому что такие приложения, как Microsoft Word, автоматически исправляют случайное использование клавиши Caps Lock. Вы также можете исправить текст, случайно набранный заглавными буквами, выделив весь раздел и нажав Shift + F3 для изменения режима ввода.

Отключение Caps Lock из реестра

Если вы часто случайно нажимаете клавишу Caps Lock и это влияет на вашу производительность, вы можете навсегда отключить клавишу . Как вариант, вы можете назначить ему другую функцию, которая вам нужна чаще, чем Caps Lock. Вы можете внести оба эти изменения из реестра Windows.

Чтобы полностью отключить клавишу Caps Lock через реестр, выполните следующие действия:

  1. Создайте новый текстовый файл и откройте его.
  2. Вставьте в него следующий текст: Редактор реестра Windows версии 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Keyboard Layout] "Scancode Map"=hex:00,00,00,00,00,00,00,00,02 ,00,00,00,00,00,3a,00,00,00,00,00
  3. Сохраните документ как файл .bat и запустите этот пакетный файл, дважды щелкнув его.
  4. Клавиша Caps Lock будет навсегда отключена после перезагрузки компьютера.

Отключение Caps Lock с помощью CapsLock Goodbye

Хорошей новостью является то, что если вы не опытный пользователь, есть более простой способ навсегда отключить клавишу Caps Lock: вы можете использовать CapsLock Goodbye 2.0, бесплатный инструмент, который позволяет вам чтобы изменить реестр вашего ПК, чтобы отключить клавишу Caps Lock. Инструмент имеет удобный интерфейс и позволяет вам точно выбрать, какие изменения вы хотите, чтобы программа внесла.

После загрузки CapsLock Goodbye разархивируйте папку .zip и откройте программу. Затем в пользовательском интерфейсе вы можете выбрать, хотите ли вы изменить функции клавиши Caps Lock, клавиши Insert или клавиши прокрутки:

CapsLock Goodbye 2.0 позволяет изменять функции клавиш Caps Lock, Insert и Scroll.

Установите флажок рядом с CapsLock и выберите нужный вариант. Чтобы отключить Caps Lock, выберите Ключ выключен . Затем нажмите «ОК». Вам необходимо перезагрузить компьютер, чтобы изменения вступили в силу.

Выберите «Ключ отключен» и нажмите «ОК», чтобы навсегда отключить Caps Lock.
  • Веб-разработка
  • Учебники
Статьи по теме

Клавиша Alt Gr: как получить доступ к скрытым функциям клавиатуры

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: