Анизотропная фильтрация это


Что такое анизотропная фильтрация и зачем её включать

Современные компьютерные игры немыслимы без использования изощрённых технологий, на базе которых разрабатываются эффекты, позволяющие улучшить качество картинки. Этот процесс можно назвать бесконечным – совершенствование технической базы сопровождается адекватным ростом разрешения монитора, поэтому борьбе за пиксели и ресурсы ПК не видно конца. С другой стороны, «в обороте» имеется значительное количество устаревшей техники, обладателям которой приходится решать очень серьёзные задачи по нахождению компромисса между качеством картинки и скоростью прорисовки. Анизотропная фильтрация – эффект, направленный на улучшение качества. Но какой ценой это достигается?

Что такое анизотропная фильтрация применительно к играм

Под термином анизотропная фильтрация (АФ) понимают метод, применяемый в трехмерных графических вычислениях, который способствует улучшению качества отрисовки текстур на поверхностях, расположенных под углом относительно игрока/зрителя.

Давайте попробуем разобраться, что значит использование анизотропной фильтрации с точки зрения используемой технологии.

Принцип работы АФ заключается в попиксельном анализе области отрисовываемой текстуры и построении шаблона по итогам произведённых вычислений с его выводом на монитор. Под очень большими углами каждый пиксель может охватывать область, которая задействована в большом количестве смежных участков текстуры, и именно поэтому анизотропная фильтрация достаточно требовательная к объёмам вычислений. И даже использование таких прогрессивных технологий, как кэширование данных по текстурам, не в состоянии существенно снизить потребление видеопамяти при использовании АФ.

Отдельные производители видеокарт разрабатывают собственные алгоритмы фильтрации, оптимизированные под прорисовку общих геометрических контуров, характерных для игр (стены, протолок, небо, пол).

Что даёт анизотропная фильтрация в современных играх? Прежде всего устраняет алиасинг, который характерен для наклонных текстур. Имеется в виду пикселизация изображения на подобных участках. Дополнительным эффектом АФ является сглаживание размытости таких текстур, что особенно заметно в сравнении с другими типами фильтраций, например, трилинейной и билинейной. Отметим ещё одну важную особенность анизотропной фильтрации: она касается только просчёта текстур на форме, но сама форма остаётся неизменной.

Из вышесказанного можно понять, для чего нужна в играх технология анизотропной фильтрации: она позволяет добиться большей детализации картинки. Из-за потребности в больших объёмах вычислений АФ стала доступной в массовой категории видеокарт примерно с 2004 года, хотя передовые модели графических адаптеров умели использовать эту технологию ещё с середины 90-х.

Её можно активировать либо в настройках видеоакселератора, и мы расскажем, как это сделать, либо непосредственно в используемом приложении, большинство игр имеют такую опцию в настройках.

Единственный параметр, который можно менять при использовании АФ – коэффициент фильтрации, принимающий одно из четырёх возможных значений (2x/4x/8x/16x). Что подразумевается под этими коэффициентами? Это количество обрабатываемых рядом стоящих текселей (число пикселей, приходящихся на определённый размер сцены), для которых производится усреднение цвета. Понятно, что чем ниже показатель, тем хуже будет проявляться эффект, но поскольку анизотропная фильтрация создаёт немалую нагрузку на оборудование, к выбору оптимального значения параметра следует подходить взвешенно, учитывая мощность видеокарты. Единственный момент, который бы хотелось уточнить, – между режимом 8х и 16х разница в производительности будет небольшая, так что последний можно рекомендовать как предпочтительный, если вы хотите получить идеальную картинку, особо не рискуя скоростью прорисовки.

Итак, мы выяснили, на что влияет анизотропная фильтрация: на производительность (fps) просчёта кадра и его качество, а поскольку NVidia и AMD используют одинаковый алгоритм АФ, то не имеет значения, какой бренд видеокарты установлен на вашем компьютере. Главное – насколько она мощная.

Если на слабом компьютере вы играете в требовательную к вычислительной мощности игру, режим сглаживания цвета вам принесёт больше неудобств и разочарований, чем практической пользы.

С практической точки зрения использование коэффициентов 8х и 16х при анизотропной фильтрации позволит получить менее заметные переходы в цвете при приближении к объекту, чем при более низких значениях параметра. С другой стороны, при резком ускорении объекта или повороте камеры пикселизации на стыках текстур не избежать.

Как включить режим анизотропной фильтрации

Если у вас установлен видеоадаптер Radeon, щелкните ПКМ по пустой области рабочего стола и в появившемся контекстном меню выберите «Настройки Radeon».

Если у вас установлена фирменная утилита AMD Radeon Software, просто запустите её. Затем перейдите во вкладку «Настройки» и выберите пункт «Видеокарта».

В списке доступных эффектов будет «Анизотропная фильтрация». Чтобы её включить, нужно передвинуть ползунок в соответствующее положение, и тогда станет доступным выбор параметра АФ, от 2х до 16х.

Тем, у кого имеется видеоадаптер NVIDIA, нужно открыть «Панель управления NVIDIA», выбрать вкладку «Параметры 3D» пункт меню «Управление параметрами 3D».

Откроется окно с перечнем глобальных параметров, в котором нужно найти Анизотропную фильтрацию и включить её. Имеется также возможность активировать АФ для отдельных приложений, тоже присутствующих в списке, и именно этот режим используется по умолчанию.

Выключить анизотропную оптимизацию текстур можно аналогичным способом.

Заключение

При достаточно мощном железе использование АФ однозначно показано, особенно в играх с большим количеством наклонных текстур и объёктов. В этом случае вытянутый образ пикселя без анизотропной фильтрации будет выглядеть с заметной лесенкой, особенно при приближении объекта. Если вместо билинейной выбрать АФ, за счёт сглаживания цветов получится картинка лучшего качества.

Какой уровень анизотропной фильтрации лучше? Зависит от нескольких факторов, прежде всего – производительности оборудования и сложности приложения, насколько высоки его системные требования. Вы можете экспериментальным путём установить в какой игре лучше задействовать АФ, в какой – би- или трилинейную. По мере приобретения опыта вы сможете «на автомате» определять оптимальный для конкретной игры режим.

И в заключение приводим практические советы по типам игр, в которых использование анизотропной фильтрации будет нелишним. Это шутеры, особенно от первого лица, гонки или различные симуляторы. Для них характерны динамичные пейзажи с вытянутой перспективой на растянутой местности.

Не включать АФ можно в спортивных симуляторах или стратегиях, где всё действо развивается на статическом фоне, занимающем большую часть монитора.

Настройки графики в играх: на что они влияют?

В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.

Помогаем

Зміст

  • 1 Анизотропная фильтрация
  • 2 Шейдеры
  • 3 Parallax mapping
  • 4 Anti-Aliasing
  • 5 Тесселяция
  • 6 Вертикальная синхронизация
  • 7 Post-processing
    • 7.1 High dynamic range (HDR)
    • 7.2 Bloom
    • 7.3 Film Grain
    • 7.4 Motion Blur
    • 7.5 SSAO
    • 7. 6 Cel shading
    • 7.7 Depth of field
  • 8 Влияние на производительность

Анизотропная фильтрация

Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.

трилинейная анизотропная

Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизо­тропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.

Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.

Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.

Шейдеры

Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.

Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.

Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.

Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.

Parallax mapping

Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.

Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.

Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.

Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.

Anti-Aliasing

До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.

AA off AA on

Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.

Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.

Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.

Тесселяция

С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.

На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.

Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х го­дов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.

Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.

Вертикальная синхронизация

V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.

Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видео­карта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.

Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.

Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.

Post-processing

Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.

High dynamic range (HDR)

Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.

HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.

Bloom

Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.

Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.

Film Grain

Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.

Motion Blur

Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.

Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.

SSAO

Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.

Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.

SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.

Cel shading

Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.

В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.

Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.

Depth of field

Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.

В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.

Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.

В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.

Влияние на производительность

Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).

Как уже упоминалось, анизо­тропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.

Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.

Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения – moderate или normal.

Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.

Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.

Что такое анизотропная фильтрация? Описание настройки графики для ПК

Как игрок в видеоигры, задумывались ли вы когда-нибудь, почему удаленные поверхности, такие как пол и стены, выглядят размытыми? Ну, наверное, нет. Обычно вы слишком заняты, уклоняясь от встречного огня, но это то, что происходит на заднем плане. Обратите особое внимание на окружающую среду при следующем запуске игры. При базовых настройках вы увидите, что наклонные или наклонные поверхности теряют качество текстуры
по мере удаления от персонажа. Однако это не недостаток дизайна, и его можно исправить с помощью чего-то под названием «9».0004 анизотропная фильтрация ».

 

Анизотропная фильтрация: основы

ПК

Анизотропная фильтрация (AF) — это тип фильтрации текстур, при активации которого увеличивается расстояние прорисовки текстур. Часто обозначаемая как 2x, 4x, 8x, или 16x частота дискретизации, AF сообщает вашему графическому процессору, что нужно сделать несколько проходов по поверхностям, чтобы улучшить текстурную детализацию, особенно на наклонных поверхностях. Это сложный процесс, но при 8-кратном увеличении текстуры фильтруются под углами, в 8 раз более крутыми, чем стандартные, и соответствующим образом масштабируются, чтобы выглядеть нормально. В конечном счете, все, что вам действительно нужно знать, это то, что чем выше частота дискретизации, тем четче будут выглядеть удаленные поверхности.

Но вы всегда хотите, чтобы ваша игра выглядела как можно лучше, верно? Так почему же изначально должна быть размытость? Все это возвращается к процессу разработки, и разработчики творчески срезают углы, чтобы снизить нагрузку на ПК.

 

Зачем использовать анизотропную фильтрацию?

Doom Eternal

Кирпичная стена в видеоигре вряд ли будет сделана целиком из отдельных текстур. Это может выглядеть так благодаря усилиям художников по текстурам, но чаще всего это серия повторяющихся ассетов.

Вычислительная мощность, необходимая для рендеринга каждой отдельной текстуры, была бы расточительной, особенно когда ПК должен сосредоточиться на более важных вещах. Итак, разработчики повторно используют текстуры.

Они берут оригинальную текстуру, создают из нее мини-карты, а затем раскрашивают их по всему окружению. К сожалению, когда они размещают эти активы, они не учитывают искажения, возникающие при изменении исходного изображения. Итак, когда вы смотрите на исходную текстуру под углом, она становится размытой. Здесь на помощь приходит автофокусировка.

Уловка с AF, однако, заключается в том, что он потребляет ресурсы. Хотя у вас может быть мощный игровой ПК с сотней гигабайт оперативной памяти и графическим процессором самой высокой модели на рынке, эти опции доступны не всем. Чтобы игра выглядела так хорошо, как ее задумал разработчик, может потребоваться много ресурсов. ПК, не рассчитанные на такую ​​рабочую нагрузку, не выдержат нагрузки, что приведет к падению частоты кадров и качества игрового процесса. Вот почему AF необязателен. Это позволяет игрокам со старыми компьютерами щелкнуть переключателем, уменьшить точность текстур и запустить игру без проблем. Конечно, это будет выглядеть не так хорошо, но геймплей будет более плавным.

Когда вы активируете AF, стоит отметить, что очень редко бывает разница в производительности между более низкими настройками AF и более высокими. Вам лучше получить максимальную отдачу от игрового процесса и увеличить эти настройки до 16x, если ваш компьютер может с этим справиться. Вы заплатили премию за всю эту вычислительную мощность, так что вы можете ее использовать.

 

Анизотропная фильтрация: как это выглядит

Лучший способ понять анизотропную фильтрацию — увидеть ее в действии.

На следующих скриншотах ремейка Resident Evil 2 от Capcom мы видим Клэр в безопасной комнате. В левой половине изображения автофокусировка отключена, и если вы сосредоточитесь, в частности, на полу, вы заметите небольшое размытие. Справа от белой перегородки автофокусировка на 16x, и вы снова можете видеть это на полу. Богатая шоколадная древесина имеет немного больше деталей, и ее легче разобрать. Даже если вы посмотрите на стопку из четырех книг, разделенных посередине, вы увидите, как работает фильтрация, чтобы сделать обложку менее плоской и размытой.

Resident Evil 2 Анизотропная фильтрация

Второй пример взят из Dying Light, восхитительной игры про зомби с открытым миром от Techland. Разница в четкости текстур довольно заметна на мосту. При выключенном автофокусе дальние доски не выглядят зернистыми.

Dying Light

Если вас когда-нибудь беспокоила размытость новой игры, всегда начинайте с проверки того, включена ли анизотропная фильтрация. Вы сразу заметите заметную разницу, особенно в таких играх, как Call of Duty, в которых много деталей.

 

Как принудительно включить анизотропную фильтрацию

NVIDIA

Не каждая игра предлагает возможность включить автофокусировку, но есть такая возможность, если вы не против повозиться с некоторыми настройками. Вы можете принудительно использовать автофокусировку на большинстве графических процессоров, что имеет такой же эффект, как если бы она была встроена в игру. Независимо от того, есть ли у вас видеокарта Nvidia, AMD или Intel, более современные модели должны иметь опцию «Анизотропная фильтрация», скрытую в их настройках.

Nvidia
— Открыть панель управления Nvidia
— Найдите «Настройки 3D / Диспетчер настроек 3D»
— Выберите подходящую игру в разделе «Программа для настройки»
— Найдите «Антиизотропная фильтрация» и настройте нужный уровень
— Примените изменения

AMD Radeon
— Откройте AMD Radeon Software
— нажмите «Gaming»
— нажмите «Add»
— найдите файл . exe игры в папке установки
— щелкните значок игры в Radeon Software
— нажмите «Anisotropic Filtering Mode»
— выберите «Override Application Настройки»
— В разделе «Уровень анизотропной фильтрации» выберите желаемое качество

AMD Catalyst
— Откройте панель управления AMD Catalyst
— Найдите вкладку «Качество изображения / Анизотропная фильтрация»
— Снимите флажок «Использовать настройки приложения» желаемая резкость
— применить изменения

Intel
— открыть настройки графики Intel
— найти значок «Настройки 3D»
— нажать «Обзор»
— выбрать файл .exe игры
— настроить «Анизотропную фильтрацию» на желаемое качество
– Применить изменения

 

Альтернативы анизотропной фильтрации

До AF существовали более упрощенные понятия: билинейная и трилинейная фильтрация. Если вы играете на старом ПК, возможно, это два ваших варианта достижения той же цели, что и AF. Трилинейная фильтрация обеспечит наилучшие текстуры и наименьшие искажения, не перегружая вашу систему, но это заметный шаг вперед по сравнению с дискретизацией AF 16x.

ЧИТАТЬ СЛЕДУЮЩИЙ: Современные компьютерные игры, в которые можно играть на картошке

Некоторые материалы, которые вы найдете на сайте Cultured Vultures, содержат партнерские ссылки, по которым мы получаем небольшие комиссионные за покупки, сделанные при посещении нашего сайта. Мы освещаем игровые новости, обзоры фильмов, борьбу и многое другое.

Марк — технический обозреватель и коммерческий писатель для How-To Geek и Review Geek, опытный писатель-фрилансер и менеджер по маркетингу с большим опытом работы в игровой и киберспортивной индустрии.

Что делают фильтрация текстур и анизотропная фильтрация

Фильтрация текстур, также известная как анизотропная фильтрация (an-eye-so-trop-ick), является одной из наиболее распространенных графических настроек, которые вы встретите в играх. Анизотропная фильтрация — это форма фильтрации текстур, в которой улучшены методы, используемые для билинейной и трилинейной фильтрации. Он используется практически в каждом названии и обычно предлагает пользователю как минимум четыре различных настройки на выбор.

Но что такое фильтрация текстур и стоит ли ее включать? Технология повышает качество изображения текстур, когда они просматриваются под косыми углами. То есть, когда вы не смотрите прямо на текстуру, такую ​​как стена или пол, уходящие вдаль. Автофокусировка уменьшает степень размытия, а также помогает сохранить детализацию текстуры.

Переходя к основам, фильтрация текстур обрабатывает способ отображения 2D-изображения (текстуры) при использовании в 3D-модели. При просмотре 2D-изображения в лобовое изображение будет отображаться попиксельное воссоздание, просмотр на расстоянии или под углом может исказить четкость. Фильтрация текстуры идентифицирует точку текстуры, из которой берется конкретный пиксель, выбирает близлежащие текселы и выделяет правильный цвет.

AF — это усовершенствование старых методов билинейной и трилинейной фильтрации, позволяющее создавать более четкие и четкие текстуры независимо от того, под каким углом на них смотреть. Это быстрая фильтрация текстур со сглаживанием, которая может значительно улучшить качество изображения с минимальным влиянием на производительность.

Насколько требовательна фильтрация текстур?

Настройки варьируются от Off до 2x, 4x, 8x и 16x анизотропной фильтрации. Эти настройки определяют крутизну максимальных углов, при которых AF будет фильтровать текстуру. 8x в два раза круче 4x и т. д. Чем выше значение, тем больше VRAM будет использоваться. Фильтрация текстур обычно является довольно нетребовательным графическим решением, обычно приводящим к снижению частоты кадров на 0-4% в зависимости от используемых настроек.

Стоит ли включать фильтрацию текстур?

Учитывая, насколько незначительно фильтрация текстур (AF) влияет на частоту кадров, мы рекомендуем всегда включать фильтрацию текстур или анизотропную фильтрацию. Тем не менее, он будет потреблять немного видеопамяти на вашей видеокарте, поэтому, если вы все еще используете видеокарту с 2 ГБ видеопамяти или меньше, вы можете уменьшить настройки на одну или две ступени, чтобы сохранить производительность.

Как и во многих графических настройках, это случай убывающей отдачи по мере продвижения вверх по пресетам. Отключение AF будет выглядеть значительно хуже, чем 4x AF, в то время как часто между AF 8x и AF 16x очень мало видимой разницы, поскольку случаи, когда вы смотрите под такими углами обзора, станут реже.

Полезность

TF зависит от игры. В приведенном ниже примере Gears 5 вы увидите очень мало отдельных 2x от 16x. При 16-кратном увеличении четкости немного больше, что легче обнаружить, когда игра находится в движении, но для неподвижных изображений не так много всего, что можно увидеть.

Но если мы перейдем ко второму образцу игры, Hitman 2, вы увидите, что фильтрация текстур меняет день и ночь.


Learn more

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: