Как сделать свою новеллу на пк


Как создать свою новеллу в одиночку? - 19 Октября 2021 - Блоги

Содержание:

__ __ __ __ __ __ __ __

| •Идеи

| •Персонажи

| •Выбор движка

| •Графика

| •Аудио

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Идеи

Начните с выбора жанра. Подумайте, будет ли ваша новелла ужастиком, или может симулятором свиданий с хентай сценами? От жанра зависит целевая аудитория новеллы (возраст, пол, люди, принадлежащие к каким-либо обществам и т.п.) Лично я делаю новеллу для подростков и детей моего возраста (11-16 лет). Выбрал я жанр, как вы поняли квест, психология и повседневность. Так же немного хоррора.

Далее придумайте, о чём повествует ваша новелла? Придумайте сеттинг, в котором будут происходить действия. Продумайте его тщательно, ибо музыка, графика и прочие элементы игры подстраиваются под сеттинг, чтобы создать атмосферу.

Когда будет достаточно идей, приступайте к персонажам.

Совет: предлагаю начать с новеллы по мотивам какого-либо произведения, например, книги, фанфика, аниме, манги, даже театральной пьесы! Это поможет не морочиться с придумкой некоторых элементов, что удобно, если вы делаете новеллу в первый раз.

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Персонажи

Как вы наверное заметили, персонажи в новеллах очень разнообразны и контрастируют между собой. Например беспечная Ульяна и ответственная Славя, или робкая Лена и смелая, бойкая Алиса. Придумайте побольше самых разных персонажей, особенно, если это симулятор свиданийг, или эроге. На выбор но в таком случае будет несколько персонажей, среди которых он может выбрать кого-то и выйти на его рут. Можно также добавить популярных клише, типо родственницы, лоли, лучшая тян в классе, староста тян, можете даже трапа туда закинуть) Главное, чтобы персонажи были раскрытыми и реагировали на ситуацию по разному.

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Сценарий

Вам нужно хорошо продумать сценарий, прежде чем приступать к программированию. Продумайте, какой будует концовка, или концовки, с чего всё началось, как героя можно привести от начала до этих концовок. Как другие персонажи реагируют на выбор гг. Всё это очень важно для сюжета.

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Выбор движка

На свете есть множество удобных движков для создания визуальных новелл, правда большинство из них японские. Вот некоторые движки, которые наиболее известны в интернете:

PONScripter / ONSlaugh

Blade Engine

KiriKiri Adventure Game System

Novelty

Ren'Py.

Большинство из движков сложны в освоении, поэтому сегодня я расскажу вам про последний. Ren'Py - движок для создания визуальных новелл и прочих похожих игр, написанный разработчиком Py'Tom на языке программирования Python. Программирование осуществляется максимально просто, движок поддерживает управление переменными, постоянными переменными, возможностью добавлять картинки, аудио и некоторые другие игровые элементы. Движок поддерживает многие языки, включая русский. В движок так-же встроен пример новеллы и новелла - туториал. Лично я тоже использую данный движок. Достаточно посмотреть пару туториалов на Ютубе и уже начать что-то понимать в программировании на ренпае.

Факт: Такие новеллы, как Тук тук литературный клуб, или Бесконечное лето были сделаны на движке ренпай.

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Графика

Как наверное уже многие заметили, почти ВСЕ новеллы имеют анимешную графику. Поэтому, если хотите иметь прямо очень новельную графику, вам придется научиться рисовать японские мультики. Или же пойти по моим стопам и отклониться от традиции. Я например рисую новеллу в своём стиле (векторный мультяшный лайн-арт мышкой :3).

Итак, что вам придется отрисовывать? Все игровые элементы, элементы меню, настроек, самой игры на всём её протяжении. Всех персонажей, по нескольким эмоциям на каждого. Также множество фонов. В общем, работы много, но графика есть графика.

Кстати, я рисую в sai2.

★•°•.•°•★•°•.•°•★

Аудио

Да, конечно написать самому музыку, когда тебе на ухо наступил медведь проблематично, но если ты знаешь базовые вещи, например строения тонического, субдоминантного и доминантного аккорда, или из чего состоит простейший бит. Есть множество удобных программ, таких как caustic, fl studio и подобные. Лично я пользуюсь именно ими)

Вам нужно написать большое количество треков, на разные моменты игры. Они должны быть разными по характеру, чтобы их можно было везде распихать. Звуки можно брать с сайтов с бесплатными звуками (не поверите, но все звуки из БЛ взяты с таких сайтов).

Узнаем как создать визуальную новеллу самостоятельно: полезные советы и рекомендации

Сейчас довольно популярным стал такой игровой жанр, как визуальная новелла. Разрабатывают новеллы не только профессионалы своего дела, но и любители. Как самому сделать визуальную новеллу? Какие особенности у этого жанра? Какие программы можно использовать для создания визуальных новелл?

Что такое визуальная новелла

Перед тем как ответить на вопрос о том, как создать визуальную новеллу, стоит немного углубиться в суть понятия. Визуальная новелла – это жанр компьютерных игр, который характеризуется не очень высокой интерактивностью. В процессе игры на экран выводятся изображение и текст, игроку же предстоит переходить от одного диалога или действия к другому. Изредка игроку будет предоставлен выбор, от которого зависит дальнейший ход игры. Этот жанр появился в Японии, а потому большинство визуальных новелл выполнены в стиле аниме.

Иногда визуальные новеллы отождествляют с симуляторами свиданий. Выполнены они в одном стиле, но имеют разную суть. В визуальной новелле важен сюжет, и от выбора игрока зависит дальнейший ход истории. В симуляторе свиданий же главной является стратегия игрока, направленная на его общение с окружающими персонажами и завоевание симпатии.

Игровой процесс

Игроку в визуальной новелле предстоит делать выбор, который и будет влиять на дальнейшее развитие событий в игре. Обычно это какое-либо действие, либо выбранный из перечня фраз ответ. Зачастую визуальные новеллы имеют несколько концовок, и именно выбор игрока приведет к одной из них.

В визуальных новеллах довольно много текста, что помогает глубже раскрыть сюжет и персонажей. Некоторые новеллы могут включать в себя и мини-игры, которые необходимо пройти, чтобы продолжить основную игру. Визуальные новеллы в Японии озвучиваются профессиональными актерами, специально для них пишется музыка.

Чаще всего повествование в игре идет от первого лица. Игроку предстоит пройти своеобразный квест, прежде чем добиться основной цели или дойти до концовки.

В процессе игры на экране мы можем увидеть набор фонов и спрайтов персонажей (движущееся изображение). Главный герой остается «за экраном». Под изображением находится строка, в которой появляется текст. В значимые моменты на экран выходят более детализированные арты, которые изображают происходящее событие. Открыть все арты можно, только пройдя игру несколько раз и принимая каждый раз разные решения.

Визуальные новеллы на русском языке

Это жанр интерактивного искусства, быстро набирающий популярность в России. Происходит это за счет переведенных на русский язык иностранных визуальных новелл (в большинстве случаев японских). Но есть и попытки создать «свой продукт». Можно выделить следующие довольно известные игры:

  • "Красный космос".
  • "Книга мертвых: Потерянные души".
  • "Евгений Онегин".

Также стоит отметить большое количество любительских проектов. Потому многие поклонники жанра задаются вопросом: как создать визуальную новеллу самому? Существует ли такая возможность вообще? С ростом популярности жанра увеличивается количество визуальных новелл, созданных в России. Проводятся конкурсы среди создателей новелл, под проекты создаются целые команды. В целом жанр имеет большие перспективы в России, а игры имеют большой спрос среди обывателей.

Как создать визуальную новеллу

Стоит помнить, что тремя главными составляющими визуальных новелл являются: графика, текст и звук.

В визуальной новелле должно быть много текста, причем он должен вызывать желание прочитать его, а не пропустить и идти дальше. Увлекательный сюжет – главное преимущество данного жанра перед другими. Потому важно изначально хорошо продумать и спланировать канву сюжета. Также стоит хорошо продумать варианты выбора игрока: они должны влиять на ход истории и ее концовку.

Графика является важной составляющей визуальной новеллы. В каком стиле она будет выполнена, зависит от пожеланий и целей автора, однако не стоит забывать, что плохая графика вряд ли вызовет желание провести несколько часов за игрой. Графика должны быть приятна глазу.

В Японии диалоги в игре озвучивают сэйю (актеры озвучивания), но вполне можно обойтись и без этого. Однако очень важной составляющей визуальной новеллы является музыка. Именно она призвана поддерживать атмосферу и помогать концентрироваться игроку на происходящем.

Сценарий

В первую очередь при создании нового проекта необходимо продумать сценарий будущей игры. Важным этапом создания хорошего сценария является написание плана. Как только вы придумаете, о чем именно будет ваша история, необходимо сделать небольшие наброски: пересказать в них кратко весь сюжет и будущую концовку или концовки. Также важно уже на этом этапе примерно понимать, где именно игроку предстоит сделать выбор, ведь от этого будет зависеть дальнейшее развитие сюжета.

Не менее важными в визуальных новеллах являются персонажи, которые будут взаимодействовать с главным героем. Автор должен знать о своих персонажах чуть больше, чем читатель, вот почему важно заранее хорошо продумать персонажей: их характер, мотивацию, достоинства и недостатки.

Визуальные новеллы в основном состоят из диалогов, вот почему важно сделать их живыми, интересными и не топорными. Не стоит добавлять в них слишком много «воды». Персонажи должны общаться между собой, как живые люди.

Графика

Важной составляющей визуальной новеллы является графика. При работе над новым проектом важно продумать не только захватывающий сюжет, но и примерно представить, какая будет использована стилистика в игре. Если вы сами обладаете художественными навыками, то можете осилить прорисовку игры с помощью различных графических редакторов. Однако, если рисовать не умеете, следует подумать о привлечении художника со стороны.

В графике новеллы есть три составляющие:

  • фоны;
  • спрайты;
  • арты.

Вы можете создать фоны сами или поискать их на разных сайтах с картинками. Не стоит только забывать о лицензии на использование и авторском праве. Лучше хорошо изучить правила площадки, которой вы собираетесь воспользоваться.

То же касается и спрайтов. Можно поискать их на просторах Интернета, нанять художника или нарисовать их самому.

Программное обеспечение

Благодаря популярности игр появилось множество программ для создания визуальных новелл. Большинство из них на японском языке, но есть и русифицированные.

Можно перечислить некоторые из программ, служащих для создания визуальных новелл:

  1. Ren'Py.
  2. PONScripter / ONSlaugh.
  3. Blade Engine.
  4. KiriKiri Adventure Game System.
  5. Novelty.

Не знаете, как создать визуальную новеллу, не являясь программистом? Одной из самых популярных и удобных программ в этой сфере является Ren'Py. Это довольно простой в использовании движок, который к тому же является бесплатным. Ren'Py - отлаженная программа, которая работает как часы. Она занимает немного оперативной памяти, и ее вполне можно дорабатывать при отсутствии каких-либо нужных функций. Однако для ее использования нужно хоть немного понимать в кодировании, иначе могут возникнуть проблемы, так как это не визуальная программа. Графику для игры также придется делать в отдельных графических редакторах.

Таким образом, создание визуальной новеллы – это трудоемкий и довольно сложный процесс, который, однако, вполне можно освоить в одиночку. Для этого достаточно обладать определенным количеством знаний и умений, а также трудолюбием и фантазией.

Visual Novel Maker - программа для создания визуальных новелл

Для тех кто умеет хорошо рисовать няшных анимешных персонажей, звездное небо и прочие штуки, пользующиеся популярность в Steam, есть хорошая альтернатива для работы. Все что вам нужно создать игру, добавить её в Steam, подключить коллекционные карточки и обеспечить качественными профилями. Правда в виду последних изменений, не получится просто запустить какой-то треш и ждать пока вам подключат карточки – придется делать качественную игру, которую будут покупать, только тогда вам станут доступны карточки.

Но как же создать игру без навыков программирования?

Visual Novel Maker – программа для тех кто умеет рисовать и придумывать интересные истории, но ничего не понимает в программировании. Зачастую этого будет достаточно что бы сделать визуальную новеллу любого качества. Так что ваш успех будет зависит только от вашей фантазии и навыков рисования.

Внимание! Это платная программа Steam. Самая большая скидка на неё -40%.

Что может программа Visual Novel Maker?

Как говорят сами разработчики:

  • Коллекция бесплатных ASSETS – программа поможет вам начать свою новеллу, предоставив Standard Asset Resources (StARs). В них включены бесплатные персонажи, фоны и музыка.
  • Простой и понятный интерфейс – гибкая в настройке, насколько это возможно, при этом управление происходит понятным любому методом – кликами и перетаскиваниями.
  • Поддержка Live2D – пользование Live2D моделей просто оживляет ваших персонажей.
  • Позволяет внедрять свои скрипты и расширения от сторонних разработчиков, для создания своего собственного функционала.
  • Поддержка различных разрешений – позволяет создавать игры до 1080p с расширением сторон 4:3, 16:9 и 16:10.
  • Поддерживает локализации.
  • Создавайте игры для: HTML5/Web, Windows 32/64, Linux Ubuntu 32/64, OS X 32/64, SteamOS, Android, iOS

Многие считают программу чересчур замороченной, по крайней мере так пишут и пользователи видавшие-виды. Лично я ничего такого не заметил, хоть я и не специалист в этом деле.

- оптимизировано под мобильные, можно разделить экран на 2 части и работать без каких либо неудобств.

Сразу после запуска программы нам предлагается прочесть гайд, включает в себя довольно простые пошаговые инструкции с картинкой и анимацией, в которых ничего страшного я не увидел. Все довольно компактно и коротко.

Опытный плотник, покупая гвозди для своих художественных работ, не будет экономить и купит гвозди разноцветные и разных размеров. Сможет ли этот продукт обеспечить нас всеми необходимыми гвоздями?

Давайте более подробно пройдемся по созданию визуальной новелл с Visual Novel Maker.

Недостатки Visual Novel Maker

Лично мне не понравилось следующее: отсутствие каких либо подсказок во время добавления элементов, даже если они в результате настрое те не отображаются. В добавок отсутствие каких-либо базовых значений некоторых параметров. К примеру, времени анимации, которая появляется со значением 0 и не отображается, не давая возможности предварительно посмотреть эффект.

Live2D активируется в программе через DLC, с коробки эта вкладка пуста. В добавок это позволит вам использовать базовые модели Live2D без уплаты %. Если же хотите создать модели Live2D придется покупать у них эту программу.

И еще раз об отсутствие подсказок, сам же интерфейс вне сцен самой игры настолько непонятен, что пока вы не прочитаете как превратить это в файл для Web – ничего не поймете и, скорее всего сделаете все неправильно («Bild – Web» позволяет тестировать результат труда в FireFox, при это после компиляции ничего не происходит. Файлы же для сервера нужно получать через Create Game Package). В сам же Game Package будет запихнуто не то, что вы использовали, а все что было в проекте.

Анимация здесь есть у всего, но это скорее к плюсам, впрочем, смотрите сами, будет ли их вам достаточно:

- замечу, что настраивать каждый тип элемента можно массово, а не по отдельности. Это значительно сэкономить вам время, но придется все хорошенько продумать, до начала создания новеллы.

А вот это прочие оставшиеся команды (не показал только Базовые команды, что уже были на скрине выше):

К сожалению показать Live2D команды я не могу, как я уже говорил – это платный элемент из DLC и в этой вкладке просто пусто.

От этого же издателя есть уже нашумевший, но более старый RPG Maker MV, с помощью которого вы так же сможет делать визуальные новеллы, в добавок обладающий элементами для RPG сцен с видом с верху.

Программа платная, доступна на Steam

GD Star Rating
loading...

Рейтинг: 5.5 из 10 (2 голоса)

«Клуб романтики» и визуальные новеллы — новые любовные романы. Почему они такие популярные

Мобильные визуальные новеллы про любовь — новый тренд в интернет-культуре. Одна из них — «Клуб романтики» — стала феноменом с миллионами фанатов и локальными шутками. Любава Зайцева погрузилась в мир новелл и рассказывает, как российские подростки стали ими интересоваться и почему от них так сложно оторваться.

Аниме

Игры в жанре визуальной новеллы появились в Японии в 1980-х годах. В классическом варианте это текстовая история с анимированными или статичными персонажами (чаще всего в стиле аниме). В них игрок принимает за своего персонажа решения, которые иногда неожиданным образом сказываются на истории. Часто новеллы путают с симуляторами свиданий. Но в отличие от них, сюжет новелл далеко не всгда строится вокруг любовных отношений, например, это могут быть научно-фантастические, фэнтезийные истории, комедии и даже хорроры, как в играх VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action, Coffee Talk, Steins;Gate, Doki Doki Literature Club!, Neo Cab.

Визуальные новеллы делают и маленькие студии, и крупные гейм-дизайнеры (в 1994 году новеллу Policenauts писал даже Хидэо Кодзима), а создают их не только в Японии: существуют игры, сделанные в США, Италии, России и других странах. Некоторые из них продолжают японские традиции и рисуют в аниме-стилистике, другие делают ставку на реализм. В России одной из первых визуальных новелл стала выпущенная в 2013 году игра «Бесконечное лето». Героинями и героями в ней были вымышленные персонажи, которые сложились внутри сообщества «Двача» и других имиджбордов.

«Бесконечное лето»

© Soviet Games

Преимущественно жанр популярен у фанатов аниме. Но в последнее время на него обратили внимание и те, кто не интересуется японской анимацией. Одна из причин — популярность игры «Клуб романтики».

«Клуб романтики»

Одну из самых популярных (и точно самую мемную) в СНГ новеллу два года назад выпустили молдавские разработчики из Your Story Interactive. На данный момент в магазине Google Play игру загрузили больше 10 миллионов раз. Это не первый проект студии — в 2017 году она дебютировала с космическим хоррором «Zarya-1», который тоже вышел на телефонах.

«Клуб романтики» состоит из множества историй в разных жанрах: вампирское фэнтези «Рожденная Луной», пиратские приключения «Паруса в тумане», пляжный детектив «Высокий прибой». Все они так или иначе перекликаются с сюжетами известных фильмов и сериалов: например, история «Секрет небес» о школе между раем и адом сразу отсылает к «Гарри Поттеру», сериалу «Люцифер» и мультфильму «Друзья ангелов». Персонажи новелл во многом похожи на реальных людей: Люк Моринг из «Теней Сентфора» срисован с молодого Леонардо Ди Каприо, а Дэвид Тарино из «Моей голливудской истории» — с Квентина Тарантино (на что намекает его имя). Разработчики утверждают, что все совпадения случайны.

Неизменным в каждой истории остается одно: любовные отношения с понравившимся персонажем (а иногда сразу с несколькими). Встречаться можно как с парнями, так и с девушками, некоторых добиться легко, для отношений с другими нужна целая последовательность определенных действий. Часто решения, которые нужно принять, бывают неочевидными, поэтому для игроков публикуют специальные гайды. Если же никто из героев не нравится, можно просто следить за сюжетными поворотами.

«Клуб романтики»

Механика игры ничем не отличается от классических визуальных новелл. Игроки принимают за главную героиню решения, которые влияют на историю и ее отношения с другими персонажами. С одной стороны, они сами решают, каким будет характер героини, с другой стороны, каждая девушка обладает своими чертами. Разработчики пытаются прописывать их как независимых, смелых, находчивых, способных на сложные решения. Но из‑за этого они страдают синдромом Мэри СьюПерсонаж со множеством достоинств, у которого легко получаются даже самые сложные задачи. Способности этого персонажа настолько выдающиеся, что он может выглядеть нереалистичным даже по меркам фантастического мира, в котором находится. и выглядят персонажами без изъянов. В последних историях от этого попытались избавиться — и у героинь появились свои скелеты в шкафу.

Челлендж

С выходом новых историй, которые появляются раз в три-четыре месяца, отношения с фаворитами становятся более сложными и многогранными. В первых историях — «Рожденная луной», «Королева за 30 дней», «Моя голливудская история» — с персонажем достаточно было поддерживать более-менее хорошее общение, а интимные сцены и романтические отношения были бесплатными. В одной из недавних новелл разработчики шутили по поводу этих легкодоступных персонажей. Александр Нильсен из «Я охочусь на тебя» отвечал главной героине, что не собирается влюбляться в нее с первого взгляда, как какой‑то плоский персонаж из видеоигры.

В последних же новеллах — «Высокий прибой», «Секрет небес», «Я охочусь на тебя» — отношения стали сложнее. Например, чтобы добиться Джейка из «Высокого прибоя», нужно идти строго по гайду, одна ошибка — и интимная сцена не откроется. Это создает для игрока в «Клуб романтики» челлендж.

За некоторые важные решения (особенно, если они касаются любви) нужно платить игровой валютой — алмазами. Их дают за просмотр рекламы, завершение серии, запуск приложения, но также и продают за обычные деньги. За алмазы покупают одежду или прически, любовные сцены с фаворитами или спасение персонажа от смерти, а также самые важные выборы, которые повлияют на репутацию героини и ход истории. Если не купить достаточное количество улучшений, то отношения с фаворитами испортятся, а история свернет не туда и вообще закончится плохо.

Дима Веснин

Геймдизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

Эта система с алмазами дает игрокам явные преимущества, но не позволяет сразу пройти по идеальному пути. Их нужно копить, что только подстегивает фантазию и оставляет больше времени, чтобы помечтать, перед тем как увидеть заслуженный поворот истории. От этого и результаты кажутся более приятными — не зря же вы их ждали!

Подробности по теме

Что читать вместо «Проклятого дитя»: 9 лучших фанфиков

Что читать вместо «Проклятого дитя»: 9 лучших фанфиков

Любовные романы

Успех игры во многом обязан вирусному эффекту в соцсетях. В тиктоке существует огромное фанатское сообщество и аккаунты, которые снимают видео и шутят только о «Клубе романтики». Часто такие мемы невозможно понять без контекста, поэтому многие скачали игру, чтобы разобраться в многочисленных мемах про Виктора и Люцифера.

Фанатам «Клуба романтики» нравится, что в игре они переживают ощущения, которых в жизни нет. «У меня всегда были проблемы с парнями, — рассказывает 19-летняя Елизавета из Калуги. — В «Клубе романтики» я могу быть с кем захочу и получать от этого реальные эмоции. Это почти как настоящие отношения». Другим нравится участие в фандоме, которое дает ощущение сплоченности. «Я вообще фандомный человек, и «Клуб романтики» просто не могла пропустить, — говорит София из Калининграда. — Тем более там есть потрясная история «Тени Сентфора», основанная на моих любимых сериалах «Американская история ужасов» и «Очень странные дела». Кого‑то привлек дизайн и характеры персонажей. «Мне нравится, что персонажи в игре совершенно разные по внешности и характеру, есть из чего выбрать, — рассказывает Дарья из Москвы. — Все герои безумно красивые, отлично нарисованы».

Дима Веснин

Геймдизайнер, автор телеграм-канала Backtracking

Визуальные новеллы передают дух любовных романов. В них есть знакомый вымышленный мир и несколько героев со своими характерами. «Какому из этих очаровательных незнакомцев позволить за мной ухаживать?» — вопрос, который редко встает в повседневной жизни, но выбор, о котором приятно помечтать.

Как и любовные романы, эти игры очень доступны — мягкий переплет с обнимающейся парой можно купить в любом киоске, а новелла запустится практически на любом телефоне.

У популярности самого «Клуба романтики» есть несколько причин. Например, сильные женские персонажи, а также множество популярных фантазий, которые обыгрывают и «Сумерки», и «Ривердейл», и многое другое. Игра отлично написана: истории подначивают персонажей помогать друг другу, подталкивают на конфликты и провоцируют на эмоции. Не то чтобы этого нет в других играх, но гипертрофированные черты парней, алмазы и эпизодические релизы собрали вокруг игры настоящий культ. Об этом свидетельствуют тренды твиттера, в которых она появляется каждые пару недель, миллионные подписки на паблик и бесконечные подражатели.

Подробности по теме

«Я упала, и он позвал меня замуж»: тикток высмеивает типичные сюжеты сериалов и фанфиков

«Я упала, и он позвал меня замуж»: тикток высмеивает типичные сюжеты сериалов и фанфиков

Последователи

В СНГ играют в множество визуальных новелл. До «Клуба романтики» успешной была игра «Сладкий флирт» французской студии Beemoov. Сейчас популярную новеллу Love Sick делает белорусская студия Swag Masha (в 2019 году ее купила Mail.ru Group). От «Клуба романтики» она ничем не отличается, но игроки отмечают, что в ней ярче и интереснее описаны интимные сцены, ради которых многие скачивают такие приложения. Много играют в новеллу хорватского производства Tabou, где особое внимание уделено сексу. Например, в одной из историй можно стать «обольстительницей», которая соблазняет мужчин за деньги. В других визуальных новеллах такого акцента нет, а сюжет не развивается только ради секса. Кроме нее любят американскую новеллу Episode студии Pocket Gems, но поклонников этой игры без русифицированной версии значительно меньше.

Визуальные новеллы стали трендом, а у «Клуба романтики» появилось множество последователей среди разработчиков. Некоторые из них рассказывают в тиктоке и других соцмедиа о работе над собственными играми. Самые заметные — «Девятое измерение», «Седьмое небо» и You Decide.

Подробности по теме

Секс — это, конечно, круто, но вот вам 7 игр про секс

Секс — это, конечно, круто, но вот вам 7 игр про секс

«Девятое измерение» делает команда энтузиастов, которая раньше визуальными новеллами не занималась. В прошлом году они впечатлилась игрой God of War, вдохновленной скандинавскими мифами, и решили сделать на их основе свой проект. «Я активно играла в визуальные новеллы и без задней мысли сказала ребятам: «Будет здорово, если по скандинавской мифологии выйдет история», — говорит художница игры Ника Бронская. — Мой молодой человек предложил сделать новеллу самостоятельно». Игра разрабатывается полгода, релиз запланирован на лето 2020 года.

Над визуальной частью, оформлением меню, техническим наполнением, музыкой и историей работают десять человек. Ни у кого из них нет профильного образования. Например, сценарий — самую важную часть визуальной новеллы — готовит человек с образованием лингвиста, который раньше писал стихи. «У него нет опыта в фан-фикшене или журналистике, однако он хорошо разбирается в скандинавской мифологии и красиво пишет, поэтому, думаю, образование не так важно», — говорит Бронская. Она когда‑то закончила художественную школу, но сейчас учится по другой специальности.

Варианты эмоций героини из новеллы «Девятое измерение»

«Безусловно, «Клуб романтики» стал прорывом в индустрии визуальных новелл, особенно на территории СНГ. Мне кажется, им удалось достичь такого эффекта за счет рисовки — раньше в крупных проектах никто не использовал настолько реалистичную стилистику.

На самом деле, удивительно, как быстро игра завоевала популярность. Думаю, это связано с новым форматом потребления текста.

Подросткам скучно просто читать книги, им интереснее выбирать, строить собственную историю, влиять на сюжет. Тем более когда все сопровождается отличным визуалом».

«Рынок визуальных новелл активно наполняется, поэтому нам нужно чем‑то выделиться», — продолжает Бронская. В первой истории их герой встанет перед несколькими сложными моральными решениями, которые повлияют и на личность, и на баланс в мире игры. При этом сильного акцента на любовных линиях, при котором хорошие отношения между персонажами обязательно приводят к романтике и сексу, не будет. «Можно сказать, что делаем не визуальную новеллу, а интерактивную книгу», — объясняет она.


О том, что новая культура в будущем будет интерактивной, говорят давно. Создатели «Черного зеркала» пытались отойти от линейного повествования в прошлогоднем «Брандашмыге». Студии Ubisoft и Monolith в своих проектах — Watch Dogs: Legion и Middle-earth: Shadow of War — экспериментируют с мирами, где нет заранее прописанных историй, а каждый игрок создает собственный уникальный путь, которого больше ни у кого не будет. В современных блокбастерах в жанре визуальных новелл — Detroit: Become Human — ветвящаяся история настолько сложная, что игрок может пройти игру, но целиком пропустить целые главы в ее сюжете. Текстовый контент тоже идет по этому пути. Если поставить «Клуб романтики» в ряд с обычными книгами и любовными романами, то окажется, что эта визуальная новелла обошла все самые продаваемые произведения прошлого года.

Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция

Анна Васютинская, ведущий разработчик курсов в iSpring

В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.

Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание — собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд :) Посмотрим, как это работает:

Этап 1. Добавляем объекты на слайд

Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.

  1. Откройте PowerPoint и создайте пустой слайд.
  2. Добавьте на слайд кухонный интерьер. Для этого перейдите на вкладку ВставкаРисунок, найдите загруженную папку со всеми файлами и выберите объект Фон. Поместите его на слайд. Внизу оставьте немного места для панели навигации.
  3. Вставляем панель навигации. Для этого перейдите в меню ВставкаИзображения, выберите рисунок Нижняя панель и разместите его внизу слайда.
  4. Добавим кнопку «Вперёд», чтобы пользователи смогли перейти к следующему слайду презентации. Для этого нажмите Вставить → Рисунок → Вперёд.
  5. Заблокируем навигацию. Для этого поставим темный прямоугольных над кнопкой «Вперёд». Выберите Вставка → Рисунок → Темный прямоугольник и перекройте им кнопку.
  6. Чтобы сделать игру интерактивнее, давайте добавим замок на нижнюю панель. Он пропадёт при выборе правильных объектов. Для этого нажмите Вставка → Рисунок → Замок.
  7. Для следующих объектов — кошки и миски — мы настроим триггеры и анимацию. Но пока давайте просто расставим их на слайде.
  8. Чтобы вовремя игры пользователь увидел обратную связь и случайно не нажал на другой объект, добавим поверх всего слайда прозрачный фон: Вставка → Рисунок → Прозрачный фон.
  9. В игре при выборе кошки пользователь увидит сообщение «Интересная идея. Но давай для начала освоим классическую технологию», а при клике на миску — «Отлично! Это нам пригодится». Сообщения тоже нужно добавить на слайд — вы найдете их в папке ресурсов. Расположите текст один под другим.

Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.

Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их — для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.

Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения «Отлично! Это нам пригодится».

Этап 2. Настраиваем триггеры

Триггер в PowerPoint — инструмент, который создаёт «горячую клавишу» для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.

Один клик мышью — и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.

В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Так работает триггер.

Давайте настроим все триггеры в нашей игре.

Настраиваем анимацию и триггеры для миски

  1. Сперва создайте анимацию для появления надписи «Отлично! Это нам пригодится». Выберите это сообщение на слайде, перейдите в раздел АнимацииДобавить анимациюВходВыцветание. Теперь сообщение выцветает всякий раз, когда вы просматриваете презентацию.
  2. Нам нужно, чтобы это сообщение появилось при нажатии на чащу. Для это придётся добавить триггер. Для этого выделите сообщение «Отлично» ещё раз. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите миску.

    После этого при клике на миску появится сообщение «Отлично! Это нам пригодится». Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.

  3. Обратите внимание, когда вы кликаете на миску, появляется сообщение, но фон не затемняется. Из-за этого вы можете нажимать на другие объекты. Исправим это — добавим прозрачный слой. Он позволяет видеть фон с кухней, но мешает щелкать на другие объекты, например, кошку.
  4. Перетащите «Прозрачный фон» на слайд. Выделите его и перейдите на вкладку Анимации → Выцветание. У слоя появилась анимация.
  5. Теперь нам нужно, чтобы при нажатии на миску появлялось сообщение, и только потом темнел фон. Для этого изменим порядок анимации. Нажмите Область анимации. В открывшейся панели выберите анимацию прозрачного фона и переместите её под триггер «Миска».
  6. Чтобы две анимации сработали последовательно, выделите их во вкладке Область анимации, а после на панели Начало выберите С предыдущим.

    Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.

    Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.

  7. Выделим сообщение «Отлично! Это нам пригодится» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
  9. В появившемся окне выберите название кнопки «Отлично! Это нам пригодится». Я назвал её «Верно», когда я переименовывал все объекты.
  10. Выделите две новые анимации и на панели Начало нажмите С предыдущим.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение «Отлично! Это нам пригодится».

Заставляем миску исчезнуть

После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.

  1. Выделите миску на слайде. Для этого вновь придется опустить прозрачный слой под слайд. Выберите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  2. Получившийся эффект на панели Область анимации перетащите на второе место в список анимации «Миска».
  3. Чтобы миска исчезла после нажатия на неё, на панели Начало выберите С предыдущим.

    Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.

У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой :)

Настраиваем анимацию и триггеры для кошки

Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.

  1. Для начала разместите сообщение «Интересная идея» на слайде. После этого кликните на него правой кнопкой мыши и выберите На передний план, чтобы оно оказалось поверх сообщения «Отлично».
  2. Выберите на слайде кошку и добавьте ей анимацию: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
  3. Добавляем кошке триггер. Перейдите в раздел АнимацииТриггерПо щелчку и выберите кошку. Теперь она исчезнет, если на неё нажать.
  4. Двигаемся дальше. Нужно сделать, чтобы при клике на кошку фон темнел и появлялось сообщение «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод». Для этого выделите прозрачный слой и сообщение. Перейдите в раздел Добавить анимациюВходВыцветание.
  5. Перетащите анимацию выцветания в триггер с кошкой. Вот как это выглядит:
  6. Выделите ещё раз перемещённую анимацию выцветания и на панеле Начало нажмите С предыдущим. Теперь, если кликнуть на кошку, она исчезнет, экран станет темнее и появится надпись «Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод».
  7. Обратите внимание — вернуться обратно в игру вы снова не можете. Чтобы это сделать, выделим сообщение «Интересная идея» и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимациюВыходВыцветание.
  8. Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите ТриггерПо щелчку.
  9. В появившемся окне выберите название кнопки «Интересная идея». Я назвал её «Не верно», когда я переименовывал все объекты.
  10. Выделите две новые анимации и на панеле Начало нажмите С предыдущим.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение «Интересная идея». У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки «Вперёд».

Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки «Вперёд»

Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели — он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.

  1. Выберите замок на слайде и добавьте ему анимацию выцветания. Для этого используем уже знакомый путь АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание.
  2. Перетащите эту анимацию в место между сообщением «Отлично» и прозрачным слоем в списке анимаций миски и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.
  3. Последний шаг — сделать кнопку «Вперёд» видимой после исчезновения замочка. Помните, у нас есть тёмный прямоугольник, который закрывает кнопку «Вперёд»? Если правильно настроить анимацию, то вслед за замком исчезнет и тёмный прямоугольник — кнопка «Вперёд» станет видимой.
  4. Выберите тёмный прямоугольник на слайде и добавьте для него анимацию выцветания: АнимацииДобавить анимациюВыходВыцветание. Перетащите эту анимацию на триггер миски под анимацией замочка и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.

Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка «Вперёд».

Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию — скрывает кнопку «Вперёд». Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.

В полной версии игры правильных объектов на слайде пять: миска, сковородка, нож, венчик, тёрка. Значит на кнопке «Вперёд» будет пять тёмных прямоугольников. Как только вы выберите правильный объект, например, венчик, один прямоугольник пропадёт. Но кнопка «Вперёд» появится только, когда вы соберете весь инвентарь для приготовления омлета.

Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки «Вперёд»

Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку «Вперёд». Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите «Гиперссылка» в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.

Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.

Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.

зачем добавлять режим Among Us в свой проект / Хабр

В прошлом году мы добавили в мобильный PvP-шутер режим Imposter по мотивам игры Among Us — переработанную и переосмысленную в 3D мини-игру с новыми механиками и фичами. Она стала популярным местом входа в проект даже среди тех, кто раньше не слышал про Pixel Gun. Другой пример: когда зарелизился Fortnite, мы за один день потеряли треть онлайна, и чтобы вернуть игроков, сделали свою реализацию батлрояля. Решение сработало — оказалось, им просто не хватало королевской битвы. То есть тренды, это не просто желание хайпануть — это возможность разговаривать с аудиторией на их языке.

А вот можно ли запрыгнуть в уходящий поезд и нужно ли следить за трендами инди-разработчикам — это вопрос. Попробую рассказать на примерах.

Кому и зачем нужны тренды

В идеале, практически каждому геймдизайнеру и разработчику игр. Следить за трендами стоит, например, старым проектам (для апдейтов, чтобы вернуть интерес к игре) или инди-играм (чтобы использовать ситуативный маркетинг). При этом не нужно ломать весь кор и переписывать свою визуальную новеллу в батлрояль, хотя я бы на такое посмотрел. Инди-разработчик вполне может вставить в игру некий объект по теме актуального тренда. Назовите это отсылкой, если не нравится слово «тренд», суть от этого не меняется.

Футуристичное обновление League of Legends в даты предполагаемого выхода Cyberpunk 2077

Теперь про мотивацию. Важная причина отслеживать тренды — возможность для разработчика дешевле познакомить с игрой новую аудиторию. То есть любой тренд — это потенциально очень хороший буст к продвижению. Времена, когда игроки могли успеть поиграть почти в каждый свежий релиз, пропали безвозвратно. Сейчас о большинстве игр они даже не услышат, проектов стало не просто больше — стало намного больше именно хороших игр в количественном соотношении, а маркетинг превратился в неотъемлемую часть разработки.

Добавив в игру некий тренд, вы увеличиваете шансы попасть в подборки сторов, привлечь органический трафик, улучшить ASO, познакомить новых пользователей с игрой и так далее.

Подборка игр в App Store

Одновременно с этим пропуск тренда может означать для проекта не просто остановку на месте, но даже потерю позиций, как в нашем случае с Fortnite.

Например, вы решили пропустить тренд и вдруг заметили, что трафик не просто остался на прежнем уровне, а упал. Это происходит очень просто — многие механизмы тематических подборок и рекомендаций работают автоматически, они видят, что людей интересует какой-то тренд и начинают показывать им его чаще и чаще. В итоге игроки переходят на другие проекты, а ваша игра не попадает даже в индексацию (и во внимание игроков) и теперь, чтобы вернуться на прежний уровень трафика, придется тратить больше денег на маркетинг.

Иногда тренд может спровоцировать появление целого жанра и тогда первые снимают все сливки. Причем не обязательно самые первые, а именно те, кто вовремя разглядел перспективное направление. Самый наглядный пример — MOBA. Dota была небольшой кастомной игрой в WarCraft III, это был юзерский мод. Но когда его популярность стала расти, разработчики League of Legends вовремя среагировали и игра стала даже популярнее оригинала.

Примерно то же самое произошло с Auto Chess, но теперь уже внутри Dota. Это еще одна мини-игра, которая стала целым жанром. В итоге все начали делать Auto Chess, вставлять в свою игру и закупать на нее рекламу. А так как на момент популярности тренда все игроки хотели Auto Chess, то разработчики получали очень дешевый трафик.

Из негативных примеров — одно время был небольшой взлет мини-игры внутри Dota в стиле Tower Defence. Там был сложный гибрид из мультиплеера, co-op, башен и других механик, и могло показаться, что он выстрелит. Но, вероятно, ниша с таким сочетанием сразу нескольких кор-геймплеев и кооперативной составляющей оказалось слишком узкой, а потенциальный продакшн чрезмерно дорогим. Чудо не произошло, и нового жанра не случилось.

Еще несколько моментов:

1. Сам по себе тренд не сделает вас популярным. Не все королевские битвы заходят игрокам — в любом случае в основе должны лежать качественный продукт и команда (или человек-оркестр в случае некоторых инди-проектов).

2. Маркетинг все равно нужен. Добавив в проект мини-игру с Auto Chess, нужно обязательно сделать актуальные маркетинговые креативы, которые раскрывают суть апдейта, и показать их игрокам. Самому или с помощью издателя — решать вам. А вот приемы с мислидингом могут привести некачественный трафик, который быстрой уйдет, вызовет сильную дисперсию в статистике и не повысит прибыль.

3. У любого тренда есть срок годности. К этому еще вернемся, а пока можно запомнить: чем больше тренд собрал трафика на своем пике, тем дольше он будет «откатываться».

Откуда берутся тренды

Частый вопрос, поэтому вставил его в подзаголовок, но суть в том, что причина или место возникновения тренда не так важны. Важен процесс, который автоматически запускается после этого. 

Например, в TikTok какой-то парень записал видео, как он едет на лонгборде и пьет сок под песню Dreams группы Fleetwood Mac. По неизвестным причинам ролик быстро набрал миллионы просмотров, а когда видео окончательно завирусилось, этот сок закончился в половине городов США. Потому что все блогеры пытались успеть поймать тренд и снять такие же видеоролики, а их подписчики, в свою очередь, хотели попробовать напиток. 

Автору оригинального ролика компания купила новый загруженный соком пикап, поэтому в следующем видео он уже едет на своей новой машине.

Чтобы запустить такую реакцию в игровой индустрии, в игру иногда достаточно поиграть крупному блогеру. Появляется тренд, а в зависимости от того, как сильно он прыгнул вверх по трафику, запускаются другие процессы. Менее крупные блогеры начинают стримить те же игры на свою аудиторию, крупные студии вставляют пасхалки в ААА-проекты, кинозвезды снимают TikTok’и и так далее.

Вывод: не важно, где возник тренд, важно его заметить и внедрить до того, как он потерял свою актуальность. Соцсети, реклама, клипы, даже просто в визуальном дизайне — везде может появиться что-то, что вдруг станет всех интересовать.

Искусственное создание тренда тоже возможно и происходит каждый сезон, например, в моде — какой цвет в этом сезоне главный, какой длины шарф надевать и так далее. Но возникает такой тренд одновременно у многих и явно с подготовкой. Такие процессы очень дорогие и глобальные, поэтому это удел гигантов и корпораций.

Как не опоздать на поезд

Лучше отслеживать заранее, например, в том же Google есть раздел тренды. Если у кого-то прирост поисковых запросов в сотни процентов, то здесь явно что-то происходит.

Какого-то одного места для отслеживания трендов не существует. Если это культурное явление, мемы и так далее — они скорее всего сначала завирусятся на Reddit. Если это про геймдев, то я бы добавил профильные сайты, топы сторов и даже топы Roblox (если идти глубже). Roblox, это платформа, где пользователи могут создавать свои собственные игры. Там встречаются очень интересные идеи, недавно видел симулятор супергероя, когда ты начинаешь простым каратистом и развиваешь свои навыки вплоть до телекинеза. Пока идея не выстрелила, но кто знает.

Roblox Games

Вернемся к Among Us. Это далеко не свежая игра (релиз состоялся аж в середине 2018-го) и вообще аналог «Мафии», но потом в 2020-м в нее поиграл кто-то из блогеров, произошел небольшой всплеск. Уже тогда разработчикам и геймдизайнерам стоило напрячься и начать следить за трендом — куда он пойдет дальше. Потом в игру поиграл PewDiePie и это увидели сразу миллионы пользователей. А тысячи блогеров и стримеров были вынуждены теперь играть в нее, так как им надо делать актуальный контент для своих зрителей.

Даже ASMR-ролики снимают по Among Us, я не шучу:

Допустим, у разработчика-одиночки нет сил отслеживать все тренды на стадии их зарождения. Тогда банально, если какое-то явление начинает мелькать на каждом сайте — от Twitter до форумов геймдизайнеров — то может стоит к нему присмотреться? Но если уже и ASMR снимают, то, возможно, поезд ушел.

Следующий шаг — оценить, насколько тренд актуальный. Например, Among Us на пике трафика обошел даже Minecraft и сейчас уже идет вниз, но он настолько высоко прыгнул, что падать будет еще.

С Fortnite была другая ситуация, его появление мы заметили сразу. В день релиза у нас просто пропали 20 из 60 тысяч человек одновременного онлайна — игра отобрала трафик почти у всех экшн-игр. За два месяца мы сделали свой режим с батлроялем, чтобы вернуть игроков, которым очень хотелось королевскую битву. Конечно, могло случиться, что игроки поиграли бы в Fortnite месяц и забыли про нее, но на графике видно, что это случится еще нескоро.

Кроме графика, есть и другие признаки, по которым видна живучесть тренда. Планы выпустить батлрояль по вселенным Vampire: The Masquerade и Resident Evil попали в сеть, так что за новостями следить тоже полезно. Может показаться, что все устали от жанра, но на самом деле многие с удовольствием играют и готовы к новым проектам. Самое время поговорить о негативе.

Как не сделать хуже

Часть игроков действительно может отвернуться, всегда есть процент недовольных или просто незаинтересованных людей. Вопрос в их количестве. Если аудитория специфическая, то лучше провести исследование хотя бы на уровне опросов в соцсетях. 100%-го согласия точно не будет, но если 80% «за», то катастрофы не случится.

Далее надо оценить свои ресурсы. Что точно не стоит делать — это бросать выстроенный глобальный пайплайн разработки игры ради эксперимента. В идеале, должна быть экспресс-команда, которая сможет работать параллельно без ущерба для текущего роадмапа.

Следующий шаг — следить за метриками. Они могут начать падать и тогда придется откатить все назад. Мы даже пробовали как-то поменять кор-луп у игры, но ожидаемого эффекта не получили, и это нормально. Надо понимать, что если мы хотим кардинальных изменений в метриках, то не обойтись без кардинальных решений. С другой стороны, если вам достаточно увеличить, скажем, прибыль на несколько процентов, можно просто попробовать улучшить игровой контент.

В любом случае, не пренебрегайте А/Б-тестами. Они нужны на постоянной основе, любая гипотеза сначала проверяется на части аудитории. Если метрики на этой аудитории себя оправдали — запускайте изменения на всех. По опыту могу сказать, что далеко не все инди-разработчики так поступают. Иногда у этого есть объективные причины, например, размер команды. Но лучше задуматься об этом заранее и прописать, кто этим будет заниматься. 

Эксперименты над игрой с устоявшимся кором, которой уже много лет — это огромная тема. Кто-то улучшает графику, делает ее «взрослее», чтобы привлечь более платежеспособную аудиторию, кто-то вводит новые режимы, фичи или VR просто, чтобы попасть в соответствующую подборку (когда виртуальная реальность была модной). Некоторые трендовые фичи реально помогают получить фичеринг в сторах. Например, если Apple презентует AR, подумайте, может стоит добавить возможность рассмотреть оружие из вашей игры с помощью новых технологий.

Ну и раз речь зашла про состоявшиеся проекты, поговорим про Pixel Gun 3D, который появился аж в 2013 году. С тех пор мы провели там десятки ивентов, добавили тонну контента и несколько новых режимов.

Кейсы

Один из трендов прошлого года — это, конечно, взлет Among Us. Тогда мы решили добавить в игру режим Imposter — это атмосфера и экспириенс игры Among Us, по-новому переработанные и переосмысленные в 3D, с новыми фишками, механиками и техническими решениями. Пришлось поработать со светом и добавить туман для ограничения обзора, также добавили многоуровневость (теперь можно «падать» на мирных членов экипажа сверху). Также продолжаем эксперименты с другими возможностями. Сам режим тестили сначала внутри команды, а потом тюнили по фидбеку от игроков.

У этого режима нет какой-то особой монетизации, его цель совсем в другом. Это мини-игра, которая очень полюбилась игрокам и привлекает новых пользователей, даже не знакомых с основным режимом. Но чтобы не отвлекать новичков от основного туториала (у нас все-таки PvP-шутер), режим доступен с четвертого уровня. В лобби появляется кнопка экстренного митинга, которая перебрасывает в мини-игру. То есть у нас не было цели переделать Pixel Gun 3D в новый жанр или продавать DLC. Это просто новый, классный экспириенс для старых игроков и точка входа в игру для части новых.

Imposter Mode в Pixel Gun 3DImposter Mode в Pixel Gun 3D

Режим батлрояля появился в игре более двух лет назад — через пару месяцев после релиза Fortnite. Мы временно потеряли часть аудитории, потому что все побежали играть в новую королевскую битву. Вопрос, следовать или нет тренду уже не стоял, нужно было «спасать» проект. Мы сели за разработку, но выяснилось, что встроенные в Unity инструменты нам не подходят, пришлось искать собственные решения. В итоге за два месяца мы справились (об этом расскажем в следующих материалах), а сейчас это второй по популярности режим на входе в игру.

Несмотря на хардкорность и сложность батлроялей, они до сих пор держатся в тренде. Не только у нас, а вообще. Поэтому работа над контентом не прекращается — мы знаем, что в ближайшем будущем интерес к жанру не пропадет. Об этом говорят и графики, и в следующем году выйдут новые большие проекты, которые подстегнут тренд с новой силой.

Из кейсов, которые не выстрелили, могу вспомнить питомцев. Мы хотели сделать что-то вроде «Тамагочи» внутри Pixel Gun 3D, попробовать возродить некогда популярный тренд. Игрок получает яйцо, но не знает, кто из него появится. Сейчас в игре десятки питомцев, они бегают, наносят урон, но в целом метрики от них не очень сильно растут, хотя мы еще экспериментируем.

Ну и еще из актуального — сеттинг киберпанка. Очень многие в прошлом году усиленно готовились к выходу Cyberpunk 2077, мы не исключение. Даже хотели зарелизить скины и оружие примерно в одно время с игрой, но ее дважды переносили. Потом CD Projekt RED объявили, что Cyberpunk 2077 ушла на золото, мы не выдержали и выпустили апдейт. В итоге игру снова отложили, но, думаю, мы все равно попали в тренд, потому что пользователи очень сильно ждали что-то в киберпанк-стилистике.

Другими словам, если нет миллионов долларов на коллаборацию, то можно просто сделать что-то в том же сеттинге. Главное, не пропустить вспышку, сделать креативы и обязательно добавить релевантные именно вашей аудитории решения или контент.

Полезные ссылки

11 доступных движков для тех, кто хочет начать создавать свои игры

Инструменты и ресурсы для разработки игр становятся все более доступными для всех, даже если у вас нет опыта программирования. Часто эти инструменты также доступны бесплатно. Вот список из 11 игровых движков / редакторов. Он облегчит задачу тем, кто хочет начать создавать игры.

Фото: instabug.com

Некоторые из них предназначены для определенного жанра игры и могут быть невероятно легкими для новичков. Другие являются профессиональными инструментами разработки AAA-игр, но они по сути бесплатны для любителей и по-прежнему предлагают множество средств обучения, которые помогут тем, у кого есть некоторый опыт программирования.

Конечно, в разработку игр входит множество вещей: музыка, анимация, работа со звуком и текстом, текстурирование, моделирование и т. д. Однако выбранный вами движок / редактор игры окажет наибольшее влияние на то, какого рода проект получится в итоге.

CRYENGINE

Коммерческий кроссплатформенный 3D-движок, разработанный Crytek. Он использовался для таких игр, как Prey (2017) и Everybody’s Gone to the Rapture.

Фото: store.steampowered.com

Предназначен для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатный, пока ваш проект не заработает более 5000 долларов в год, впоследствии взимается 5-процентный сбор.

Обучение: CryEngine имеет несколько бесплатных обучающих видео, которые охватывают все: от установки программы и пошаговой инструкции по созданию простой игры, похожей на Flappy Bird, до более сложных вещей, таких как сборка настраиваемой версии движка.

Сайт: https://www.cryengine.com/

Начало работы: https://www.cryengine.com/tutorials

GAMEMAKER

Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр, разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter и Minit.

Фото: kanobu.ru

Для разработки: 2D-игр.

Платформы: Windows или macOS.

Языки программирования: Использует собственный язык сценариев, называемый GameMaker Language (GML), и язык визуальных сценариев, называемый Drag and Drop (DnD).

Стоимость: Бесплатная пробная версия на 30 дней, потом нужно купить лицензию за $39 в год.

Обучение: Несколько бесплатных тестовых и видеоуроков, которые охватывают основы. Есть объемные уроки про то, как создавать конкретные жанры игр, такие как пошаговые RPG, Tower Defense и фермы. Есть также ссылки на некоторые внешние сайты и сообщества, в которых есть руководства, помогающие людям начать работу с этой программой.

Сайт: https://www.yoyogames.com/gamemaker

Начало работы: https://www.yoyogames.com/learn

GDEVELOP

2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования.

Фото: gdevelop-app.com

Для разработки: 2D-игр.

Платформы: Windows, macOS, Linux или браузерная версия.

Языки программирования: Нет, использует интерфейс Drag-and-drop.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: В вики GDevelop доступно множество руководств и учебных пособий, а также более 80 тестовых файлов о том, как создавать игры определенных жанров и вводить особые игровые функции.

Сайт: https://gdevelop-app.com/

Начало работы: http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/getting_started

GODOT

Игровой движок с открытым исходным кодом для создания 2D-и 3D-игр. Отличается простотой в освоении и подходит для совместной работы целой команды.

Фото: github.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: GDScript, C# и визуальный скриптинг.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: У Godot есть обширное пошаговое руководство по использованию их редактора, а также бесплатные текстовые руководства, охватывающие более конкретные аспекты, такие как реализация виртуальной реальности, использование скелетов для 2D-анимации и создание процедурной геометрии.

Сайт: https://godotengine.org/

Начало работы: https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/step_by_step/index.html

LUMBERYARD

Коммерческий кроссплатформенный движок для 3D-игр, разработанный Amazon. Он основан на более старой версии CryEngine. Он был использован для таких игр, как Star Citizen и The Grand Tour Game.

Фото: robertsspaceindustries.com

Для разработки: 3D-игр с интеграцией Twitch и многопользовательских функций.

Платформы: Windows.

Языки программирования: Lua.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатная серия обучающих видеороликов и видео-бесед о более специфических особенностях движка.

Сайт: https://aws.amazon.com/lumberyard/?ots=1&slotNum=0&imprToken=b4b8be61-641c-cd04-6dc&tag=theverge02-20

Начало работы: https://aws.amazon.com/lumberyard/gettingstarted/?ots=1&slotNum=1&imprToken=b4b8be61-641c-cd04-6dc&tag=theverge02-20

REN’PY

Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.

Фото: doki-doki-literature-club.fandom.com

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.

Сайт: https://www.renpy.org/

Начало работы: https://www.renpy.org/doc/html/quickstart.html

RPG MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания классических игр в стиле JRPG без необходимости уметь программировать. Он был использован для таких игр, как Corpse Party и Rakuen.

Фото: medium.com

Для разработки: Ролевых 2D-игр.

Платформы: Windows и macOS.

Языки программирования: JavaScript.

Стоимость: $79.99.

Обучение: Есть несколько бесплатных обучающих программ для старых версий движка, которые, вероятно, все еще возможно применить на практике. Однако для самой последней версии MV, кажется, лучшие ресурсы уже создаются сообществом.

Сайт: https://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

Начало работы: https://www.rpgmakerweb.com/support/products/tutorials

TWINE

Редактор с открытым исходным кодом для интерактивных текстовых историй. Он был использован для таких игр, как Lionkiller и The Uncle Who Works For Nintendo.

Для разработки: Интерактивных текстовых квестов.

Платформы: Windows, macOS или браузерная версия.

Языки программирования: Собственный язык, но также поддерживает HTML, Javascript, и CSS.

Стоимость: Бесплатно.

Обучение: Существует руководство, которое охватывает основы их языка и предлагает несколько примеров более сложных сценариев.

Сайт: https://twinery.org/

Начало работы: https://twinery.org/wiki/start

UNITY

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.

Фото: epicgames.com

Для разработки: 2D- и 3D-игр.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: C#.

Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.

Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.

Сайт: https://unity.com/

Начало работы: https://learn.unity.com/tutorial/create-your-first-unity-project

UNREAL

Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Epic Games. Он использовался для таких игр, как Fortnite, ремейка Final Fantasy VII и Octopath Traveller.

Фото: playground.ru

Для разработки: 3D-игр.

Платформы: Windows.

Языки программирования: C++ и Blueprints Visual Scripting.

Стоимость: Бесплатно, но с 5-процентным сбором от общего дохода игры, если она принесет более 3000 долларов в квартал.

Обучение: Epic Games предлагает ряд бесплатных онлайн-видео курсов, которые охватывают вводные аспекты использования редактора движка и некоторые более сложные темы, такие как эффекты постобработки и создание ресурсов.

Сайт: https://www.unrealengine.com/en-US/

Начало работы: https://docs.unrealengine.com/en-US/GettingStarted/index.html

VN MAKER

Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания визуальных романов без необходимости уметь программировать.

Фото: gamingtrend.com

Для разработки: Визуальных новелл.

Платформы: Windows, macOS и Linux.

Языки программирования: JavaScript и CoffeeScript.

Стоимость: $69.99.

Обучение: Существует бесплатное обширное руководство, которое охватывает широкий круг тем, включая основы редактора, как структурировать историю, которую вы пишете, как настроить проект без программирования, а также отдельное руководство только для сценариев и документации.

Сайт: http://visualnovelmaker.com/

Начало работы: https://asset.visualnovelmaker.com/help/index.htm#t=Beginner_s_Guide.htm

Как написать книгу 🕮 Руководство для начинающих

Основа профессии копирайтера, без которой нельзя даже думать о том, чтобы стать автором широко читаемых записей в блогах или на сайтах компаний, – это чтение книг. Один из величайших писателей, к сожалению, ныне покойный, Умберто Эко однажды написал замечательную фразу, что «Тот, кто читает книги, живет дважды». В этом есть большая доля правды, читая, мы проживаем приключения сотен, если не тысяч литературных персонажей, до последней главы книги, проживая их, не свою, часто скучную и однообразную жизнь.

Конечно, найдутся недовольные, упрямо утверждающие, что есть интернет, телевидение и прочие СМИ, так чего читать, но их слабые доводы можно быстро опровергнуть. Чтение имеет много неоспоримых и неоспоримых преимуществ , которые я представлю ниже, которые также могли бы побудить копирайтера пойти еще дальше . В этом посте вы узнаете , как написать пошаговую книгу и создать свой собственный шедевр, намного превосходящий то, чем я сейчас занимаюсь.

Что мы получаем от регулярного чтения книг

Мы живем в век всеобщего доступа к электронным СМИ, в первую очередь глобальной сети, которой мы пользуемся каждый день практически без ограничений. И именно это отсутствие ограничений, несмотря, конечно, на многочисленные преимущества Интернета, приводит к тому, что число читателей ежегодно уменьшается на , в том числе и в нашей стране. Время от времени, однако, стоит сделать перерыв от очередного видео на YouTube и потянуться за книгой, желательно ее , традиционным, бумажным изданием , хотя версия для планшета или читалки, или популярная в последнее время аудиокнига, будет одинаково хорошо.

Выгоды, которые мы получим от этого, многочисленны, увеличивается с количеством прочитанных книг , и самые важные, которые стоит упомянуть и представить немного шире:

1. Обогащение словарного запаса

Совершенно необходим для работы автора, который пишет разного рода тексты, а не только книги. Читая каждый день, мы знакомимся с новыми, часто очень сложными словами , их значением и даже вариациями, и со временем с удивлением замечаем, что нам не приходится постоянно заглядывать в словарь синонимов .В то же время повысит способность свободно выражаться , красноречие позволит начать дискуссию практически на любую тему , а написание книги или любого другого текста окажется даже детской забавой.

2. Стимуляция мозга и расширение знаний

Чтение очень полезно для нашего здоровья и психического состояния , потому что мозг требует постоянной стимуляции, чтобы оставаться в форме до старости. Концентрация улучшается, концентрация увеличивается, и одновременно увеличиваются когнитивные способности .

Другим важным преимуществом чтения книги является видимое расширение знаний , и проведенные исследования ясно показывают, что люди, которые регулярно читают , просто умнее . Так что стоит каждый день узнавать что-то новое, полезное и в профессиональной деятельности, и чтобы окружающие воспринимали его как человека «начитанного» и красноречивого.

3. Больше воображения, чувствительности и эмпатии

Написание книги или практически любого текста требует от автора не только хороших навыков письма, но и пресловутого "светового пера" , которым может обладать только человек с большим воображением .Также возможно разработать правильно подобранное чтение , облегчающее представление, визуализацию в сознании людей, их поведения или тех мест, где мы хотим их разместить на страницах создаваемой книги.

Преимущество чтения, которое ни в коем случае нельзя упускать из виду, это повышение эмпатии и чувствительности ко многим аспектам жизни, прежде всего другого человека . С количеством прочитанных книг мы начинаем замечать проблемы окружающих нас людей, становимся чуткими к ним и пытаемся помочь их решить .Это также связано с тем, что мы начинаем лучше понимать окружающий нас мир , его сложность и многогранность, и каждое событие, с которым мы сталкиваемся, мы оцениваем с правильной точки зрения.

4. Меньше стресса

Одной из болезней цивилизации, с которыми мы сталкиваемся в своей жизни, является стресс , состояния нервного напряжения, иногда настолько сильные, что затрудняют или делают невозможным нормальное функционирование. Чтобы их побороть, мы обычно прибегаем к фармакологическим средствам, даже не подозревая, что уровень стресса поможет эффективно снизить интересную книгу.

Это заставит расслабиться , мы отдохнем после долгого и тяжелого рабочего дня, благодаря тому, что читая, мы оторвемся от серой реальности вокруг нас и переместимся в совершенно новый мир. Книга является лекарством не только от стресса, но и от депрессии , симптомы которой она помогает облегчить путем положительной стимуляции ответственной части мозга.

Как написать хорошую книгу - с чего начать и не разочароваться

Теперь, когда мы знаем, что, как однажды написал известный польский журналист и писатель Рышард Капущинский, «Чтобы написать одно собственное предложение, нужно прочитать тысячи других людей» , пора начинать писать , но чтобы другие хочет прочитать .Может показаться, что написать книгу легко, особенно для копирайтера, однако нельзя просто сесть и написать без предварительного планирования и подготовки к этой, несомненно, тяжелой работе.

Без него можно разочароваться за быстро или создать произведение далекое от идеала ожидаемого автором и, прежде всего, потенциальными читателями. Лучше следовать советам людей, для которых написание книги является хлебом насущным, что позволит избежать многих ошибок типичных для начинающих писателей и уныния от него .

Как написать хорошую книгу - желательно методом снежинки

Написание книги обязательно должно начинаться с идеи о чем именно она должна быть и какой литературный жанр представлять , научно-популярная литература, роман, криминал, мелодрама, а может просто модная научная фантастика или фэнтези. Или вы можете придумать название сразу, хотя вы можете сделать это и позже, найдя наиболее подходящим для того, что мы создали.В творческом процессе лучше всего придерживаться метода т.н. снежинка , в которой начиная с общего сюжета мы постепенно добавляем к нему все новые и новые детали . Он позволяет относительно просто, за 10 шагов написать широко читаемое произведение, возможно даже бестселлер, который соберет рекордное количество читателей.

Шаг 1. Первое предложение, описывающее содержание книги

Наше путешествие, приключение с письмом, должно начаться с написания первого предложения , а не случайно, того, что пришло нам в голову в данный момент.Это первое предложение имеет большое значение для дальнейшей работы, должно содержать краткое изложение всего романа . Я знаю, что многие скажут, что это невозможно, но поверьте вам на слово, что самые важные тезисы создаваемой работы могут вместиться, например Ученый изобрел машину для путешествий во времени, чтобы предотвратить убийство президента Линкольн.

Шаг 2. Расширьте первое предложение на весь абзац

Первое предложение готово, мы уже знаем, что предстоит сделать нашему герою , раз так расширить это предложение на весь пункт , действуя аналогично сочинению, которое вы наверняка помните со школы.Такой абзац должен иметь следующую структуру:

  • знакомство с представленными событиями;
  • развитие или катастрофа, какое-то насильственное событие;
  • конец.

В этом абзаце хорошо дать структуру трех актов известных из театра , помня, что каждый должен содержать эту катастрофу и тогда текст будет последовательностью последовательных событий где:

  • катастрофа один конец действие первое;
  • вторая катастрофа также является кульминацией второго акта;
  • третья катастрофа также появляется во втором акте, обеспечивая плавный переход к третьему акту, в котором проясняются и разрешаются представленные нити.

Шаг 3 - создаем героев романа

Хотя нашей целью не является написать книгу о сельскохозяйственной технике или учебник по математике, следующим шагом должно стать создание персонажей . Они незаменимы в каждом романе, мы должны помнить о них, даже когда ищем ответ на вопрос , как написать книгу о своей жизни . В этом случае мы будем самым важным персонажем , но все других людей, которые прошли через нашу жизнь до сих пор, также должны появиться.

Создание героев — одна из самых сложных вещей, с которыми нам придется столкнуться при написании книги. Ведь они не могут быть плоскими, одномерными цифрами , поэтому стоит создать для каждого из них отдельную личную анкету , составленную например с помощью электронной таблицы, которая должна содержать такие данные как:

  • имя и возможно имя персонажа;
  • откуда он, город, страна, социальная группа и т.д.;
  • цель его действий и что его к этому побуждает;
  • информация о препятствиях или конфликтах, стоящих на пути к достижению этой цели;
  • трансформация героя, происходящая в результате событий, участником или свидетелем которых он является;
  • краткое содержание.

Шаг 4. Разверните новый скелет, созданный на шаге 2

На шаге 2 мы создали общий скелет создаваемой книги, теперь пришло время его расширить, точнее описать отдельные события , создав сводку, дающую более четкое представление о нашей работе над быть о.В то же время это основа для дальнейшей работы, проникновение во все нити, которые, безусловно, должны составлять единое целое.

Шаг 5. Мир глазами героя

В этом шаге нам нужно написать сюжет с учетом точки зрения главного героя или отдельных персонажей , если их больше. Для каждого нужно придумать отдельную, захватывающую и занимательную историю, которую мы включаем в их личные анкеты.Так что они уже не будут плоскими, одномерными персонажами, а люди с "плотью и кровью" почти автоматически приобретут необходимую литературную глубину.

Шаг 6 - дальнейшее расширение сюжета и размещение в них персонажей

Мы начали писать книгу, первую, но, возможно, не последнюю в нашей жизни, с создания вступительного абзаца, сердцевины романа, персонажей и краткого изложения сюжета. На этом шаге его нужно еще расширить, создав отдельные сцены, дав им имена, включая героев, которые активно участвуют в описываемых событиях.Все это все больше и больше похоже на книгу, и запись этой информации значительно облегчает внесение исправлений или изменений.

Шаг 7 - снова вернемся к нашим героям

В шаге 3 мы изначально создали характеры героев книги, поэтому пришло время расширить их более широко на основе предварительно обработанных данных , включенных в личную анкету. В первую очередь им нужно придать требуемые черты характера, более полно описать их происхождение и все прошлые события, приведшие к тому, кем они стали. Это один из самых сложных шагов, без него персонажи не обретут вышеупомянутой глубины и не будут полностью скомпонованы с сюжетом романа . Поэтому стоит уделить ему нужное количество времени и не делать это в спешке.

Шаг 8 - Разбивка сюжета на отдельные сцены

Мы уже знаем, о чем хотим написать книгу, у нас также есть ее скелет и более подробное изложение, которое теперь будет использоваться для построения сюжета отдельных сцен, из которых состоит книга y.Хорошая идея расположить их в хронологическом порядке , обязательно показывая происходящие события с точки зрения героя или героев. Для этого стоит снова использовать для этой цели таблицу , создав таблицу с героями с одной стороны и описанием событий, в которых они участвуют, в соседней колонке. Этот шаг особенно рекомендуется для начинающих писателей которые могут легко заблудиться в степени сложности сюжета.

Шаг 9 - дальнейшее расширение сцен

Теперь пришло время расширить каждую сцену, описанную в электронной таблице , включая диалогов и событий, имеющих отношение к истории героев.Это необязательный шаг, но я предлагаю авторам, испытывающим трудности со своей первой книгой, не пропускать его.

Шаг 10 - Проверка согласованности графика и устранение его ошибок

Наконец, заново проанализируйте все предыдущие шаги , прочтите подробно написанные сюжеты, ища несоответствия или логические ошибки в них . Они должны сливаться друг с другом, скрепляясь по мере развития сюжета, продвигаясь к его финалу. На данный момент у нас также есть возможность вносить исправления, изменять текущие события, добавлять или удалять героев и полировать все мелкие детали.

Метод снежинки - решите сами, хотите ли вы его использовать

Многие авторы предпочитают писать книги без предварительной подготовки , просто садясь за компьютер и выплескивая слова на экран. Это рекомендуется для более опытных писателей , этим новичкам следует следовать советам, описанным выше , чтобы не потеряться в постоянно поступающих идеях. Метод снежинки часто критикуют за то, что он слишком жесткий и приводит к созданию схематических книг, которые авторы создают независимо от вдохновения.

Его преимущества нельзя отрицать, однако практически полностью исключает возможность совершения сюжетных ошибок , позволяя писать практически в каждой книге. Конечно, эта схема применима не только к романам, типичной художественной литературе, ее можно с успехом применить и к другим книгам. Главным героем может быть, например, компания из любой отрасли, а сюжет фокусирует ее деятельность на годы.

Это, очевидно, только один способ письма, и каждый должен решить для себя , хочет ли он применять его в своей работе, и когда вы закончите, у вас будет только , чтобы издать книгу.К сожалению, это не так просто, учитывая с каждым годом уменьшающееся количество читателей в нашей стране. Вы можете опубликовать свою работу двумя способами:

  • в системе самиздата , т.е. просто самостоятельно, что, к сожалению, означает, что вы покрываете все расходы самостоятельно;
  • традиционным способом , отправив готовую книгу в одно из издательств, отправив им свой текст в виде распечатки или в электронном виде, отшлифованный до мельчайших деталей, без ошибок и отформатированный в соответствии с Требования, установленные издательством.
.

Как организоваться, чтобы написать собственную книгу? 9 правил, которые позволили мне написать книгу за 30 дней

Как я могу организовать свое время для написания книги?

Как мне найти издателя?

Как довести проект до конца?

Об этом вы узнаете из статьи.

Катаясь на каяке по реке в выходные, у меня возникла идея поделиться с вами своими впечатлениями о , когда я написал свою книгу за 30 дней. Как ни посмотри, это была моя цель и большой проект, который нужно было реализовать, что требовало хорошей организации времени.

Может быть, у вас тоже есть такая мечта, или хотя бы раз в жизни вам приходила мысль, что было бы весело написать собственную книгу. Может быть, вы еще не знаете, что именно, но в любом случае это будет весело. Итак, я собрала всю информацию и поделилась с вами тем, как я организовала работу над написанием книги, работая, тренируясь и заботясь о детях, доме, покупках и всем, что связано с обычной жизнью.

Позвольте мне отметить, что это моя первая книга, написанная и опубликованная. Я пишу только о своем опыте и не могу гарантировать, что он сработает и у вас.

В 2017 году, примерно в октябре или ноябре, мне пришла в голову идея написать свою книгу. А если у меня есть идея, я не оставляю ее в голове, потому что знаю, что она может затеряться — я вношу ее в список дел, который определяю как «вдохновение, идеи, идеи». Я печатаю на нем разные, иногда странные идеи, которые хочу запомнить. Я не знаю, буду ли и когда (и если вообще) буду о них заботиться, но я экономлю. Кстати, по прошествии времени приятно видеть, что пришло мне в голову.Возвращаясь к теме - я записал мысль, что я напишу книгу . Заметьте, я написал "напишу", а не "опубликую".

Я не знал, будет ли это печатная книга или электронная. С тех пор эта идея прорастала и, кажется, поселилась в моей голове навсегда. Внезапно оказалось, что я познакомилась с человеком, уже издававшим экспертную книгу на заседании Клуба Голосоговорящих Женщин, стала замечать группы на ФБ, тематически связанные с этой темой. Когда я засыпал, я думал об условности книги и масштабах предмета.Вопрос только в том, как это написать и когда? Я знал, что не могу позволить себе сесть и просто писать.

Конечно, глазами своего воображения я представлял себя на крыльце или в зимнем саду сидящим среди растений перед ноутбуком с чашкой горячего чая и пишущим. Это было бы прекрасное видение, но до сих пор его невозможно было реализовать. Так что я должен был найти способ, который был бы адаптирован к моей ситуации и задачам, которые я уже выполняю.

Я мама двоих замечательных малышей, уже дошкольников.Я профессионально работаю лектором в двух университетах, и эта работа заключается не только в лекторстве, но и в проведении исследований, создании отчетов, написании публикаций и ведении проектов. Я также являюсь тренером и провожу обучение для компаний и индивидуальные консультации. Поэтому много работы в разное время. Я жена довольно понимающего человека. А у меня обычная семейная жизнь, которая во многом похожа на вашу - надо стирать, готовить еду, убирать общее пространство, водить детей на внеклассные занятия, принимать участие в моих собственных мероприятиях.

Может быть, мы организуем свое время лишь немного по-другому, потому что я слежу за ним и внедряю в нашу практику принципы продуктивной организации времени. Это значит, что мы не смотрим телевизор и немного облегчаем себе жизнь, планируя свои задачи.

Не буду ходить вокруг да около, у меня не было места и покоя, чтобы написать книгу.

И, несмотря ни на что, я нашел это время.

Раз вы читаете это, значит, вы хотите знать, как это сделал я и, возможно, как вы можете это сделать.

Сначала была идея.

Позже ночные размышления иногда ищут вдохновения. Я знал, что должен максимально упростить этот процесс и адаптировать его к моей реальности. Я уже понял, что время на мои дела не найдется, что дети не перестанут нуждаться во мне, домашние дела не сядут сами собой только потому, что я решил осуществить проект.

Итак, я проанализировал свои варианты, и это не выглядело слишком оптимистично.

Поэтому я решил создавать контент систематически, каждый день понемногу . Идея была хорошей, но стоило бы сделать что-то еще, что заставило бы меня придерживаться этого решения. Знаешь, как это бывает - решаешь, что каждый день что-то делаешь, а потом наступает день, когда не хочется, что-то выпало, надо чем-то другим заниматься. Тогда легко отпустить.

Для того, чтобы работать системно, я решил подготовить серию записей на ФБ, которую назвал "90 продуктивных дней".Эта форма меня очень устраивала, что должно было быть включено в книгу. Поэтому я озвучил свою идею и начал действовать.

Я подготовил темы, которые буду обсуждать.

Вот одно замечание - мне не нужно было углублять свои знания. Я уже много знаю о продуктивной организации времени, применяю правила в своей жизни, учу этому на тренингах и индивидуальных консультациях для лидеров и их команд. Я люблю помогать людям и показывать им, где их время, почему они скучают по нему.Конечно, то, что я им сообщаю, не всегда приемлемо для них, иногда они встречают сопротивление, но в итоге, когда они решаются на внесение изменений, оказывается, что они способны добиться большего. В результате они довольны.

С 1 января начал писать регулярные посты. У них было много просмотров, было много реакции. Для меня это было сообщением о том, что моим читателям понравилось. Я получал личные сообщения, в которых люди спрашивали, как они могут применить данный аспект к своей ситуации, что им нужно больше методов и т. д.

Радовался каждому пальцу и сердечку, каждому сообщению и комментарию. Если вы были одним из этих людей, большое вам спасибо. Вы способствовали тому, что моя книга теперь в продаже.

Просто записи в ФБ - это еще не книга.

Создавая записи, я искал информацию о том, как опубликовать книгу. Я читал тематическое исследование о самостоятельной публикации и о том, как найти издателя. Обладая этими знаниями и зная, с какой целью я пишу книгу, я решил искать издателя.Я пишу поиск, потому что в моей ситуации я должен был сообщить о своей идее издателю. В случае с более известными людьми предложения приходят сами собой.

Изначально я хотел представить свою книгу с полным текстом. Я заболел в феврале. Неделю я пролежал в постели с высокой температурой. Вы знаете, каково это в болезни. У вас нет энергии ни на что, вы просто спите, просыпаетесь, чтобы принять лекарства, а потом у вас появляется вспышка света. К счастью, с нами тогда была мама, которая занималась детьми, и я мог использовать моменты осознания для чего-то продуктивного. Лежа в этой лихорадке, я подумал, что могу взять свой ноутбук и послать запросы в издательства, не будут ли они заинтересованы в издании книги по продуктивному тайм-менеджменту.

Я подготовил список издателей и искал адреса электронной почты, на которые я мог бы отправить свое предложение о публикации. Сразу скажу, что это была не такая уж простая задача. Электронные письма скрыты, иногда приходится отправлять их на общий адрес, а это значит, что вы не знаете, кому вы пишете и отправит ли кто-нибудь еще куда-нибудь.

Прочитав Google и его ресурсы о том, как опубликовать книгу, я решил, что мне придется найти издателя. Что такое письмо ничего, что надо звонить, спрашивать, спрашивать и т.д.

И вот я вам напишу, что вышло из моих изысканий с дядей Гуглом. К счастью, я не сдаюсь только потому, что у кого-то не получилось, потому что если бы у меня получилось, я бы сказал, что не стоит заморачиваться со своей целью и пытаться что-либо тратить.

В интернете, на форумах, в группах читал, что книги публиковать нельзя, что издательства работают только со знаменитостями и известными блогерами/творцами с большими диапазонами.Что если у вас нет сообщества (читай: поклонников, подписчиков, узнаваемого имени или лица), вам остается искать нишевые публикации. Кроме того, вы не можете рассчитывать на стандартные ставки, а в сумме, возможно, вам все равно придется доплачивать за выпуск.

Скажу так - каждый случай индивидуален. Вы конечно "известны", вам легче. Издательство — это бизнес, поэтому очевидно, что оно хочет зарабатывать. Но сказать, что вы не можете сделать это, даже не попробовав, или отправив один вопрос, недостаточно для того, чтобы я мог судить.

Если вам что-то небезразлично, делайте все необходимое для достижения этого. Я не знаю лучшего способа. Не верьте другим, говорящим, что это невозможно, это невозможно. Убедитесь сами.

Так я и сделал. Я был готов к долгим поискам. У меня были идеи для вариантов B и C.

Когда я начал отправлять запросы или предложения, в моем списке было три издателя, о которых я заботился больше всего. И я отправил им сообщение в первую очередь.

Учитывая мое состояние отправки электронных писем - я отправлял 4-6 электронных писем в день. Всего я отправил сообщение 16 издателям. Я получил ответ от четырех. Это были сообщения для отправки вводного оглавления, дополнительной информации и т. д.

На третий день мне стало лучше. Я отправлял сообщения, разговаривал с мамой и продолжал отдыхать. Ранее я заглянул в почтовый ящик и получил электронное письмо от редактора издательства HELION следующего содержания:

Доброе утро, госпожа Агнешка, Рад сообщить вам, что ваше предложение о публикации принято на собрании редакции - поздравляю :)

Этот выпуск был номером один в моем списке.Я заботился об этом больше всего, потому что он издает лучшие деловые материалы, у него широкий спектр деятельности, а издаваемые им книги доступны в лучших и крупнейших книжных магазинах. Я был удивлен быстрым принятием, но также и очень счастлив. Я сразу же получил издательский договор и вопрос о сроках, в течение которых я доставлю весь контент.

Я не хотел затягивать и поставил срок сдачи всего этого до конца марта 2018 года, итого 30 дней , т.к. отправил договор 2 марта.

Слышал мнения, что издательство вмешивается в содержание книги, диктует, как она должна выглядеть и т.д.Не знаю, как другие издатели, но в случае с HELION я оказал влияние абсолютно на все. Никто на меня не давил, что что-то должно быть найдено, или что в этом чего-то не должно быть. Я написал так, как хотел. Я также оказал влияние на то, как выглядит обложка, как выглядит расположение глав и какая информация содержится в книге. Я принял почти все.

Я также смог обсудить содержание контракта. Я попросил изменить содержание одного пункта, на что получил отзыв о том, что его можно удалить из договора.Еще раз мой совет: вы можете попытаться договориться о чем угодно. Если вы не спрашиваете, не проверяйте, вы получите то, что предлагает одна страница. Ведя переговоры, у вас есть возможность добиться того, что вас волнует.

Когда я начал писать книгу, у меня был контент из записей в ФБ, но это был не материал для книги, которую я хотел написать, это был скорее материал для вдохновения для глав. Поэтому мне пришлось организовать себя так, чтобы весь контент был создан в отведенное время.

Конечно, мне помогло умение организовать свое время.

Книга стала для меня приоритетом каждый день . Я знал, что хочу писать каждый день. У меня не было много времени для этого каждый день. Я подобрала себе расписание на неделю (занятия в университете каждый день недели в разное время и в разных местах, учебные занятия планируются заранее) и определила, в какое время я буду писать в понедельник, во вторник и т. д. Я знала, что это будет быть утомительным для меня Поэтому я указал, что один день будет выходным, и это было воскресенье.Вы должны знать, что даже самая захватывающая цель нуждается в перерыве. Если вы этого не сделаете, придет день, когда вы не будете заставлять себя предпринимать какие-либо действия.

Имея определенный приоритет и время, я знал, что по средам с 11:30 до 15:00 работаю над книгой. А это, конечно, означало, что мне пришлось отказаться от некоторых дел, которыми я занимался до сих пор, и отложить их еще на месяц. Мне сразу стало интересно, от чего бы я отказался на этот раз.И это был длинный список мероприятий. В конце концов, вы не можете получить дополнительное время откуда-то. Вы должны создать его для себя. А так как теперь у вас каждый день заполнен до краев, то для того, чтобы подтолкнуть к другому занятию, вам нужно от чего-то отказаться. Это цена достижения вашей цели, и всякий раз, когда вы предпринимаете действие, вы платите цену отказа от чего-то другого. Может быть, для вас это будет отказ от просмотра телевизора, для меня это было время с детьми, отказ от учебных заказов и некоторых профессиональных дел.

Имея определенное рабочее время, вам нужно только придерживаться плана.

Я создал план. Не думаю, что мне нужно убеждать вас, что работать намного легче, когда знаешь, что делать. Я создал оглавление для книги (больше похоже на список пунктов, который я разработал позже). Таким образом, когда я садился за компьютер, я знал, о чем писать.

Если вы хотите написать книгу, дипломную работу, запись в блоге или снять фильм - начните с плана.Подумайте, о чем вы будете писать, какой должен быть эффект. Короткой схемы достаточно, чтобы не сидеть и не думать, что я скажу/напишу, когда приступлю к работе. Имея план, ты не делаешь работу дважды, т.е. не пишешь то, что потом придется выбросить, потому что окажется, что оно не вписывается во все дело.

Я так и не дождался вдохновения и мотивации. Я не собираюсь вас обманывать и писать, что создание контента было моим любимым занятием и что слова просто сорвались с пальцев. Да, у меня были дни, когда я был вдохновлен и никак не мог закончить свою работу. Однако у меня также были дни, когда мне не хотелось писать ни слова. Я предпочитаю мыть туалет или гладить, чем писать книгу. Но я знаю, что такое промедление ни к чему хорошему не приведет, и я мог бы не получить всю книгу до сегодняшнего дня, если бы дождался мотивации. Просто когда у меня есть цель, я соглашаюсь с тем, что я должен мобилизовать себя для чего-то, даже когда мне этого не хочется.

Я не был перфекционистом. Я не человек, запятнанный перфекционизмом. При написании я сосредоточился на передаче ценности и содержания, а не на лингвистической правильности. Именно это и сделала Магда — корректор. Она указала и исправила большинство моих ошибок. И я не заблуждаюсь, что все это были ошибки. Однако не будучи перфекционистом, я позволила отправить в издательство текст всей книги.

Поверьте мне на слово, прочитав перед отправкой, я хотел нажать ctrl+alt+delete и начать печатать заново. К счастью, у меня уже был подписан контракт и муж рядом со мной, который задал мне очень хороший вопрос: «Если бы вы читали какую-нибудь книгу в 6-й раз за один месяц, не находили бы вы ее не такой уж хорошей?»

Я начал писать с глав, которые мне понравились больше всего. Может быть, вы понимаете, о чем я говорю? Вы садитесь, и в данный день у вас нет сил писать на какую-то тему. Заставлять себя заканчивать вступление, когда хочется написать концовку, я не думаю, что это имеет смысл. Поэтому я написал о том, о чем хотел написать в данный день. Конечно, в какой-то момент это было невозможно :). Благодаря такому подходу я не так устал от создания контента.

Когда я писал, я старался писать как можно больше. Не было ни Facebook, ни видео на YouTube, ни телефонных чатов. Я знал, сколько нужно написать и сколько времени у меня есть, чтобы закончить все это. Кроме того, я осознавал, что если я не закончу писать в отведенное время, мне будет сложно потом вернуться к работе, потому что будут другие обязанности - дети, дом или просто сон.

Я искал новую работу. Через какое-то время работа в домашнем офисе стала мне надоедать, я чувствовал себя перегруженным и не очень творческим. Так что я сменил место. Я переехала в кафе, работала за кухонным столом, в коворкинг-офисе, где могла смотреть, как люди работают (или делать вид, что работают), что было для меня вдохновением.

Я избавился от своих оправданий. Я знаю, что они у тебя тоже есть. «У меня нет на это времени», «а вдруг никто не купит», «а вдруг кто-то напишет отрицательное мнение» и, возможно, еще и другие.У меня тоже были такие мысли в голове. Но я знаю, что если эта мысль мешает вам действовать, вы проиграли. А я не люблю проигрывать без боя.

Есть определение - сначала у тебя есть история, потом у истории есть ты.

Что это значит?

Что вы сначала создадите мысль в голове и взрастите ее, утрируете. Вы представляете, что произойдет, если вы потерпите неудачу, как вы будете себя чувствовать, когда кто-то вас критикует, когда вы потерпите неудачу и т. д.А потом мысль так разрастается в голове, что чувствуешь себя совершенно парализованным, когда надо сделать первый шаг.

У меня также были (и есть) различные мысли и опасения по поводу публикации книги. Тем не менее, я не делаю историю для себя. Я знаю, что могут быть люди, которым не понравится эта книга, которые обнаружат, что у нее уродливая обложка, что я пишу чепуху и, вероятно, многое другое. Но должно ли это помешать мне достичь моих целей? Неужели мой образ и мои страхи побеждают меня? Я не сдаюсь.Когда у меня возникает такая мысль в голове, я спрашиваю себя: «Ну и что?» И знаете, какой ответ? Нить! Потому что даже если это так, я ничего не могу с этим поделать. Я написал то, что знаю и что работает. Если кто-то не хочет использовать эти знания, он может жить по-прежнему или научиться этому у кого-то другого. Это его дело.

Я работал, используя то, о чем пишу в книге. Всеми привычками, которые в ней описаны, я пользуюсь на практике и благодаря им смог написать книгу за такое короткое время, да и вообще написать ее.В конце концов, найти время для написания — это только один аспект. Еще есть страхи, неверие в то, что делаешь, борьба со страхом и мнением других людей, перфекционизм, прокрастинация. Это также то, с чем мне приходилось сталкиваться и иметь дело каждый день. Они относятся и к вам. Даже если не все точно.

На этапе поиска информации "как написать книгу" я узнал, что при написании контента у вас должна быть аватарка читателя, т.е. человека, который будет использовать контент, для которого он создан.Во время написания книги я видел людей, похожих на моих клиентов, т.е. тех, кто поднимается по карьерной лестнице, пытается справиться со всеми профессиональными и личными обязанностями, и делает это силой. Немного похоже на не смазанные машины. Энергично подзарядить их можно, но когда весь механизм ржавый и без "смазки" в него вложено много усилий и эффект неудовлетворительный. Я хотел, чтобы то, что я включил в книгу, было маслом, которое облегчало бы ход поршням и различным колесам, чтобы при том же расходе энергии можно было делать больше.

Я знал, что у занятых людей нет места для создания целых систем действия, что им нужны простые методы улучшения повседневной жизни. Они хотят исправить то, что не работает для них, и продолжать работать.

Вот так и выглядит моя книга, разбитая на короткие содержательные содержания, в каждом из них есть знания, позволяющие разобраться в заданном вопросе, провоцирующие на размышления. В конце каждой главы есть задания, позволяющие применить полученные знания на практике.

Если у вас много дел каждый день, и вы чувствуете себя перегруженными - эта книга для вас.

Если вы хотите больше балансировать между работой и жизнью вне ее в вашей жизни - эта книга для вас.

Если вы хотите улучшить свою повседневную деятельность, повысить качество жизни и того, что вы в ней делаете, — эта книга для вас.

Если вам интересна тема книги и вы хотели бы ее прочитать, вы можете присоединиться к заинтересованным людям, подписавшись ниже.Вы получите информацию о начале предпродажи книги. И если вам все еще интересно, вы получите бесплатный фрагмент.


Книга "Привычка продуктивности. Все, что вам нужно для достижения максимальных результатов в жизни» в настоящее время готовится, а значит, вероятно, сейчас печатается.

Продажи начнутся в сентябре . Она будет доступна в лучших стационарных и интернет-магазинах. Вы также сможете купить книгу на моем сайте, получив индивидуальное посвящение и дополнительные халявы , о которых я напишу в ближайшее время.

Подпишитесь на список заинтересованных лиц для получения дополнительной информации.

.

Как написать книгу шаг за шагом - метод снежинки

Вам интересно как начать писать книгу? Метод снежинки — один из самых известных методов написания романа, разработанный Рэнди Ингермансоном, автором, среди прочего, Двойное зрение или Пятый человек . Он включает 10 шагов, которые ведут вас от общего к частному. Отсюда и название, потому что добавляются дополнительные элементы, которые составляют все более сложный и совершенный образ — подобно идеальной снежинке, являющейся сложной геометрической структурой.Так становится понятно, как писать книгу!

Как начать писать книгу - шаг первый

Это одно предложение. Одно, но очень важное. Краткое содержание романа, его ключ содержится максимум в 15 словах. Лучше всего в нем упоминать героя - но его профессию или должность, а не имя и фамилию, ибо вначале это дело второстепенное - и его цель. Например:

Мать-детектив решает загадку похищения подростка, которая напоминает нераскрытое дело о похищении ее дочери много лет назад.

Время: потратить на это до часа.

Второй шаг

Расширьте предложение на весь абзац следующим образом:

  • начало - введение, например, Мать-детектив находит зацепку в деле, аналогичном тому, которое было много лет назад.
  • катастрофа - или какое-то внезапное, непредвиденное событие, например Главный свидетель похищения девочки умирает.
  • конец.

Текст можно расширить до трех актов, в каждом из которых своя катастрофа:

  • конец первого акта, событие, вызванное внешними обстоятельствами;
  • кульминация второго акта, вытекающая из поведения героя;
  • переход из второго акта в третий, возникший в результате действий героя.

Время: максимум час.

Третий шаг

Создать личных анкеты героя на основе шаблона:

  1. Имя героя.
  2. Его происхождение.
  3. Его мотивация или то, что его волнует.
  4. Его цель - то, к чему он стремится в рассказываемой им истории.
  5. Конфликт, или что или кто мешает ему в достижении цели.
  6. Трансформация героя - чему он учится, как меняется.
  7. Резюме абзаца.

Время: дня или два.

Четвертый шаг

Расширьте каждое предложение из шага два, чтобы создать абзац. Каждая последняя фраза в акте должна заканчиваться катастрофой, кроме самой концовки, если только вы не хотите закончить роман несчастливо или оставить дверь открытой для продолжения.

Время: день или два, сколько потребуется, чтобы написать несколько страниц общих рамок романа.

Шаг пятый

Настало время для развить историю глазами главного героя , чтобы роман принял личную точку зрения. Добавляем истории героев в их личные карточки, созданные на третьем шаге.

Время: около одной недели.

Шаг шестой

Дальнейшее развитие романа - предложения из второго шага были преобразованы в абзацы в четвертом шаге, а на шестом шаге каждое из них должно быть написано на минимальной странице. Кстати, наверняка будут новые темы или идеи — ничто не мешает вернуться к предыдущим пунктам и подправить сюжет.

Время: около одной недели.

Шаг седьмой

Вернемся к герою или героям снова - альтернативный метод требует от автора развития самого сюжета и его героев. В этот момент дайте героям характеристики, подробно опишите их прошлое, дайте описание, одним словом - разверните личную анкету с третьего шага.

Время: столько сколько нужно в зависимости от количества героев.

Восьмая

На основе многостраничного резюме шестого шага, , перечислите все сцены .Написание может помочь ... Excel. Вы можете использовать его, чтобы разбить весь роман на сцены, главы и точки зрения главного героя, который рассказывает роман.

Время: недели и более.

Шаг девятый

Каждая сцена на листе должна быть расширена по крайней мере до одной стороны описания с точки зрения героя. Стоит добавить диалоги. Сцены должны иметь набросок основной оси конфликта, если они ничего не вносят в действие, их следует удалить. Затем распечатайте все это целиком, начиная каждую сцену с нового листа, чтобы вы могли легко добавлять и изменять детали.

Время: столько, сколько вам нужно. Этот шаг является необязательным, и опытные собаководы пропускают его, но дают новичкам много практики.

Шаг десятый

Наконец, пришло время исправить недочеты. Прочтите все это, проверьте, что все потоки соединяются и нет несоответствий. Может быть, вам нужен новый герой или дополнительные сцены или диалоги? Настало время отшлифовать детали, исправить, изменить, расширить роман, добавить описания и т. д. Этап игры слов, потому что у вас уже есть основной набросок романа и сюжет рассказа.

Время: столько, сколько вам нужно, пока роман не примет окончательную форму, которой вы довольны.

Написание романа — сложный процесс, который ужасает прежде всего масштабностью работы и необходимостью соединить множество сюжетов, сцен и историй персонажей в единое целое. Метод снежинки позволяет шаг за шагом построить скелет романа с помощью четкого рабочего процесса. Как начать писать книгу - просто метод снежинки! Просто пишите по правилам выше.

Вы уже знаете, как написать книгу - теперь узнайте, как ее опубликовать.

.

Как сделать книгу в Майнкрафте? Пошаговое руководство - Scroll

Как сделать книгу в Майнкрафт ? Какая польза от книг в популярной игре на выживание? Показываем процесс их изготовления. Проверьте, что требуется для сборки и записи собственного виртуального тома. Можно ли зачаровывать предметы в Майнкрафт ?

Как сделать книгу в Minecraft

Конечно, вы можете ориентироваться и строить простые здания, но знаете ли вы, как сделать книгу в Minecraft ? Среди большой коллекции статей, приключений и неизведанных миров есть возможность создать собственный том. Часто игроки считают эту функцию неактуальной. Неправильно, потому что это очень полезно, например, для произнесения заклинаний или улучшения снаряжения. Средство также будет полезно, если вы хотите вести игровой дневник.

Для тех, кто интересуется виртуальными книгами, Minecraft предлагает два варианта. Первый — обычный, немагический том — его обычно используют для написания истории. Вы можете произвести его всего с четырьмя предметами, достаточно, чтобы найти три листа и один кусок кожи. Вы получаете бумагу из сахарного тростника, растущего вдоль рек, наружного покрова коровы и некоторых других животных. Отправляйтесь в мастерскую, чтобы соединить там полученные предметы.

Источник: deviantart.com.

Использование книг в игре

Вы можете использовать новый элемент для записи или чтения. Если не хотите зачаровывать, верните предмет на полку (о том, как сделать книжный шкаф, читайте во второй части статьи).Однако такое использование текста в Майнкрафт не приносит много пользы, поэтому иногда игроки отказываются от библиофильских поисков. Не дайте себя обмануть, сама книга даст вам много знаний, а ее чары точно разнообразят все удовольствие.

Процесс создания книги в Minecraft e

Если вы хотите только записать в том, вы можете остановиться на этом. Minecraft предлагает групповые или одиночные режимы создания книг — если вы играете индивидуально, виртуальный мир замирает во время набора текста.Пользователи рекомендуют Word или Blog Notes для редактирования. Сначала создайте содержимое в редакторе, затем вставьте всю книгу . Помните, однако, что у вас есть 50 листов с 14 строками, что составляет максимум 256 символов с пробелами.

Групповой режим дополнительно требует мешочек с чернилами (обычно кальмара) и ручку от цыплят. Когда вы получите бумагу и письменные принадлежности, положите их на верстак. При отсутствии предмета мебели вы не сможете изготовить описываемый предмет самостоятельно.Однако, если у вас есть эта функция, вы выполните задачу переплета. Отныне ваш список аксессуаров будет расти, и у вас всегда будет возможность делать заметки.

Источник: digminecraft.com

Вы начнете процесс с помощью кнопки взаимодействия - выполните ту же процедуру, что и в индивидуальном режиме. Когда страницы заполнены, нажмите «Подписаться», чтобы пометить обложку названием и именем автора. После того, как суперобложка будет подписана, вы больше не сможете редактировать содержимое. Для более быстрого доступа разместите свое положение на рабочем столе.Если у вас их больше, сделайте вышеупомянутый книжный шкаф. Вы создадите его из шести дубовых кирпичей и трех книг. Полка также пригодится позже, когда вы зачаруете тома и захотите увеличить их мощность.

Смотрите также: Игры для двоих на ПК - лучшие игры на один компьютер для двоих

Зачарование книги в Майнкрафт

Одна из самых крутых вещей Minecraft — зачарование книг.Если вы являетесь владельцем стола зачарования, просто возьмите готовый экземпляр и горсть кусков лазурита (это ценный ресурс, который заплатит вам за множество артефактов, и найти его проще всего под землей). Получив минералы, наложите заклинание на том. Теперь пригодится построенный ранее книжный шкаф - полки, расставленные вокруг стола, увеличат силу заклинания. Вы вернете камни и очки опыта, но это не будет пустой инвестицией.

Волшебный том поможет вам во многих ситуациях.Благодаря зачарованным страницам вы можете добавлять заклинания к своему оружию, инструментам или доспехам - достаточно , чтобы соединить книгу с выбранным предметом специальной наковальней. Это также будет стоить вам очков опыта. Помните - вам не обязательно делать все самому, вы также можете получить объем. К сожалению, некоторые зачарованные страницы нельзя объединить с другими артефактами.

Minecraft в цифровой версии для ПК
Проверить

Извлечение книг

Если у вас нет таблицы заклинаний, поищите.Вы можете найти копии, например, в выбранных подземельях. Также попробуйте заглянуть внутрь сундука крепости, заброшенных шахт или лесных особняков. Вы также можете купить зачарованный блокнот у библиотекаря и выловить его из воды как сокровище. Предмет легко продать - торговец предлагает один изумруд на четверых.Протестируйте каждый из способов создания книги в Майнкрафт - посмотрите, какой из них доставит вам наибольшее удовлетворение. Благодаря этому вы наверняка получите много новых навыков. Складные страницы — хороший повод приобрести стол, если у вас его еще нет. Помните, что помимо письма и магии, вы можете просто читать найденные тексты. Зачастую это достаточно информативные книги, которые многое говорят о мире Майнкрафт .

.

Опубликовать книгу со страницами

Публикуйте книгу напрямую в Apple Books из Pages для iPad, iPhone, iPod touch, Mac или на iCloud.com.

Вы можете создать книгу в Pages, а затем опубликовать ее непосредственно в Apple Books.Процесс публикации позволяет настроить книгу следующим образом: добавить обложку, установить цену или бесплатный доступ, добавить теги для определения возрастных групп или категорий, настроить предварительную продажу, настроить доступность по дате и стране и т. д. Вы также можете обновить уже загруженную книгу.

Что тебе нужно

Чтобы использовать Pages на устройстве Apple, вам потребуется следующее:

  • Mac с macOS High Sierra и Pages 7.3 или выше
  • iPhone или iPad с iOS 11 или более поздней версии или iPad с iPadOS и Pages 4.3 или более поздней версии
  • Учетная запись iTunes Connect для Apple Books

Для использования Pages в Интернете на iCloud.com вам потребуется следующее:

Подготовка к публикации книги

Перед публикацией книги убедитесь, что она готова к публикации.

* Изображение обложки должно быть в формате PNG или JPEG, а самая короткая сторона должна быть не менее 1400 пикселей.

Опубликовать книгу

Чтобы опубликовать книгу, откройте документ в Pages, укажите информацию о производителе и версии, введите информацию о книге, просмотрите и отправьте книгу, затем завершите процесс публикации.

Открыть документ в Pages

  1. Откройте документ Pages, который вы хотите опубликовать в виде книги.
  2. На iPad или iPhone нажмите кнопку «Еще», затем нажмите «Опубликовать в Apple Books».
    На Mac выберите «Файл» > «Опубликовать в Apple Books».
    На сайте iCloud.com нажмите кнопку «Инструменты» и выберите «Опубликовать в Apple Books».
  3. Коснитесь или щелкните «Далее», а затем войдите в iTunes Connect. При необходимости на компьютере Mac нажмите «Создать учетную запись iTunes Connect». Создайте учетную запись на своем iPad, iPhone или веб-сайте iCloud.ком.
  4. Коснитесь или щелкните Далее. После выполнения этого шага любые изменения, внесенные в документ Pages, не отразятся в опубликованной книге. Если вы хотите прекратить публикацию и внести изменения в документ Pages, просто закройте окно публикации.

Введите информацию о производителе и версии для

Выберите продавца книги и правильную версию:

  1. Если в вашей учетной записи iTunes Connect несколько продавцов, коснитесь или щелкните всплывающее меню «Продавец», а затем выберите продавца.В меню появятся все продавцы, добавленные в вашу учетную запись iTunes Connect — выберите любого из них.
  2. Если вы впервые публикуете эту книгу, выберите Эта книга новая. Вы также можете обновить ранее загруженную книгу.
  3. Нажмите кнопку «Продолжить».

Введите информацию о книге

После того, как вы ввели информацию о производителе и версии, вы можете выбрать тип макета для своей книги, а также предоставить другую информацию.Не все поля являются обязательными, но чем больше вы заполните, тем легче читателям будет найти вашу книгу в Книжном магазине. Вот несколько советов по вариантам на этой странице:

  • Если ваш документ Pages является текстовым документом, выберите макет книги. Выбирайте переменный макет для книг, которые в основном состоят из текста, например романа. В изменяемой компоновке содержимое можно читать на разных устройствах и в разных ориентациях, а читатели могут изменять размер шрифта.Выберите фиксированный макет для документов с большим количеством изображений или столбцов.
  • Для просмотра двухстраничного представления в книге с фиксированным макетом выберите «Разворот» > «Две страницы».
  • Чтобы добавить подзаголовок или название серии, в разделе Заголовок нажмите кнопку Добавить. Если вы не хотите добавлять подзаголовок или название серии, нажмите кнопку «Удалить», чтобы удалить это поле.
  • Чтобы добавить дополнительные роли, такие как «Издатель», «Иллюстратор» и «Читатель», коснитесь или щелкните «Добавить» в разделе «Автор», щелкните всплывающее меню «Автор», выберите роль и введите имя и фамилию.
  • Чтобы помочь читателям найти вашу книгу, выберите категорию темы, которая лучше всего описывает книгу. Вы можете добавить дополнительные категории, но Apple Books использует первые три выбранные вами категории.
  • Если книга предназначена для несовершеннолетних, установите возрастное ограничение. Или коснитесь всплывающего меню «Возрастная группа» и выберите одну из оценок, которые выставляет школа:
    • Чтобы установить минимальный возраст, выберите только первый вариант.
    • Чтобы установить максимальное возрастное ограничение, выберите только второй вариант.
    • Чтобы установить возрастной диапазон, выберите оба параметра.
    • Чтобы установить определенный возраст, выберите один и тот же класс для обоих параметров.
  • Если книга предназначена исключительно для взрослых или содержит сцены насилия, щелкните всплывающее меню «Содержит материалы только для взрослых» и выберите «Да».
  • Чтобы настроить предварительный заказ, коснитесь или щелкните всплывающее меню «Предварительный заказ», затем выберите «Да». Чтобы загрузить книгу сейчас, щелкните всплывающее меню «Загрузить книгу» и выберите «Да».После того как ваша книга будет загружена в iTunes Connect, вам необходимо добавить цену, информацию о продаже и информацию о предварительной продаже *.

Когда все будет готово, нажмите «Далее». Если появится сообщение об ошибке, введите необходимые данные, а затем снова нажмите «Далее».

* Книга не будет доступна в Книжном магазине, пока вы не заполните эту информацию в iTunes Connect.

Предварительный просмотр и отправка книги

После ввода информации о книге и нажатия кнопки «Далее» вы можете просмотреть книгу и образцы фрагментов EPUB.Файлы предварительного просмотра EPUB открываются в приложении «Книги».

Когда вы публикуете книгу в Pages через iCloud.com, файлы загружаются в папку загрузки по умолчанию на вашем компьютере.

Если отображаемый фрагмент соответствует вашим ожиданиям, нажмите Отправить.

Завершить загрузку

После успешной загрузки книги в Apple Books нажмите «Перейти к iTunes Connect».В iTunes Connect добавьте информацию о цене и продажах. Если вы хотите настроить предварительную продажу, пожалуйста, добавьте соответствующую информацию.

Вы получите обновление статуса по электронной почте после того, как Apple Books подтвердит отправку вашей книги. Вы также можете в любой момент проверить статус просматриваемой книги в разделе «Мои книги» своей учетной записи iTunes Connect.

Обновление ранее загруженной книги

Откройте документ и выберите «Опубликовать в Apple Books».На экране продавца выберите вариант обновления. Если у ранее опубликованной книги был номер редакции, создайте для книги новый номер редакции. Добавьте текст «что нового» и опишите изменения, внесенные в новую версию — эта информация появится в описании книги в Книжном магазине.

В других окнах публикации большая часть информации будет предварительно заполнена, но вы можете изменить большую часть метаданных или другие параметры. Например, вы можете указать новый диапазон страниц для общего фрагмента, добавить новую категорию в книгу и многое другое.

Информация, предоставленная в отношении продуктов сторонних производителей или сторонних веб-сайтов, которые не контролируются и не тестируются Apple, не является рекомендацией. Apple не несет ответственности за выбор, работу или использование сторонних сайтов или продуктов.Apple не делает никаких заявлений относительно точности или надежности сторонних веб-сайтов. Пожалуйста, свяжитесь с поставщиком для получения дополнительной информации.

Дата публикации:

.

Создание книг EPUB на страницах

Выберите один из множества предустановленных шаблонов книг, чтобы создать интерактивную книгу EPUB, которую можно просматривать в Apple Books.

Выберите шаблон

Pages включает две категории шаблонов, специально предназначенных для создания книг в формате EPUB.

Для выбора шаблона:

  1. В Pages на Mac выберите «Файл» > «Создать».
    В диспетчере документов Pages на iPhone, iPad или iPod touch или на сайте iCloud.com коснитесь или щелкните кнопку «Новый документ».
  2. На экране выбора шаблона перейдите к шаблонам книг.
  3. Выберите шаблон, который лучше всего соответствует вашему содержанию:
    • Для книг, состоящих в основном из текста, выберите шаблон с книжной ориентацией.Для шаблона в портретной ориентации вы можете использовать плавающий текст при экспорте в EPUB. В экспортированной книге EPUB текст адаптируется к разным размерам и ориентации устройств. По этой причине внешний вид книги, открытой в Apple Books или других ридерах, может отличаться от оригинального документа*.
    • Для книг с несколькими изображениями или форматированным текстом в столбцах выберите альбомную ориентацию шаблона. Альбомные шаблоны экспортируются в EPUB с фиксированным макетом.Макет сохраняется в экспортированной книге EPUB и не меняется в зависимости от размера или ориентации устройства.

* Если вы хотите, чтобы книжный стиль EPUB с портретной ориентацией соответствовал стилю документа, вы можете в любое время экспортировать основанный на шаблоне портретный документ как EPUB с фиксированным макетом.

Создать книгу в Pages

После выбора шаблона вы можете добавлять в документ текст, фотографии, галереи изображений, видео, фигуры, таблицы, диаграммы и собственные рисунки.Вы можете записать звук прямо на странице документа, а затем прослушать его в файле EPUB. Вы также можете анимировать рисунки, которые будут воспроизводиться в вашей книге EPUB. Если вы хотите, чтобы в вашей книге было оглавление, используйте представление оглавления в Pages, чтобы добавить его.

Книжный шаблон позволяет автоматически создавать новые страницы по мере добавления содержимого в документ. Кроме того, текст автоматически перетекает с одной стороны на другую. Шаблон в альбомной ориентации требует добавления новых страниц вручную.

Вы также можете скопировать раздел из одного текстового документа в другой или скопировать страницу из одного документа макета страницы в другой. Узнайте, как копировать и вставлять страницы и разделы на iPad, iPhone или Mac.

Если вы хотите, чтобы текст перетекал с одной стороны на другую в вашем шаблоне в альбомной ориентации, вы можете использовать связанные текстовые поля.

Добавление страниц в шаблон вручную в альбомной ориентации

Чтобы добавить страницы в шаблон в альбомной ориентации на Mac, выберите «Вставка» > «Страница».

Чтобы добавить страницы в шаблон в альбомной ориентации на iPad:

  1. Коснитесь кнопки «Параметры просмотра», затем включите «Эскизы страниц».
  2. Коснитесь миниатюры страницы, за которой должна следовать новая страница.
  3. Коснитесь кнопки «Добавить страницу» в нижней части экрана «Миниатюры страниц», затем коснитесь параметра.

Вы также можете добавлять страницы в шаблон в альбомной ориентации на iPhone или iPod touch:

  1. Коснитесь номеров страниц в нижней части экрана.
  2. Коснитесь кнопки «Добавить страницу» в верхней части экрана «Миниатюры страниц».
  3. Коснитесь параметра, затем коснитесь «Выбрать».

Экспорт документа в формат EPUB

Чтобы создать книгу EPUB из документа, экспортируйте документ как EPUB. Когда вы экспортируете документ EPUB, Pages автоматически обрабатывает изображения, чтобы ваша книга соответствовала стандартным требованиям спецификации EPUB.

После создания книги в формате EPUB вы можете просмотреть ее и поделиться ею.

Страницы для iPhone или iPad

  1. Откройте документ в Pages.
  2. Нажмите кнопку «Еще».
  3. Коснитесь Экспорт.
  4. Коснитесь EPUB.
  5. Нажмите «Экспорт», затем выберите один из вариантов:
    • Чтобы просмотреть книгу в приложении «Книги» на вашем устройстве, выберите «Копировать в книги».
    • Чтобы поделиться своей книгой, коснитесь приложения, например «Почта» или «Сообщения».

страниц для Mac

  1. Откройте документ в Pages.
  2. Выберите «Файл»> «Экспортировать в»> «EPUB».
  3. Нажмите кнопку Далее.
  4. Выберите место для книги и нажмите Экспорт.
  5. Чтобы просмотреть книгу в приложении «Книги» на Mac, дважды щелкните файл книги.
  6. Чтобы поделиться книгой, выберите файл в Finder, нажмите кнопку «Поделиться» и выберите способ публикации книги.

страниц для iCloud

  1. Откройте документ в Pages.
  2. Нажмите кнопку «Инструменты» и выберите «Загрузить копию».
  3. В появившемся окне нажмите EPUB.
  4. Нажмите Загрузить.
  5. Чтобы просмотреть книгу в приложении «Книги» на Mac, дважды щелкните файл книги.
  6. Вы также можете поделиться своей книгой с другими в Pages для iCloud:
    • Нажмите кнопку «Инструменты», затем выберите «Получить копию».
    • В появившемся окне нажмите EPUB.
    • Выберите параметры экспорта и нажмите кнопку Далее.
    • Нажмите Электронная почта.

Опубликовать в Apple Books

Дата публикации:

.

Как написать собственную книгу | Этот предмет

Написать собственную книгу очень сложно . У нас часто есть очень хорошая идея для него, но когда мы начинаем писать, оказывается, что мы напишем его на нескольких страницах, потому что мы понятия не имеем, как построить весь его мир.

При написании книги мы начинаем с основной идеи книги, но и другие особенности также очень важны, и к ним относятся, среди прочего: актерский состав и его вступление, описания окружения и ситуации, происходящей в книге , отношения между ситуациями или персонажами.Создание разных личностей персонажей и разных сцен в заданных действиях и местах.

Как написать свою книгу - в начале, когда у нас есть тема о чем она будет, мы придумываем как она должна начаться и главное чем должна закончиться. Очень тяжело писать, не зная, чем все кончится, - надо знать, чем кончится, чтобы знать, к чему стремиться, когда пишешь следующие ее страницы.

Создавая сцену в книге, вы должны точно описать, как она выглядит, что окружает персонажей и какое влияние это на них оказывает. Обратите внимание, что в каждой книге больше описаний, чем конкретных ситуаций, сами описания сцен занимают несколько страниц для одностраничного действия в данной сцене.

Он должен точно описывать, что и о чем думает герой. При написании книги нельзя торопиться, но и откладывать написание тоже нельзя, потому что очень легко потерять нить того, что пишешь. Книга не может быть очевидной, а значит, в ней должно быть несколько недосказанностей и вещей, которые объяснятся в ней лишь потом, несмотря на то, что они произошли раньше.

Главы книги должны быть началом чего-то нового, продолжением предыдущего раздела, но с небольшим сдвигом во времени, или в то же время, но знаменуя собой начало чего-то нового.

Длина отделов тоже имеет значение, они не могут быть очень длинными, слишком большое накопление тоже нехорошо . Раздел книги должен быть таким, чтобы читатель мог закончить его и начать следующий на следующий день, то есть он должен быть достаточно длинным, чтобы не утомлять читателя за одно чтение.

Название книги на самом деле является одним из самых маленьких косметических действий — оно должно относиться к тому, о чем книга, или к ее основной сцене, или к самому важному событию в книге. Название, которое является наиболее точным, должно быть коротким, а не многословным, желательно из двух слов. Разделы книги не нужно называть, их можно просто пометить номером.

Напоследок хотелось бы добавить, что при введении героев в собственную книгу следует отдельно писать их связи, чтобы не запутаться, кто с кем и когда был, и в наименовании их и что с ними связано.

У вас должна быть отдельная надпись на бумажке о том, кем является созданный нами человек - если мы пишем дневник или что-то по фактам, нам такие меры не нужны, потому что мы знаем это без ошибок, не так, как в случае вымышленных персонажей. Приглашаем к следующим статьям.

.

Смотрите также

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: