Модификатор Array

Array – в переводе с английского означает массив. Математики и программисты знают что массив это множество однотипных данных. В них очень удобно объединять группы чисел или любых других данных имеющих одинаковые или подобные характеристики. В Blender модификатор Array используется для создания множества одинаковых или похожих объектов. Так например если моделируя приставную или винтовую лестницу мы просто смещаем соседний элемент массива, то при моделировании пирамиды мы масштабируем каждый следующий элемент относительно предыдущего.

Читать далее

Модификатор Skin

Модификатор Skin является удобным средством моделирования. С его помощью можно легко моделировать некоторые предметы, но мелкие детали лучше доделывать обычным редактированием вершин. Тем не менее у модификатора Skin очень широкий круг применения.

Например в сегодняшнем уроке мы всего за 15 минут создадим полноценного муравья и при этом не будем работать с вершинами непосредственно. Я объясню какие сложности и подводные камни вам могут встретиться при работе а так же применю несколько других модификаторв Blender.

Читать далее

Урок 9. Мягкие тени

Этот эффект приходится использовать повсеместно так как в реальном мире практические отсутствуют резкие и четкие тени которые Blender формирует по умолчанию. Мягкие тени достаточно легко реализовать но просчет такой сцены может занять значительное время. Чем мягче тени – тем дольше просчет.

Читать далее

Урок 8. Добавление объектов в сцену

В этом уроке я научу вас добавлять в сцену объекты из других файлов Blender. В одной сцене достаточно неудобно создавать все сразу. Приходится работать на разных слоях, настраивать освещение для каждого объекта опять же в этих слоях. В общем гораздо проще сделать какую то деталь интерьера в отдельном проекте а потом уже вставить его в комнату когда готова и сама комната и наш например смоделированный стол.
Читать далее

Урок 7. UV mapping – Азы развертки

Все начинающие пользователи трехмерных редакторов сталкиваются со сложностью освоения развертки. Основная сложность не в технической реализации а в понимании самого принципа по которому стоит производить разбиение модели на плоскость.

В этом уроке я объясняю, как использовать UV mapping в блендере и азы развертки, чтобы вам стало ясно каким образом стоит рассекать модель на участки. В этом уроке из примитивного куба мы создадим игральную кость.

Читать далее

Моделирование Будильника

В этот раз я использовал многие инструменты для моделирования будильника. Основная сложность для новичков в том что приходится использовать много инструментов и потратить значительное время на достижения реалистичного вида. Конечно если бы я делал будильник как часть какого-то интерьера я бы обошелся гораздо меньшей детализацией. Не такое сильное сглаживание бы использовал и нарисовал циферблат и стрелки полностью в Photoshop. Но я сделал так как сделал и главное – мне самому это нравиться.

Читать далее

Текстура металла

Сегодня я объясню вам как быстро и просто создать реалистичнyю текстуру металла в Blender. Что мы знаем о металле? Обычные люди видя хромированные или глянцевые элементы декора не задумываются над тем какого же все таки цвета металл? Почему он так красиво бликует? Почему он так необычен и узнаваем – его ни с чем не перепутаешь. И поэтому, в свою очередь, его тяжело рисовать на бумаге или моделировать в трехмерных редакторах.

Главная сложность при создании материала металла в том что он обладает очень многими свойствами которые все нужно учесть. Более того нужен достаточно четкий баланс между его бликом, отражением и потертостью. Даже источники света в разных сценах значительно влияют на отображение такого материала поэтому свойства и количество источников света в сцене тоже следует учитывать.

Читать далее

Урок 6. Кривые Бизье

были придуманы инженерами для проектирования кузовов машин. Не смотря на кажущуюся сложность кривой ее легко можно описать математической формулой. Кривые бизье очень помогают при моделирование и используются практически во всех трехмерных редакторах.

Главная их особенность в том что настраивая положение лишь некоторых ключевых точек мы влияем на всю кривую в целом и нет необходимости настраивать каждую вершину в отдельности будь то Mesh объект. Даже с использованием пропорционального редактирования вершин, граней или полигонов не удастся добиться таких плавных линий которые с легкостью можно смоделировать кривыми бизье.

Читать далее

Урок 5. Частичное текстурирование

При моделировании объектов часто приходится сталкиваться с неоднородными предметами. Это могут быть совершенно различные поверхности некоторые части которым не похожи на основную часть объекта. Можно пойти в настройки текстуры и настраивая положение развертки выйти из положения. Но это очень точный способ который занимает много времени при работе с ним. Есть способ проще – частичное текстурирование.

Его суть состоит в том чтобы определенным полигонам присвоить совершенно другой, не похожий на соседний, материал с текстурой. Например когда создают дизайн интерьера и нужно создать, допустим, дверь – центральная часть которой представляет из себя вставленное стекло. При высокой детализации когда в кадре ключевым элементом является эта самая дверь, создаются отдельно как полотно двери так и само стекло. Но когда дверь лишь одна незначительная часть элемента интерьера гораздо проще создать ее как единое целое а стеклу просто  присвоить другой материал.

Читать далее

Урок 4. Вершины, грани и полигоны.

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

Читать далее

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: