шаг за шагом

Урок 10: Основы Анимации

Все мы хотели бы чтобы наши творения могли двигаться и вели себя как живые. Большинство классических художников и дизайнеров лишено даже смутной надежды на то что их творения когда смогут двигаться. Но трехмерная графика лишена этого недостатка и позволяет придать движения или изменения какого либо параметра в сцене. Движение или изменение других параметров в трехмерной сцене называется анимация.

Читать далее

Урок 9. Мягкие тени

Этот эффект приходится использовать повсеместно так как в реальном мире практические отсутствуют резкие и четкие тени которые Blender формирует по умолчанию. Мягкие тени достаточно легко реализовать но просчет такой сцены может занять значительное время. Чем мягче тени – тем дольше просчет.

Читать далее

Урок 8. Добавление объектов в сцену

В этом уроке я научу вас добавлять в сцену объекты из других файлов Blender. В одной сцене достаточно неудобно создавать все сразу. Приходится работать на разных слоях, настраивать освещение для каждого объекта опять же в этих слоях. В общем гораздо проще сделать какую то деталь интерьера в отдельном проекте а потом уже вставить его в комнату когда готова и сама комната и наш например смоделированный стол.
Читать далее

Урок 7. UV mapping – Азы развертки

Все начинающие пользователи трехмерных редакторов сталкиваются со сложностью освоения развертки. Основная сложность не в технической реализации а в понимании самого принципа по которому стоит производить разбиение модели на плоскость.

В этом уроке я объясняю, как использовать UV mapping в блендере и азы развертки, чтобы вам стало ясно каким образом стоит рассекать модель на участки. В этом уроке из примитивного куба мы создадим игральную кость.

Читать далее

Урок 6. Кривые Бизье

были придуманы инженерами для проектирования кузовов машин. Не смотря на кажущуюся сложность кривой ее легко можно описать математической формулой. Кривые бизье очень помогают при моделирование и используются практически во всех трехмерных редакторах.

Главная их особенность в том что настраивая положение лишь некоторых ключевых точек мы влияем на всю кривую в целом и нет необходимости настраивать каждую вершину в отдельности будь то Mesh объект. Даже с использованием пропорционального редактирования вершин, граней или полигонов не удастся добиться таких плавных линий которые с легкостью можно смоделировать кривыми бизье.

Читать далее

Урок 5. Частичное текстурирование

При моделировании объектов часто приходится сталкиваться с неоднородными предметами. Это могут быть совершенно различные поверхности некоторые части которым не похожи на основную часть объекта. Можно пойти в настройки текстуры и настраивая положение развертки выйти из положения. Но это очень точный способ который занимает много времени при работе с ним. Есть способ проще – частичное текстурирование.

Его суть состоит в том чтобы определенным полигонам присвоить совершенно другой, не похожий на соседний, материал с текстурой. Например когда создают дизайн интерьера и нужно создать, допустим, дверь – центральная часть которой представляет из себя вставленное стекло. При высокой детализации когда в кадре ключевым элементом является эта самая дверь, создаются отдельно как полотно двери так и само стекло. Но когда дверь лишь одна незначительная часть элемента интерьера гораздо проще создать ее как единое целое а стеклу просто  присвоить другой материал.

Читать далее

Урок 4. Вершины, грани и полигоны.

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

Читать далее

Урок 3. Простейшее текстурирование

Материалы отвечают за поверхность примитивов. В отличии от примитив которые отвечают за форму объекта, частью которого сами являются, материалы дают возможность настроить вид отображаемого в камеру изображения. Таким образом мы можем задавать цвета объектов, микрорельеф, степень прозрачности или отражения лучей света.

В прошлом уроке мы научились создавать и перемещать трехмерные примитивы так как нам удобно. Но картинка все еще далека от реальной. Доски стола выглядят как пластиковые и не имеют цвета. Хорошо бы поменять им степень блика, задать текстуру и настроить другие параметры материала. В этом уроке я объясняю принципе наложения текстур и создания материалов в Blender.

Читать далее

Урок 2. Основные операции редактирования

В этом уроке на примере создания простого письменного стола я объясняю как перемещать, вращать и масштабировать стандартные объекты в Blender

Читать далее

Урок 1. Загрузка, установка и настройка Blender

В этом видео я объясняю как и где скачать саму программу и произвести ее установку.

Читать далее

Только новые статьи

Введите свой e-mail

Видео-курс

Blender для новичков

Ваше имя:Ваш E-Mail: