Modell
Das Gerüst eines Gegenstands aus Eckpunkten, Kanten und Flächen. Es bestimmt Form und Silhouette, und die Zahl der Flächen entscheidet, wie glatt Rundungen werden.
3D-Modelle (auf Russisch)
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Mechaniken
In Sekundenbruchteilen leistet ein Spiel enorme Arbeit: Es platziert Modelle, zieht ihnen Texturen über, entscheidet, wie jede Oberfläche auf Licht reagiert, zeichnet Schatten und legt zum Schluss die letzten Effekte über das Bild. Wer diese Etappen kennt, versteht leichter, warum manche Einstellungen den flüssigen Lauf kaum beeinflussen und andere ihn spürbar auffressen.
Ein Bild im Spiel gleicht einer Theaterbühne, auf der Kulissen, Kostüme, Licht und Nebel viele Male pro Sekunde neu aufgebaut werden.
So ist die Rubrik aufgebaut: Wir beschreiben den allgemeinen Weg, auf dem ein Spiel das Bild zusammensetzt, ohne Technologienamen und ohne Zahlen. In verschiedenen Spielen sind die Etappen etwas unterschiedlich gelöst, ihre Reihenfolge ist aber fast immer ähnlich.
Sechs Schichten, aus denen sich das Bild auf dem Bildschirm zusammensetzt.
Das Gerüst eines Gegenstands aus Eckpunkten, Kanten und Flächen. Es bestimmt Form und Silhouette, und die Zahl der Flächen entscheidet, wie glatt Rundungen werden.
3D-Modelle (auf Russisch)
Ein Bild, das wie eine Hülle über das Modell gezogen wird. Es fügt Farbe, Muster, Risse und Schriftzüge hinzu, die in der Form selbst nicht vorhanden sind.
Ein Satz von Regeln dafür, wie sich eine Oberfläche im Licht verhält: ob sie glänzt oder matt bleibt, Licht durchlässt oder rau wirkt. Dasselbe Gerüst wird dank des Materials mal zu Stein, mal zu Glas.
Die Lichtquellen der Szene: Sonne, Lampen, Feuer und das von Wänden zurückgeworfene Licht. Gerade die Beleuchtung prägt die Stimmung eines Bildes am stärksten.
Eine eigene Berechnung dessen, wohin das Licht nicht reicht. Weiche und genaue Schatten kosten den Rechner viel, deshalb gehört ihre Qualität zu den ersten Optionen im Einstellungsmenü.
Letzte Feinheiten über dem fertigen Bild: Bewegungsunschärfe, Leuchten heller Stellen, Farbfilter, Körnung. Sie geben dem Bild Charakter, gefallen aber nicht allen, und viele davon lassen sich abschalten.
Objektkanten (auf Russisch)
Meist die anspruchsvollste Option. Eine mittlere Stufe ist in Bewegung oft kaum von einer hohen zu unterscheiden, entlastet das System aber spürbar.
Nebel mit Lichtstrahlen, Spiegelungen in Pfützen und Fenstern sind schön, erfordern aber viele Berechnungen. Senken Sie sie um eine Stufe und prüfen Sie, ob der Unterschied beim Spielen sichtbar ist.
Je weiter das Spiel detaillierte Objekte zeigt, desto mehr muss es in jedem Bild zeichnen. Eine leichte Verringerung fällt selten auf.
Gibt es diese Option im Menü, berechnet das Spiel das Bild etwas kleiner und streckt es auf Bildschirmgröße. Das ist schonender, als die gesamte Auflösung zu senken.
Wer Bewegungsunschärfe, Körnung und einen Teil der Filter abschaltet, gewinnt ein wenig Leistung und erhält manchmal sogar ein klareres Bild.
Die Texturqualität hängt mehr von der Speichermenge als von der Geschwindigkeit ab. Ist genug Speicher vorhanden, können Sie sie fast ohne Einbußen beim flüssigen Lauf hoch lassen.
Guides rund ums Bild: Grafikeinstellungen wählen, schöne Screenshots machen, eine Szene lesen und herausfinden, warum ein Spiel ruckelt. Dazu der Beitragskatalog.
Ein Wörterbuch der Spielegrafik in einfachen Worten: Begriffe zu Modellen, Licht und Materialien sowie zu den Optionen im Einstellungsmenü.
Worauf es bei der Grafik eines Spiels neben der Detailmenge ankommt: Stil, Lesbarkeit der Szene, Licht, Animation, flüssiger Lauf und Barrierefreiheit.
Antworten zum Magazin, zu Grafikeinstellungen, Screenshots, zum Fotomodus und zu den Risiken, die man mit inoffiziellen Mods eingeht.
Wir beschreiben die allgemeinen Prinzipien der Spielegrafik. Das Einstellungsmenü ist in jedem Spiel anders aufgebaut, die Optionen heißen unterschiedlich und ändern sich mit Updates. Die genauen Bezeichnungen finden Sie daher in den Hinweisen und der Hilfe des jeweiligen Spiels.