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Glossar

Spielebegriffe

Grafikmenüs und Gespräche über das Bild stecken voller rätselhafter Wörter: UV-Abwicklung, Normalen, Verdeckung, Sichtweite. Wir haben die häufigsten gesammelt und so erklärt, wie wir es einem Freund erklären würden, der einfach wissen will, was der nächste Regler in den Einstellungen bedeutet.

Ein Wort zu kennen heißt, ein Phänomen zu sehen. Wer einmal von der „Treppe“ an den Kanten gehört hat, bemerkt sie plötzlich überall.

— Aus der Redaktion

So ist die Rubrik aufgebaut: Die Begriffe sind in drei Gruppen eingeteilt – Modell, Licht und Material, Einstellungen. Die Definitionen sind allgemein: In einzelnen Spielen können die Optionen anders heißen, die Bedeutung stimmt aber meist überein.

Modell

Polygon
Eine der flachen Flächen, aus denen sich die Oberfläche eines Modells zusammensetzt. Meist ist es ein Dreieck: Aus vielen solchen Stücken bestehen sowohl das Gesicht der Spielfigur als auch der Berg am Horizont.
Eckpunkt
Ein Punkt im Raum, an dem Kanten zusammentreffen. Durch das Verschieben von Eckpunkten verändern die Macher die Form eines Modells, bei der Animation bewegt sie das Skelett.
Gitternetz
Die Gesamtheit aller Eckpunkte, Kanten und Flächen eines Modells. Ein dichtes Gitternetz ergibt glatte Rundungen, ein grobes kantige.
UV-Abwicklung
Eine Methode, die Oberfläche eines Modells flach auszubreiten, damit sich ein Bild darauf auftragen lässt. Das ähnelt einem Schnittmuster, nach dem später ein Kostüm genäht wird.
Detailstufe
Eine von mehreren Versionen eines Modells – von ausführlich bis ganz einfach. Das Spiel wählt je nach Entfernung zur Kamera die passende aus.
Skelett
Ein unsichtbarer Satz von Knochen im Inneren einer Figur. Animatoren bewegen die Knochen, und das Gitternetz folgt ihnen gehorsam.

Licht und Material

Textur
Ein Bild, das anhand der UV-Abwicklung auf ein Modell gelegt wird. Es bestimmt Farbe und Muster der Oberfläche.
Normal Map
Eine besondere Textur, die das Licht täuscht: Eine flache Oberfläche wirkt plastisch, mit Rillen und Nähten, obwohl das Gitternetz einfach bleibt.
Rauheit
Eine Materialeigenschaft, die bestimmt, ob ein Glanzlicht scharf ist wie auf Glas oder verschwommen wie auf einem alten Brett.
Umgebungsverdeckung
Eine leichte Abdunklung in Ecken, Spalten und dort, wo Gegenstände einander berühren. Sie verleiht der Szene Tiefe und drückt Objekte gleichsam an den Boden.
Spiegelungen
Das Abbild der Umgebung auf glatten Oberflächen: in Pfützen, Fenstern, poliertem Metall. Genaue Spiegelungen erfordern viele Berechnungen.
Shadow Map
Die Art, wie sich ein Spiel merkt, was eine Lichtquelle „sieht“. Je höher ihre Qualität, desto schärfer und ruhiger sind die Schattenränder.

Einstellungen

Auflösung
Die Anzahl der Bildpunkte, aus denen ein Bild besteht. Je höher sie ist, desto schärfer das Bild und desto mehr Arbeit hat der Rechner.
Kantenglättung
Verfahren, die gezackte „Treppe“ an Objektkanten zu entfernen. Manche glätten die Kanten fast verlustfrei, andere verwischen das ganze Bild leicht.
Sichtweite
Die Entfernung, bis zu der das Spiel Objekte detailliert zeigt. Jenseits dieser Grenze werden sie vereinfacht oder verschwinden.
Bildrate
Wie viele neue Bilder das Spiel pro Sekunde ausgibt. Je höher und gleichmäßiger sie ist, desto flüssiger die Bewegung und desto direkter die Steuerung.
Vertikale Synchronisation
Eine Einstellung, die die Ausgabe der Bilder mit der Bildwiederholung des Bildschirms abstimmt. Sie beseitigt Bildrisse, fügt aber manchmal eine kleine Eingabeverzögerung hinzu.
Renderskalierung
Eine Option, mit der das Bild kleiner oder größer als der Bildschirm berechnet und dann angepasst wird. Sie hilft, die Balance zwischen Schärfe und flüssigem Lauf zu finden.
  • Mechaniken

    Wie ein Spiel ein Bild zusammensetzt: Modell, Textur, Material, Licht, Schatten und Nachbearbeitung – und was Sie zuerst senken, wenn es nicht flüssig läuft.

  • Guides

    Guides rund ums Bild: Grafikeinstellungen wählen, schöne Screenshots machen, eine Szene lesen und herausfinden, warum ein Spiel ruckelt. Dazu der Beitragskatalog.

  • 3D-Modelle (auf Russisch)

    Archivadresse: Woraus ein Modell im Spiel besteht – Gitter, UV-Abwicklung, Textur und Detailstufen – und wie Sie diese selbst erkennen.

  • FAQ

    Antworten zum Magazin, zu Grafikeinstellungen, Screenshots, zum Fotomodus und zu den Risiken, die man mit inoffiziellen Mods eingeht.

Worauf wir uns stützen

  • Nachschlagewerke zur Computergrafik (allgemein gehalten)
  • Beschreibungen der Grafikeinstellungen in Spielmenüs (allgemein gehalten)
  • Redaktionelle Beiträge des Magazins Blender School

Wir beschreiben die allgemeinen Prinzipien der Spielegrafik. Das Einstellungsmenü ist in jedem Spiel anders aufgebaut, die Optionen heißen unterschiedlich und ändern sich mit Updates. Die genauen Bezeichnungen finden Sie daher in den Hinweisen und der Hilfe des jeweiligen Spiels.