Unabhängiges Magazin über Grafik in Videospielen. Keine Schule und keine Kurse, bietet keinen Unterricht an und stellt keine Nachweise aus; verkauft nichts; steht in keiner Verbindung zur früheren Website unter dieser Domain.

Mechaniken

Tipps und Mechaniken

In Sekundenbruchteilen leistet ein Spiel enorme Arbeit: Es platziert Modelle, zieht ihnen Texturen über, entscheidet, wie jede Oberfläche auf Licht reagiert, zeichnet Schatten und legt zum Schluss die letzten Effekte über das Bild. Wer diese Etappen kennt, versteht leichter, warum manche Einstellungen den flüssigen Lauf kaum beeinflussen und andere ihn spürbar auffressen.

Ein Bild im Spiel gleicht einer Theaterbühne, auf der Kulissen, Kostüme, Licht und Nebel viele Male pro Sekunde neu aufgebaut werden.

— Aus der Redaktion

So ist die Rubrik aufgebaut: Wir beschreiben den allgemeinen Weg, auf dem ein Spiel das Bild zusammensetzt, ohne Technologienamen und ohne Zahlen. In verschiedenen Spielen sind die Etappen etwas unterschiedlich gelöst, ihre Reihenfolge ist aber fast immer ähnlich.

Wie ein Bild aufgebaut ist

Sechs Schichten, aus denen sich das Bild auf dem Bildschirm zusammensetzt.

Modell

Das Gerüst eines Gegenstands aus Eckpunkten, Kanten und Flächen. Es bestimmt Form und Silhouette, und die Zahl der Flächen entscheidet, wie glatt Rundungen werden.

3D-Modelle (auf Russisch)

Textur

Ein Bild, das wie eine Hülle über das Modell gezogen wird. Es fügt Farbe, Muster, Risse und Schriftzüge hinzu, die in der Form selbst nicht vorhanden sind.

Glossar

Material

Ein Satz von Regeln dafür, wie sich eine Oberfläche im Licht verhält: ob sie glänzt oder matt bleibt, Licht durchlässt oder rau wirkt. Dasselbe Gerüst wird dank des Materials mal zu Stein, mal zu Glas.

Glossar

Licht

Die Lichtquellen der Szene: Sonne, Lampen, Feuer und das von Wänden zurückgeworfene Licht. Gerade die Beleuchtung prägt die Stimmung eines Bildes am stärksten.

Spiele

Schatten

Eine eigene Berechnung dessen, wohin das Licht nicht reicht. Weiche und genaue Schatten kosten den Rechner viel, deshalb gehört ihre Qualität zu den ersten Optionen im Einstellungsmenü.

Guides

Nachbearbeitung

Letzte Feinheiten über dem fertigen Bild: Bewegungsunschärfe, Leuchten heller Stellen, Farbfilter, Körnung. Sie geben dem Bild Charakter, gefallen aber nicht allen, und viele davon lassen sich abschalten.

Objektkanten (auf Russisch)

Was Sie zuerst senken, wenn die Bildrate zu niedrig ist

  1. Schattenqualität

    Meist die anspruchsvollste Option. Eine mittlere Stufe ist in Bewegung oft kaum von einer hohen zu unterscheiden, entlastet das System aber spürbar.

  2. Spiegelungen und volumetrische Effekte

    Nebel mit Lichtstrahlen, Spiegelungen in Pfützen und Fenstern sind schön, erfordern aber viele Berechnungen. Senken Sie sie um eine Stufe und prüfen Sie, ob der Unterschied beim Spielen sichtbar ist.

  3. Sichtweite

    Je weiter das Spiel detaillierte Objekte zeigt, desto mehr muss es in jedem Bild zeichnen. Eine leichte Verringerung fällt selten auf.

  4. Renderskalierung

    Gibt es diese Option im Menü, berechnet das Spiel das Bild etwas kleiner und streckt es auf Bildschirmgröße. Das ist schonender, als die gesamte Auflösung zu senken.

  5. Nachbearbeitung

    Wer Bewegungsunschärfe, Körnung und einen Teil der Filter abschaltet, gewinnt ein wenig Leistung und erhält manchmal sogar ein klareres Bild.

  6. Texturen zuletzt

    Die Texturqualität hängt mehr von der Speichermenge als von der Geschwindigkeit ab. Ist genug Speicher vorhanden, können Sie sie fast ohne Einbußen beim flüssigen Lauf hoch lassen.

  • Guides

    Guides rund ums Bild: Grafikeinstellungen wählen, schöne Screenshots machen, eine Szene lesen und herausfinden, warum ein Spiel ruckelt. Dazu der Beitragskatalog.

  • Glossar

    Ein Wörterbuch der Spielegrafik in einfachen Worten: Begriffe zu Modellen, Licht und Materialien sowie zu den Optionen im Einstellungsmenü.

  • Rezensionen

    Worauf es bei der Grafik eines Spiels neben der Detailmenge ankommt: Stil, Lesbarkeit der Szene, Licht, Animation, flüssiger Lauf und Barrierefreiheit.

  • FAQ

    Antworten zum Magazin, zu Grafikeinstellungen, Screenshots, zum Fotomodus und zu den Risiken, die man mit inoffiziellen Mods eingeht.

Worauf wir uns stützen

  • Nachschlagewerke zur Computergrafik (allgemein gehalten)
  • Beschreibungen der Grafikeinstellungen in Spielmenüs (allgemein gehalten)
  • Redaktionelle Beiträge des Magazins Blender School

Wir beschreiben die allgemeinen Prinzipien der Spielegrafik. Das Einstellungsmenü ist in jedem Spiel anders aufgebaut, die Optionen heißen unterschiedlich und ändern sich mit Updates. Die genauen Bezeichnungen finden Sie daher in den Hinweisen und der Hilfe des jeweiligen Spiels.