Mortal kombat 11 обзор


Обзор Mortal Kombat 11. Новая эра мордобоя — Игромания

Близкие по духу

Mortal Kombat 9

Mortal Kombat X

Фильм «Петля времени»

Фильм «Радиоволна»

Quantum Break

Серия Mortal Kombat в наших краях имеет заслуженную репутацию «самого народного файтинга». Можно долго спорить о её киберспортивной ценности, о том, насколько у других файтингов лучше механика и навороченнее геймплей, но в местах, где одновременно собираются несколько человек, консоль и два геймпада, с девяностопроцентной вероятностью включат именно «Мортач».

После четвёртой части серия свернула куда-то не туда, но начиная с девятой восстала из пепла на зависть любому фениксу. Да ещё и выполнила попутно важную миссию: доказала, что в файтингах сюжет ой как к месту, если сопроводить его классной постановкой. То же самое сделала Half-Life для мира шутеров дюжиной лет ранее.

Перепалки противников перед боем доставляют отдельное удовольствие. Все подначивают друг друга на чём свет стоит

С той поры серия понемножку эволюционировала, но никаких внезапных революций себе не позволяла — и, в общем-то, правильно делала. Рецепт хорошего сиквела — оставить всё хорошее, что было в оригинале, и добавить чего-то нового, что воспримут не хуже. Десятая часть вполне соответствовала этому принципу, а теперь по её стопам идёт и одиннадцатая.

Что бы я сказал себе двадцатилетнему?

Сюжет Mortal Kombat 11 вертится вокруг временны́х парадоксов. После событий MKX баланс сил во вселенной сдвинулся в сторону «света», что очень огорчило богиню времени Кронику. И она решила эту самую вселенную перезапустить с нуля — и желательно так, чтобы в ней вообще не существовало Рейдена, который слишком активно мутил воду. На самом деле это не единственный её мотив, но спойлерить не буду — лучше сами узнайте, кто там кому за что мстит и каким родственником приходится.

Кроника как финальный босс почти невыносима. Мало того, что она имеет вдвое больше здоровья, так ещё призывает подкрепления, манипулирует временем, а за каждый проигрыш наказывает перепросмотром сюжетных роликов, которые нельзя сразу пропустить

Для успешного перезапуска Кронике надо должным образом запрограммировать песочные часы, а этот процесс требует времени и сосредоточенности. Поэтому она нанимает себе в охрану войско из Преисподней, а вдобавок создаёт портал, через который в настоящее попадают несколько персонажей из прошлого. Например, Шао Кан, который очень удивляется тому, что какой-то Коталь, служивший у него генералом, теперь восседает на его троне, ест его еду и правит его миром. И то, что в этом временном отрезке сам он уже давно мёртв, его ни капельки не смущает. Во Внешнем Мире немедленно начинается очередная война за трон, и многим героям становится сильно не до Кроники с её часами (на что она, вероятно, и рассчитывала).

Новый образ Джейд делает её похожей на родную сестру Рами Малека, актёра из «Богемской рапсодии» и «Мистера Робота». В статике не очень заметно, а вот в динамике — почти одно лицо

Сюжет интересный, хоть и вызывает немало вопросов типа «почему из прошлого перенеслись именно эти персонажи, а не другие?». И, как любая история с временными парадоксами, эта тоже пестрит сквозными дырами. Вот, скажем, тут обыгрывают эффект того, что, если молодая версия персонажа получает травму, это немедленно отражается и на его будущем варианте. Но срабатывает это в лучшем случае через раз: старый Кано то морщится от боли, когда избивают Кано-молодого, то нет. Многие действия и изменённые решения не дают вообще никаких последствий в будущем, хотя, по идее, там должен аукаться каждый чих.

Но так как безгрешное произведение на эту тему найти не так-то просто, придираться нет смысла и тут. Главное, что получилось увлекательно: наблюдать за взаимодействием молодых и постаревших персонажей одно удовольствие. Джонни Кейдж не перестаёт удивляться, каким же он в молодости был придурком, Соня решительно офигевает, что она родила дочку «вот от этого», а Джакс вообще с трудом укладывает в голове то, что он едва ли старше собственного ребёнка. Хотя, как мы помним по фильму «Не грози Южному Централу…», в чёрных кварталах это вполне типичное явление.

Молоденький Джакс как будто только что прибыл из Mafia 3. Ну или отправится туда сразу после «Мортала»

Видеороликов между боями очень много, причём довольно длинных. Хоть вся игра укладывается всего в двенадцать глав, событий в ней на сезон-другой не самого плохого сериала. Постановка тут вызывает в памяти скорее десятую часть, нежели девятую: всё больше разговоры да локальные стычки, а не полноценный эпик со вторжением армий на Землю. А интерактивных моментов нет вовсе. Пройдя очередной бой, вы просто несколько минут следите за развитием событий и разве что иногда выбираете одного персонажа из пары, за которого собираетесь сражаться следующим.

Некоторых ключевых героев традиционно убьют, некоторые вообще не появятся, как будто бы их и не было; тот же Кун Джин, который вроде был в одном отряде с Кэсси и Джеки, бесследно испарился. Туда же канули и Такеда, и Кенши, и много кто ещё — в лучшем случае от них остались упоминания в диалогах. Обидно: сеттинг с временными парадоксами позволил бы сочинить очень длинную историю, где фигурировало бы как можно больше полюбившихся персонажей.

Проблемы отцов и детей здесь обыграны немного непривычно, но актуальны как никогда. В первом кадре оба Кейджа любуются Соней. Во втором младший уже успел ляпнуть пошлость в её адрес

Тонкости механики

В ростере пока двадцать пять бойцов, из которых одну — Фрост — ещё надо открыть в ходе прохождения кампании. Хотя где-то в интернете уже гуляет информация о том, что ближайшее DLC добавит Шанг Цунга двадцать шестым. Новичков всего трое: шестилапый житель внешнего мира Коллектор, старшая богиня Цетрион и персональный помощник Кроники — страж времени Герас. Так получилось, что по сюжету все они скорее злодеи, так что в кампании их роль сводится к «сказать пару слов, огрести и снова исчезнуть». У каждого буквально по несколько минут эфирного времени, в ходе которого их вообще не успевают нормально раскрыть.

Так выглядит текущий ростер. Пока скромненько, но надеемся на аддоны. И я так и не вспомнил, кого мне напоминает обновлённый Кано

Странно при этом то, что в кампании фигурируют и некоторые старые персонажи — например, Шива и Сектор с Сайрексом, — которым почему-то не нашлось места в ростере. Можно, конечно, надеяться на DLC, но мы ещё помним, что в кампании MKX встречались и Страйкер, и Рейн, и Синдел, и Ли Мей, причём для некоторых из них были созданы не только модельки, но и наборы приёмов. Ну и где они? До последнего многие надеялись на Mortal Kombat XXL, эх…

Впрочем, в этот раз шансов всё-таки побольше. Разработчики открыто позиционируют МК11 как игру-сервис, которую они намерены поддерживать годами. Надеюсь, новых персонажей в неё тоже введут заметно больше.

И Сектор, и Сайрекс играют важную роль в сюжете, но в основной ростер их не пустили. А ведь у обоих немалая армия поклонников

Троица новичков хоть и не подкупает характерами, зато очень даже любопытна с точки зрения механики. Герас, например, умеет баловаться с временным континуумом: добавляет или отнимает время раунда, отматывает несколько секунд назад, заставляет противника замереть на месте, и спокойно его избивает. А тот даже не отлетает в сторону: это ведь не сабзировская заморозка, а именно что пауза.

Коллектор примечателен не только большим количеством конечностей (что слегка сбивает с толку при попытках понять, какой приём он собирается применить), но и рюкзачком со всякими реликвиями. У него там валяются и зажигательные смеси, и гипнофонарики, и оружие на все случаи жизни — успевай только вытаскивать да применять.

Герас, конечно, выглядит как Кулак Смерти, но по способностям он скорее Трейсер

И наконец, Цетрион помимо просто стихийных атак (например, метательных валунов или гейзеров из-под ног) умеет ещё и создавать вокруг себя ауры. Огненная понемногу поджаривает противника, воздушная отталкивает его, водяная помогает блокировать удары, а земляная возвращает часть урона обидчику. Но все одновременно использовать нельзя: придётся выбрать одну и строить тактику вокруг неё.

Остальные герои хоть и знакомы по прошлым частям, но всё равно поменялись достаточно сильно. Лю Канг откуда-то раздобыл нунчаки, Кэсси Кейдж обзавелась боевым дроном и лишилась дубинки, приёмы погибшей в «десятке» Милены раскидали между Джейд и Китаной. В итоге все вроде бы и узнаваемые, а осваивать приходится заново. Я, например, раньше играл за Кэсси, но до сих пор не привык, что апперкот она теперь наносит не дубинкой, а кулаком; это резко сокращает расстояние, с которого он применяется.

Арахнофобам лучше избегать Ди’Воры всеми возможными способами. И на её личную арену тоже не соваться

Разумеется, поменялись многие тайминги, хотя однозначно сказать, стала игра быстрее или медленнее, трудно. Точные значения на фансайтах всё ещё подсчитывают, но навскидку получается пятьдесят на пятьдесят: какие-то приёмы ускорили, какие-то замедлили. По личным ощущениям сильно упала скорость прыжков, что особенно заметно при игре за «больших» персонажей типа Шао или Коталя Кана. В воздух они взмывают грациозно и неспешно, как будто двигаются в воде.

Очень заметно, что разработчики избавлялись от приёмов, отбирающих управление у второго игрока. Скажем, Скорпион, притянув копьём противника, теперь не оглушает его, давая себе возможность провести серию ударов, а сразу автоматически лупит мечом. Чтобы этого не произошло, приём придётся усилить, вовремя зажав нужную кнопочку и потратив часть особой шкалы.

Эта самая шкала усиления теперь работает не так, как раньше. Она состоит уже не из трёх ячеек, а из четырёх, которые разделены на атакующие и защитные — по две каждого вида. Восстанавливаются они не от нанесённых и пропущенных ударов, а просто со временем, и тратятся буквально на всё подряд. Чтобы использовать интерактивный предмет на карте, будьте любезны пожертвовать единичкой защиты. Усиливаете удар — минус одна атака. Вдобавок шкалу тратят некоторые приёмы вроде ауры Цетрион или многих способностей Гераса, так что разбрасываться магией направо и налево стало затруднительно.

В одиннадцатой части у суперприёмов нет рентгеновского эффекта. Зато на кровище никто не экономит, да и выглядят они теперь больше как фаталити. Но, оказывается, можно не только пережить укол двумя кинжалами в глаза, но и продолжить бой как ни в чём не бывало

Заполненная до упора шкала больше не позволяет провести приём X-Ray. Его заменили на Fatal Blow, который активируется, когда у вас остаётся меньше 30% здоровья, — и как обычно, применяется он по нажатию одновременно двух курков. Если противник не сумеет уклониться, его ждёт серия мощных ударов с красивой анимацией, отнимающая огромный процент здоровья. Подвох в том, что использовать Fatal Blow можно единственный раз за бой, так что приходится крепко подумать о том, стоит ли делать это в первом же раунде или лучше оставить козырь на последний.

 Другой отголосок бывшего X-Ray называется Crushing Blow и представляет собой усиленный удар, который срабатывает при соблюдении определённых условий. Скажем, если вы ну очень вовремя примените апперкот, сбив атаку противнику, то вы не только подбросите его в воздух, но и увидите в рентгене, как крошатся о ваш кулак его зубы. А блок, вовремя поставленный за мгновение до пропущенного удара, позволит провести контратаку. Crushing Blow действует и на отдельные приёмы: например, если Скорпион достанет врага копьём через весь экран, он тоже получит усиление.

Рентген остался только для Crushing Blows. Зато очень наглядно: всегда будете знать, когда идеально соблюли тайминг

Держать в голове кучу новых нюансов не так-то просто, но порог вхождения в Mortal Kombat особо не вырос — по-прежнему можно выиграть, вообще впервые взяв геймпад в руки и чисто интуитивно находя комбинации ударов. А вот стать мастером теперь сложнее: нужно помнить и тайминги, и то, что разные приёмы по-разному усиливаются, и считать секунды на восстановление шкалы, и много чего ещё.

Мой Саб-Зиро прохладнее твоего

В игре появилась кастомизация персонажей. Причём не только в вопросах внешности, но и по приёмам: если в «десятке» это был просто выбор из трёх вариаций на каждого, то тут всё предстоит настраивать вручную. У вас есть три ячейки и список из десятка умений, часть из которых занимает одну ячейку, а часть — сразу две. И всё, комбинируйте как хотите.

Китана из Преисподней против Китаны обычной, но в необычном костюмчике. Приёмы, будьте уверены, тоже отличаются

Можете научить Скорпиона махать катаной и плеваться огнём. Или вместо этого пусть мечет файрболы и подожжёт копьё для повышенного урона. Саб-Зиро у одного игрока будет расставлять ловушки и бросаться сосульками, а у второго — толкаться плечом и метать топоры в прыжке. Пресеты сохраняются в один клик, так что можно настроить персонажей под каждого заходящего в гости друга, чтобы больше к этому не возвращаться. Плохо только, что это нельзя сделать прямо перед боем на экране выбора персонажа: нужно лезть в отдельную менюшку и копаться там.

Аналогично настраивается и внешность героев, причём в довольно широких пределах. Скинов на каждого заявлено по пять-шесть десятков, но вообще это немного обман. По-настоящему отличаются друг от друга всего три-четыре костюма, а остальные — просто цветовые вариации одного и того же. Особенно забавно, кстати, выглядит настройка Нуб-Сейбота: оказывается, в мире существует столько оттенков чёрного!

Примерно так выглядит кастомизация Нуб-Сейбота: выбор между чёрным, чёрным, чёрным и чёрным. Но намётанный глаз всё же сможет разглядеть детали и найти отличия

Помимо самого костюма настраиваются ещё и аксессуары: мечи, маски, пистолеты, повязки, наручи и прочее, по три предмета на персонажа. И вот здесь это уже не только косметика. По мере накопления опыта в каждом аксессуаре разблокируется по три ячейки, куда можно будет вставить качественные усиления, чтобы поднять урон от определённого приёма, повысить уровень здоровья и так далее. На бой это влияет не так сильно, как в Injustice 2, но иногда и преимущество в 3% урона способно принести победу.

Наконец, можно выбирать себе победную позу и способ появления на арене, а ещё — разблокировать новые фаталити, бруталити и даже насмешки. Словом, разработчики очень постарались, чтобы вам было что коллекционировать. Кроме сюжета и обычных для серии башен турнира, есть в игре и сезонные башни разных видов, которые регулярно обновляются и приносят разные награды. Похожую систему мы уже видели в Injustice 2, и она вправду позволяет постоянно получать новые ощущения от, казалось бы, одной и той же игры.

Башни времени меняются по таймеру и предлагают развлечения на любой вкус: от элементарных до невыносимо сложных

Некоторые башни — просто классические, со случайными противниками и боссом в конце. Другие дают поиграть сразу за двух персонажей. В третьих работают всякого рода модификаторы типа вампирических ракет, летящих строго в вашего персонажа, или кислотного дождя, постепенно разъедающего здоровье. Чтобы их нивелировать, вы вольны покупать усиления для себя самого: обычно они активные и завязаны ещё на какого-нибудь персонажа серии, которого нет в ростере. По вашей команде Бо Рай Чо может испортить воздух, оглушив противника, Шиннок — ткнуть в него гигантским костяным пальцем, а Сайрекс — поймать в сетку и обездвижить. Но, честное слово, лучше бы их вместо этого добавили в ростер.

Огромное количество коллекционных предметов добывается в Крипте, которая представляет собой небольшую игру в игре; видимо, это про неё ходили слухи о «некоем режиме, вызывающем в памяти проект Shaolin Monks». Здесь это не просто кладбище с хранилищами, которые открываются за деньги, а прямо-таки отдельное приключение про некоего воина, что прибыл на заброшенный остров Шанг Цунга и теперь копается в тамошних сокровищах. На его пути будут встречаться всякие головоломки, над которыми надо крепко подумать, — и всё это, разумеется, в окружении сундуков, которые (таки да) открываются за накопленную валюту. А ещё там стоит кузница, в которой из материалов куются артефакты, так что ждём появления рецептов в Сети. Ну или сами пробуем искать их в игре.

До ностальгической дрожи знакомые места. Как будто это было прямо вчера...

Куда они подевались?!

Что касается графики, то она стала куда менее «пластмассовой», чем в MKX, и смотрится гораздо лучше. Впрочем, жестокость осталась очень ненатуральной и утрированной — особенно в моменты, когда персонажу протыкают голову насквозь или стреляют из пистолета в грудь, а он мало того, что выживает, так ещё и остаётся без единой дырки.

К анимациям фаталити, бруталити и X-Ra… простите, Fatal Blows, как обычно, подошли очень творчески и со вкусом. Казалось бы, сколько можно придумать способов творчески умертвить человека? А вот у разработчиков МК уже одиннадцатую часть серии не иссякает фантазия.

Одно из фаталити Шао-Кана подразумевает выбивание черепа через анус мощным ударом кувалды

Как обошлись с женскими персонажами, вы уже наверняка знаете. Разработчики по этому поводу даже интервью давали: мол, они против объективации женщин, поэтому никаких вам выдающихся бюстов и откровенных нарядов. Но надо сказать, барышни всё равно получились очень даже сексапильными, просто фигуры у них больше не комиксно-гипертрофированные. И, что важно, сильно отличаются от ранних скриншотов, гулявших по сети в сопровождении испуганных комментариев. Хотя временами движок игры и впрямь проворачивает кунштюк с упрощением моделей — видимо, для экономии ресурсов, — и вот тогда Кэсси Кейдж начинает выглядеть так, будто её за щёки покусали пчёлы, а Соню Блэйд становится трудно отличить от мужа. Но это именно что отдельные кадры, которые приходится специально выискивать.

Сумеете навскидку определить, кто мама, а кто дочь?

Всё это подробное описание выше на самом деле можно было и не читать. Ну в самом деле, кто тут не знает, что такое Mortal Kombat? И многие ли углубляются в тонкости таймингов и контрприёмов, вместо того чтобы просто жать на кнопки и получать удовольствие от избиения друг друга? Куда важнее другой вопрос: та ли это Mortal Kombat, которую мы так любим? И ответ на него — определённо да!

 Да, тут могло бы быть больше бойцов, да, невелик выбор скинов, но мы живём в эпоху, когда игра на релизе и год-другой спустя — это два разных проекта. Главное, чтобы была хорошая основа, а нарастить на ней мясо всегда можно. И тут с основой всё в полном порядке: рубиться ничуть не менее интересно, чем в прошлую часть.

  Порадовало

  • приятная динамика боёв
  • творческие добивания и суперприёмы
  • сюжетные ролики, которые лучше иных фильмов
  • хороший, правильный Mortal Kombat

  Огорчило

  • мало бойцов
  • непривычные изменения знакомых персонажей
  • кого-то наверняка расстроит недостаток эротики

  Как мы играли

Во что: игра предоставлена издателем

На чем: PS4

Сколько: 25 часов

  Ачивка редакции

Вообще я против насилия, но...

Придумать собственное фаталити и уговорить разработчиков добавить его в игру

  О локализации

Переведён только текст, озвучка оригинальная. Перевод довольно небрежный: потеряны многие шутки, кое-где проскакивает отсебятина (ну как «Private Pumpkin» мог стать «Рядовым Каламбуром»?), а слово respect решили не переводить вообще. Так и получаем «респект» за первый удар в бою и прочие достижения.

Вердикт

Мы запоем играли в «девятку», потом с лёгким сопротивлением, но всё же перешли на «десятку», а сейчас, похоже, настаёт эпоха «одиннадцатки». Это опять ровно та же игра, что и прежде, где всё одновременно и очень узнаваемо, и сделано по-новому. Ещё одно вливание свежей крови в серию, которая, в общем-то, ещё даже не начала застаиваться.

Потрачено. Что случилось с Mortal Kombat 11 / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Любовь к серии «Мортал Комбат», у меня заложена с детства. Картриджи для «Сеги» часто терялись, менялись, но, «Мортал Комбат 3 Ультиматум» был неотъемлемой частью консоли всегда. Сколько воды с тех пор утекло, и сколько разных файтингов я перепробовал, МК все равно лучше. Одиннадцатая часть не стала исключением и подарила много «фана». 

Заново играть в МК я начал с девятой части, она прямо вернула в детство. В десятую часть я поиграл очень мало, многие считают ее лучшей, но как по мне она очень «задротная». У нее довольно высокий порог вхождения, и не получится разобраться с наскока. МК 11 получилась не совсем идеальной, но открыла двери новичкам и людям, у которых не так много свободного времени, а самое главное, стала более понятной.  Но обо всем по порядку.

Сюжет

Это наверно самая слабая сторона серии, хотя ругать файтинг за сюжет глупо. Все мы понимаем, что пришли сюда ради боев в онлайне. В этой части, нашим главным противником станет Кроника, повелительница времени. Баланс добра и зла был нарушен, и она хочет переписать историю, заодно стерев из нее главного виновника бед, Рейдэна. И раз уж задета тема времени, то в сюжете получится полный ад.

Смешав прошлое и настоящее, в игре появятся две версии бойцов, молодые и старые. Главной задачей будет помешать Кронике, переделывать историю. Сюжет будет проходить в виде боев, с небольшими роликами. Почти в каждой боевой сцене, можно выбрать из двух бойцов, у каждого из которых свой противник. На сюжет это не влияет, просто добавляет разнообразия. Ничего грандиозного в сюжете вы не узнаете, он лишь немного расширяет лор, посыпая его клюквой.

В конце добро конечно победит, Кроника и ее подручный «Дехака» на минималках будут повержены. Далее нашему вниманию, будет предложено пройти еще одну часть сюжета, доступную тем, кто купил dlc. Дополнение, я так и не прошел, да, такой я плохой. Заигрался в рейтинг, на остаток сюжета забил. Так же, есть возможность посмотреть разные концовки сюжета за всех бойцов, в режиме башен. Побеждаете Кронику и смотрите заставку, что сделает ваш персонаж, если обретет власть над временем.     

Геймплей

Бои, самая главная часть игры, то ради чего ее покупают. Некоторые просто хотят фана, кто-то стремится стать про-игроком и заработать на турнирах, а кто мечтает стать киберкотлетой. Разные цели, но способ достижения один, провести в игре, уйму времени. Для начала, нужно выбрать персонажа. Их тут не мало, но, к сожалению, у разработчиков свое виденье кто должен быть в этой части серии, а кто нет. Фанатам всегда хочется больше, но кто нас слушает. Не стоит гадать кто лучше, а кто хуже, так как баланс хромает, просто выберите бойца по душе и вперед тренироваться. Лучше конечно, не лезть сразу в рейтинг, а поучить комбинации. В интернете полно роликов с хорошими комбинациями. Я лично пользовался приложением от стримера «Джонни», это не реклама, а просто знак уважения, оно реально помогало на первых порах, да и сейчас иногда смотришь какая фреймдата у тех или иных ударов.

Как я уже писал выше, у этой части более щадящая к игроку-новичку механика. В той же десятке, за две комбы вам сломают кабину, вы и мяукнуть не успеете. Здесь же, комбинации не такие сложные и довольно легко запоминаются, а интересные механики дадут, хотя бы шанс победить. Самым большим отличием от МК X являются, «уворот» и «чистый блок», первое позволяет прервать жонглирование вами, а второе больше для задротов (простите, профи), позволяет подкидывать оппонента, продолжая в комбинацию. Еще одним нововведением стал «сокрушительный удар» или КБ. Ваш прием или удар, при соблюдении определенных условий (попасть два раза, а на третьем разе КБ) нанесет очень большой урон. Некоторые выводят на комбинацию и позволяют снести половину, а иногда и больше здоровья. Самое, сочное, это «фатальный удар», прием был и раньше, но теперь доступен когда у вас 30% здоровья, а еще можно заканчивать им комбинации.  

Пожалуй, самое важное, это заучить фреймдату, проще говоря, когда стоит начинать бить, а когда продолжать терпеть удары. Поняв основы и выучив комбинации, вы 50/50% раскатаете большую часть игроков в рейтинге. Есть сложные комбинации, но большинство легко исполняемо и не требует реакции джедая. Как не крути, а компания, отлично продумала обучение, объясняя каждый аспект игры.

Персонажи и баланс

В игре много разных персонажей, есть постоянные бойцы, которые присутствуют в каждой части, есть новички, и конечно гостевые. Количество оставляет желать лучшего, но даже так можно найти одного или двух, за которых вам будет интересно играть. Причем интерес не в геймплейном плане, а из-за внешности, поведения, исполнения добиваний, все это влияет на выбор. Порой просто смотришь на бойца, и понимаешь, насколько круто он выглядит, и плевать, что у него приемы не очень, нравится и точка. 

Всех можно условно разделить на два типа, дальний и ближний бой. Да, есть еще подтипы, кто-то универсален, плюс при создании вариации, можно сделать упор на приемы нужного вам типа. И вот эти самые вариации «набор приемов для боя», и испортили окончательно баланс. Смысл в том, что раньше было лишь две вариации для боя в рейтинге, но все сводилось к тому, что у большей части персонажей, можно играть только за одну. Уже на этой стадии было видно, очень много мусорных приемов, даже откровенно глупых. Нужно было доработать, и они доработали, добавив третью вариацию, куда вошли оставшиеся мусорные приемы, не у всех, некоторые герои заиграли новыми красками. Но даже это стало мало, и компания дала возможность самим выбрать приемы, зачем думать и исправлять, игрок сам решит, что ему нужно.

Тот самый «уворот», дело в том, что изначально у пары персонажей была фишка, прием, который пробивал этот уворот и позволял дальше комбить. И как по мне, лучше бы, так и осталось. Механика, требовала доработки, так как позволяла не просто прервать комбо, но и круто наказать умелого противника. Но разработчики пошли дальше, они дали всем персонажам возможность пробить уворот. Хорошо, задумка неплохая, только вот у некоторых это было в мусорном приеме из вариации, а у кого-то в простом ударе. Уже ощущается «качество», дальше больше, у некоторых пробитие сопровождается КБ выводящем на комбо, а у некоторых оно тупо не работает из-за «хитбоксов» и противник просто падает на арену. Так вот мы умеем в баланс.

Не знаю как в других файтингах, но в этой серии баланс хромал всегда. Сколько было патчей, но те персонажи, которые были в топе, там и остались. Одним персонажам дали отличные средние удары, возможность контрить зонеров, а другим отличные комбинации и урон, но есть третьи, которые получили весь набор. С самого начала игры, и по сей день, персонаж Джеки Бригс считается имбалансной, и ее нерф выглядит как «зачем тебе пистолет, возьми пулемет». Помимо нее есть еще Джокер, Джонни Кейдж, и еще два или три персонажа со сломанными ударами, дающими большее преимущество.

Самая малость о киберспорте

Я практически никогда не смотрел такие вещи, не вызывало интереса. Зато в MK 11, каждый большой турнир, и почти все поменьше, смотрел с большим удовольствием. Кто в теме, отлично знают про-игроков по никам, самые крутые на протяжении долгого времени, это SonicFox и Ninjakilla. Смотреть за боями этих парней одно удовольствие, их реакция это нечто.

Но благодаря МК11, зажглись новые звезды. Если не изменяет память, то на первом крупном турнире наших крутышей обошел зонер Dragon, он правда показал, что Цетрион, может не только кидаться камнями, и в итоге занял первое место. Второй звездой, после появления в игре Шан Цунга стал наш игрок из России, ArnKratos занявший третье место на международном турнире и доказавший, что у нас тоже есть достойные игроки по файтингам.

Итог

МК11 подарила много хороших и не очень эмоций, не все было гладко, но игра развивалась, проводились турниры. И казалось, что обещания о долгой поддержке игры, правдивы. Первый звонок прозвенел довольно быстро, шесть персонажей первого Kombat Pack, выходили в огромном временном промежутке. Потом вышли сразу три бойца и новая часть сюжета, и недавно еще три. Все ждали и надеялись, что будет хотя бы третий Pack, но увы.

Я провел в игре 1500 часов, мк11 подарила мне Спауна, персонажа, который заслуживает отдельной игры. Но даже в таком формате я получил огромное удовольствие. Неплохо играл и на других гостевых персонажах, а начинал вообще на Джаксе. Выходило неплохо, порой подгораешь, а иногда разваливаешь тех, кого не должен. Но главное ловишь кайф когда получается мощная комба, или выигрываешь бой с единицей здоровья, эмоции очень крутые. Визитная карточка серии, Fatality и Brutality, как всегда, кровавые и сочные.

И честно сказать я не понимаю, почему они забросили игру. Цифры продаж отличные, и могут стать еще больше, причем с минимальными затратами. Делайте Injustice 3, кто вам не дает, но зачем бросать МК11? Просто немного баланс патчей, и несколько персонажей в год, и все. Конечно, это тоже траты, но уверен они окупились бы. У компании еще полно не вышедших бойцов, куча вариантов гостевых, проект можно поддерживать еще лет 10. Но зачем?

Обзор Mortal Kombat 11 — IGN

Когда Mortal Kombat впервые был представлен ошеломляющим образом 27 лет назад, он всегда имел репутацию «файтинговой игры, в которой вы отрываете людям головы». Известен больше своей кровью и насилием, чем геймплеем. С тех пор все изменилось: MK9 и MKX довели качество игрового процесса до уровня насилия. Эта восходящая тенденция продолжается с Mortal Kombat 11, которая является не только лучшей Mortal Kombat, но и, возможно, лучшей игрой Netherrealm. Это один из самых полнофункциональных файтингов, которые вы можете купить, с однопользовательским и многопользовательским режимами, которые будут радовать как казуальную, так и хардкорную аудиторию долгое-долгое время. 9Отличительной чертой 0003 Mortal Kombat среди 2D-бойцов является то, что его бой сосредоточен вокруг двух кнопок удара, двух кнопок удара и кнопки блокировки. Это на самом деле более уникально, чем кажется. В то время как другие 2D-бойцы обычно имеют некоторую комбинацию легких, средних и / или тяжелых атак, при этом более слабые атаки связаны с более сильными атаками, в Mortal Kombat такой концепции нет. Вместо этого MK использует систему «набора комбо», которая требует знания очень специфических комбинаций кнопок для создания комбо. Это определенно не супердоступная боевая система для новичков, но, к счастью, Mortal Kombat 11 поставляется с одним из лучших туториалов по файтингу, в которые я когда-либо играл. Он охватывает все, от базовых основ до самых продвинутых методов, таких как ловушки кадров, тюремное заключение и строки блокировки, выделяя при этом ключевые концепции и четкие инструкции о том, как реализовать эти методы. Загрузка

Mortal Kombat 11 сохраняет все те уникальные механики, которые придают этой серии индивидуальность, и, конечно же, великолепное беспричинное чрезмерное и часто комедийное насилие его пресловутых завершающих приемов Fatality. Тем не менее, все это окружено новыми боевыми системами, которые не похожи ни на что из того, что когда-либо видел сериал, и Mortal Kombat 11 намного лучше, потому что он готов предпринять эти смелые шаги, чтобы сохранить свежесть.

В некотором смысле, чем меньше, тем лучше, а быстрее не всегда лучше.


В некотором смысле, чем меньше, тем лучше, а быстрее не всегда лучше. С этой целью Netherrealm значительно замедлил действие по сравнению с последними несколькими играми, особенно по сравнению с Mortal Kombat X, ориентированным на гипер-рашдаун. Кнопка бега исчезла, скорость ходьбы была снижена по всем направлениям, а Комбо-струны, тянущиеся и идущие вперед, встречаются гораздо реже. Поначалу я не был большим поклонником того, насколько медленным кажется Mortal Kombat 11, но чем больше времени я проводил, тем больше я начинал ценить то, как эти, казалось бы, небольшие изменения в сумме изменили ход матча. . С большим упором на тщательное позиционирование и нанесение ударов и меньшее внимание к тотальному блицу, чтобы навязать свою смешанную игру 50/50, бои кажутся более тактическими и полезными для умной игры. Еще один драматический и вдохновенный отход от предыдущих игр, Mortal Kombat 11 полностью меняет принцип работы счетчика, разделив его на две части. Счетчик защиты используется в основном для специальных вариантов пробуждения, взаимодействия с окружающей средой и движения, прерывающего комбо, называемого отрывом. Счетчик атаки используется для усиления ваших специальных приемов, чтобы сделать их безопасными при блокировании, увеличить их урон, открыть возможности для комбо и многое другое.

Лучшее в разделении то, что оно позволяет Fatal Blows — мощному приему, способному нанести 35% урона сам по себе — существовать независимо от счетчика. Fatal Blows часто бывают очень быстрыми и на них трудно реагировать, но это уравновешивается тем фактом, что вы получаете только один за матч. Если хотя бы один игрок сохранил его, заключительные моменты каждого близкого боя в Mortal Kombat 11 кажутся необычайно напряженными — почти как противостояние в старом вестерне.

Каждый обзор игры IGN Mortal Kombat

Лучшим новым дополнением к настоящим боям в Mortal Kombat 11, однако, являются Сокрушительные удары. Эти специальные критические удары активируются автоматически, но только при соблюдении определенных критериев: например, у каждого персонажа есть сокрушительный удар, привязанный к его апперкоту, который активируется, если он наносит контратаку или наказывает за дуновение высокой атаки. В то время как апперкоты, как правило, не могут использоваться в качестве стартовых комбо, если это апперкот Сокрушительного удара, он подбросит противника высоко в воздух и откроет его для существенного последующего жонглирования без затрат ни одного метра.

В этой механике так много всего, что можно полюбить, даже на поверхностном уровне очень приятно видеть, как обычный в остальном удар вызывает полный взрыв кости внутри тела вашего противника. Однако на более высоком уровне добавление Сокрушительных ударов добавляет еще один уровень глубины каждому персонажу и вознаграждает за глубокое мастерство в их наборе движений. Это также ограниченный ресурс, потому что вы можете использовать Сокрушительный удар каждой атаки только один раз за матч, поэтому очень важно изучить требования для каждого Сокрушительного удара, чтобы максимизировать их эффективность.
Временная битва

Шесть часов рассказа объемные, напыщенные и нелепые во всех смыслах.


Файтинговые игры Netherrealm всегда были лучшими в обеспечении сюжетных режимов, которые по сути являются видеоигровым эквивалентом абсурдных фильмов с попкорном, и Mortal Kombat 11 не является исключением из этого правила. В нем нет новых нововведений в игровом процессе, но его шесть часов большие, напыщенные, хорошо сыгранные (кроме изображения Сони Блейд в исполнении Ронды Роузи, которая производит впечатление прискорбно неопытной) и смешны во всех отношениях. Но самое главное, это конкретизирует весь список и дает каждому персонажу некоторое время в центре внимания. История начинается там, где остановился MKX (посмотрите мое удобное видео с кратким обзором истории Mortal Kombat, чтобы наверстать упущенное, прежде чем погрузиться) и быстро представляет новый персонаж, меняющий правила игры: Кроника, всемогущее существо, контролирующее время, которое направляет сюжет на путь еще одного надвигающегося сброса временной шкалы из-за того, что Райден нарушил баланс добра и зла своим обезглавливанием Старшего Бога Шиннока. Загрузка

Все это создает забавный сценарий слияния прошлого и настоящего, и это позволяет по-настоящему замечательным моментам, когда персонажи из настоящего сталкиваются со своими прошлыми личностями. Кроме того, есть моменты, когда персонажи из прошлого сталкиваются с суровой реальностью того, что их ждет в будущем. Джонни Кейджес затмевает собой своим остроумным подшучиванием и общим сопоставлением двух совершенно разных личностей, но есть также несколько фантастических моментов, в которых закаляется характер бойцов, которым традиционно не уделялось много времени на экране, особенно Джейд.

Расхитительница Крипта

Настройка персонажа в Mortal Kombat 11 выглядит как естественная и в целом звездная эволюция и скрещивание системы вариаций Mortal Kombat X и системы снаряжения Injustice 2. Количество настраиваемых параметров для каждого персонажа просто ошеломляет: каждый персонаж имеет не менее 60 скинов, 90 предметов настраиваемого снаряжения и выбор из 10 техник, которые можно добавить к их основному набору способностей. Справедливости ради следует отметить, что большинство скинов — это просто перекрашивание костюмов по умолчанию, но, несмотря на это, существует множество способов сделать вашего бойца уникальным в онлайн-игре. Проблема в том, как вы получаете к ним доступ, что, как правило, не самое лучшее время.

Количество настраиваемых параметров для каждого персонажа просто ошеломляет.


Некоторые из этих предметов можно разблокировать, играя в режиме истории, но большинство можно получить в Башнях Времени и Крипте, двух режимах, которые идут рука об руку. Крипт в Mortal Kombat 11, как и в предыдущих играх Mortal Kombat, представляет собой обширное подземелье, заполненное до краев сундуками с сокровищами, для открытия которых требуется какая-то валюта. На этот раз добыча рандомизирована, что является большой проблемой из-за того, что есть так много нежелательной добычи. Вы можете открыть дорогой сундук в надежде найти новый фаталити, скин, интро для персонажа или бруталити, а в итоге получить всего лишь кучу аугментов для персонажа, которым вы не пользуетесь, расходные материалы для башен, концепт-арт или что-то еще. дополнительная валюта. В Крипте есть несколько интересных элементов для решения головоломок и аккуратные пасхальные яйца, но в основном это подземелье для исследования с лутбоксами и случайными скримерами, и это разочаровывает.

Затем есть Башни Времени, представляющие собой набор башен испытаний, объединенных какой-то темой, и именно в этом режиме лежат самые большие проблемы Mortal Kombat 11. В некоторых башнях используются модификаторы, которые делают бои неинтересными. Представьте себе, что вы пытаетесь выиграть бой с противником, который начинает с удвоенным вашим здоровьем, и в то же время вам приходится иметь дело с постоянным потоком снарядов и персонажей-помощников. Или противник, который шокирует вас за то, что вы стоите рядом с ним больше секунды или двух. Это вызов, да, но он больше разочаровывает, чем веселит.

Вы можете использовать различные расходные материалы, чтобы дать себе шанс в бою, и они действительно делают невозможные бои другими способами. Но необходимость прибегать к жалкой тактике, такой как спам снарядами или расходными материалами, по меньшей мере расстраивает. нравится играть как. По какой-то причине некоторые башни испытаний заблокированы до тех пор, пока вы не выполните какое-то произвольное и повторяющееся задание, например, нанесете 50 апперкотов, выполните 50 фаталити или 75 бруталити (!), которые не добавляют ничего, кроме бессмысленного препятствия. Завершение самих башен уже похоже на гринд, поэтому необходимость гриндить что-то еще поверх этого кажется нелепым. Что еще хуже, награды рандомизированы, поэтому вы можете даже не получить ничего, что стоило бы потраченного времени или усилий.

К счастью, не все башни ужасны.


К счастью, не все башни ужасны. Некоторые уловки забавны, например, приходится сражаться с тем, что экран становится черным каждые несколько секунд, и они хорошо справляются с задачей разрушения монотонности стандартных матчей ИИ. И, поскольку они регулярно обновляются новыми испытаниями, вы всегда можете прыгнуть на другую башню, если та, на которой вы застряли, отстой.
Онлайн

Несмотря на то, что прогресс настолько неудовлетворителен, что это превосходный онлайн-режим, который действительно заставит меня вернуться через несколько месяцев. Начнем с основ: Mortal Kombat 11 имеет один из лучших сетевых кодов, которые я когда-либо встречал в файтингах. Даже в матчах с двухполосным соединением по Wi-Fi очень мало заметных задержек, если они вообще есть, что примечательно, учитывая, как сильно другие игры боролись в этих условиях.

Все ожидаемые варианты здесь: вы можете играть в ранговые матчи, случайные матчи или «Царь горы», но вы также можете играть в странные матчи с искусственным интеллектом, в которых вы сталкиваете команду своих собственных персонажей с кем-то еще и наблюдаете, как они сражаются. вышел за наградами. Вы можете улучшать своих бойцов в этом режиме с помощью специальных дополнений и даже настраивать их поведение ИИ, но в этом нет ничего другого, кроме как поддерживать работу Mortal Kombat 11 и при этом зарабатывать некоторые награды.

Интересен способ настройки персонажа в рейтинговой игре. Вы можете установить свою косметику по своему усмотрению, но у каждого персонажа есть два предустановленных соревновательных варианта, из которых вы должны выбрать. Что странно, так это то, что эти вариации нигде не существуют в виде готовых вариаций, кроме как в соревновательной игре, поэтому странно, что вы действительно должны идти и создавать их сами, если хотите попрактиковаться с ними. Также немного обидно, что вы не можете настроить свои наборы приемов в рейтинговой игре, тем более что некоторые из лучших и наиболее эффективных приемов, такие как Misery Blade Скорпиона, например, вообще нельзя использовать в рейтинговых играх. К счастью, казуальный плейлист позволяет вам использовать все, что вы хотите, и, в отличие от Injustice 2, здесь нет улучшений характеристик, привязанных к снаряжению, так что все находятся в равных условиях.

Это редкий файтинг, в котором почти каждая нота звучит так же сильно, как в Mortal Kombat 11. Все, начиная от методичных и глубоких сражений и заканчивая фантастически абсурдным сюжетным режимом и надежным сетевым кодом, вплоть до необычайно подробного обучения, является абсолютно исключительным. Только когда вы попадаете в затянувшийся прогресс, он спотыкается: ключи к разблокировке богатого хранилища вариантов настройки Mortal Kombat 11 заперты за разочаровывающе бесполезными и грубыми барьерами Крипты и Башни Времени. Эта серия продолжает доказывать, что за печально известными кровавыми фаталити скрывается реальная боевая глубина, и эта, в частности, выделяется тем, что хорошо проводит время.

Mortal Kombat 11 – Destructoid

За более чем 30 лет игры в видеоигры я не провел больше времени ни с одной франшизой, чем с Mortal Kombat. Это восходит к 1992 году, когда ваш мальчик вставил кредиты в аркаду, в которой было так мало кнопок, что у нас даже не было Low Kick. Я был одурманен истребителем Мидуэя и помню, как будто это было вчера, когда я впервые столкнулся с Горо или увидел Фаталити. У меня был блокнот с движениями, которые я изучал, чтобы стать лучшим. Я рисовал персонажей — даже придумывал своих собственных — и проводил каждые выходные, участвуя в смертельных битвах, кульминацией которых стала утомительно повторяющаяся история, в которой меня вышибли из меня по-настоящему после зеркального матча Кано. Соль старой школы, ребята.

Запуск Mortal Kombat II в 1993 году был чем-то другим, и остается самым захватывающим релизом видеоигры, который я когда-либо видел. От клипов, мелькающих в телешоу, до слухов, напечатанных в журналах, я и мои друзья почти тряслись от предвкушения, чтобы получить это в свои руки. Это был такой шаг вперед во всех отношениях. Черт, это вступление… и когда Лю Кан превратился в гребаного дракона… Вы могли бы быть Шанг Цунгом . «Дружба?» И кто, черт возьми, "Джейд"? Какое время быть живым.

Я люблю Mortal Kombat . Я купил каждый выпуск в день запуска, и хотя некоторые записи оттолкнули меня , других я потратил тысяч часов. И вот, спустя 27 лет после тех незабываемых выходных, я здесь, освещаю одиннадцатую часть этой печально известной франшизы. Так что простите это явно самодовольное вступление, но для меня это странный момент «замыкания круга», и это делает эту старую чушь довольно эмоциональной.

Сегодня MK выглядит иначе, чем его происхождение из 90-х. Но The Fight остается вещью. Схватка из трех раундов, на кону которой стоят гордость, месть и судьба вселенной. Может быть, вы выйдете победителем, может быть, вы станете полным ведром кишок. Но в любом случае не отчаивайтесь, потому что, как известно каждому настоящему фанату, суть Mortal Kombat не в смерти, а в жизни.


Mortal Kombat 11 (PS4 [обзор], Xbox One, Nintendo Switch, ПК)
Разработчик: NetherRealm Studios
Издатель: Warner Bros. Interactive
Релиз: 23 апреля 2019 г.
Рекомендуемая производителем розничная цена: $59,99 сразу становится очевидным, что NetherRealm добился больших успехов, чтобы изменить принцип работы MK . Бои по-прежнему сохраняют темп последних записей, хотя, кажется, с меньшим упором на рашдаун, чем на вызывающие панику MK X , но механизм был переработан, что потребовало самых больших усилий по изменению базовой механики за последние годы. Некоторые из этих изменений сразу бросаются в глаза, например, удаление режима «Бег», уменьшение дистанции рывка и сокрушительные удары в стиле Crush Counter. Но если копнуть глубже, откроется целый мир новых наступательных и оборонительных возможностей, призванных полностью встряхнуть сцену MK .

Бойцы теперь могут совершать рывки в ударах, отменять блок в рывке назад и даже выполнять King of Fighters в стиле «Хоп». Удары в прыжке переходят в комбо, а удары ногой в прыжке зарезервированы для жонглирования. Как будто этого было недостаточно, игроки могут тратить шкалу защиты, чтобы откатывать нокдауны и выполнять «Отрыв», чтобы предотвратить жонглирование, а также использовать шкалу атаки, чтобы выполнять бронированные пробуждающие удары. Изменилась даже блокировка: новая механика «Безупречный блок» вознаграждает игроков, которые засовывают руки в зону удара. Дивный новый мир. Не все эти изменения находят отклик. Бесплатная механика Fatal Blow (заменяющая X-Ray в предыдущих частях) по-прежнему является убийцей импульса, с длинными повторяющимися анимациями, нарушающими ход боя.

Но это одна из немногих претензий к великолепному игровому процессу Mortal Kombat 11 . В то время как я, , любил , высокоскоростной хаос MK X , файтинги должны развиваться или умереть, и все вышеперечисленное объединяется, чтобы представить то, что может оказаться самым глубоким MK в истории серии. Может быть трудно понять, как новая боевая механика будет работать в долгосрочной перспективе. Но на данный момент Mortal Kombat 11 , безусловно, предлагает самые лучшие варианты стратегии в середине матча, которые когда-либо видела серия.

Mortal Kombat 11 выглядит и звучит фантастически. Лучшие модели персонажей в истории студии сражаются на множестве великолепно детализированных арен (всегда самая сильная сторона NRS), включая великолепный ивовый сад и искусно продуманную арену с боссом. Аккуратная озвучка оживляет персонажей, хотя вступительные диалоги довольно тоскливы по сравнению с предыдущими играми, и только мега-задрот Джонни Кейдж и его ребенок Кэсси демонстрируют настоящую харизму. Что касается сетевой игры, я пока нашел MK 11 , чтобы быть таким же прочным, как и любой другой крупный истребитель, и лишь изредка слабая связь прерывала череду стабильных боев. Я рад сообщить, что отказ от ярости также вернулся в качестве функции.

Когда игроки не надирают имена и не надирают задницы, они могут погрузиться в изобилие контента для одиночной игры. Но именно здесь MK 11 находит свою обоюдоострую катану. В то время как есть всевозможные интригующие режимы, аркадные лестницы с глупыми концовками и новая функция настройки персонажа, аккуратно перенесенная из Injustice 2 , Mortal Kombat 11 быстро раскрывает структуру разблокировки контента. И это известная проблема .

Не утомляя вас всеми подробностями — потому что вы могли бы искренне написать эссе о мелочах — почти все в The Krypt, Towers of Time и Customization построено вокруг запутанной и совершенно неприятной механики гринда. В бою игроки зарабатывают коины, а также души, сердца и ключи, которые затем тратятся на разблокировку. Однако игра активно борется с вашей способностью зарабатывать разблокировки. Башни Времени наполнены невероятно несправедливыми (даже невозможными) боями, с считывающим кнопки ИИ, всевозможными опасностями и бесстыдно составленной колодой против вас. Это сделано для поощрения использования «расходных материалов», которые также зарабатываются в игре, которые позволяют вам обходить бои, добавлять броню или предоставлять другие приемы, специально разработанные для того, чтобы позволить вам победить. Это только вершина айсберга.

В качестве еще одного случайного примера: если вы хотите получить снаряжение для определенного персонажа, с вас будет взиматься внутриигровая валюта, чтобы разблокировать специальную лестницу, которая вознаграждает вас их снаряжением, причем каждая последующая лестница будет стоить дороже. Сам Крипт теперь рандомизирован, поэтому ни один гид не сможет указать вам конкретное сокровище. И эти сокровища, запертые в дорогих сундуках, включают в себя основы, такие как победные позы, насмешки и вступления, не говоря уже о бруталити или крутых скинах. Есть даже система крафта, которая не добавляет глубины, а просто делает дорогу более утомительной.

Если не считать настоящих сражений, почти все остальные элементы Mortal Kombat 11 созданы для многочасовой утомительной работы с, как вы уже догадались, такой валютой, как Кристаллы Времени, которые можно купить за реальные деньги. Вы можете заработать все в игре, не тратя денег (на самом деле, для большинства предметов нет даже опции за реальные деньги), но среднему игроку потребуется так много времени, чтобы заработать все, что едва ли можно измерить. Мы потенциально говорим о месяцах, даже годах. Следует также отметить, что из-за этой важной зависимости от валюты многие режимы в MK 11 требуют постоянного онлайн-соединения. В целом, тяжелая структура представляет собой серьезное пятно на MK , заслужившем репутацию лучшего однопользовательского файтера, и в своем нынешнем состоянии преследует игру.

Если вы, как и я, большой знаток знаний, то вы, вероятно, взволнованы последней записью в сюжетной линии Mortal Kombat . Как обычно, сюжетный режим состоит из нескольких глав, в которых игроки берут под свой контроль различных бойцов в напряженной, скачущей во времени истории, в которой злодейка-не Тильда-Суинтон-Честный Кроника манипулирует временными линиями, чтобы создать свою личную «Новую эру».

Наши герои прыгают по мирам, участвуя в множестве жестоких боев, пока все усваивают уроки о маме и папе (ну, не совсем, хотя тема отцовства очень широко представлена ​​в ). Как повествование, это довольно хорошо, попадая где-то между MK 9 и MK X с точки зрения качества, хотя в нем действительно присутствует странный оружейный фетишизм, с почти таким же количеством «крутых» перестрелок, как и кулачных боев. Престижность кинематографии, поскольку она направлена ​​​​с талантом к драматизму, что придает ей подлинное кинематографическое ощущение.

С точки зрения сюжета, мотивы становятся запутанными, и все как бы сбивается с пути примерно на полпути, достигая кульминации, которая заставит многих из MK , верных , немного закатить глаза от фамильярности. Но в целом это определенно забавная, насыщенная событиями история, с несколькими искренними смехами и особым моментом между Райденом и Лю Кангом, который заставил моего давнего поклонника облиться слюной от восторга.

Mortal Kombat 11 состоит из двух частей: отличного сиквела, в котором предпринимаются шаги, чтобы превратиться в захватывающий новый взгляд на франшизу, и утомительной рутины, демонстрирующей худшие из игровых методов ведения бизнеса. MK 11 может стать лучшей частью серии, но элементы «большого бизнеса» в настоящее время играют в перетягивание каната с элементами игрового процесса.


Learn more

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: