Magazine indépendant consacré au graphisme des jeux vidéo. Ce n'est ni une école ni des cours : il n'enseigne pas et ne délivre aucun document ; il ne vend rien ; il n'a aucun lien avec l'ancien site hébergé sur ce domaine.

Glossaire

Glossaire du jeu vidéo

Les menus graphiques et les discussions sur l'image regorgent de mots obscurs : dépliage, normales, occlusion, distance d'affichage. Nous avons réuni les plus courants et les avons expliqués comme on le ferait pour un ami qui veut simplement comprendre ce que signifie le énième curseur des réglages.

Connaître le mot, c'est voir le phénomène. Une fois qu'on a entendu parler de l'« escalier » sur les bords, on se met à le remarquer partout.

— Le mot de la rédaction

Comment fonctionne cette rubrique : les termes sont répartis en trois groupes (modèle, lumière et matériau, réglages). Les définitions sont générales : dans certains jeux, les options peuvent porter d'autres noms, mais le sens reste généralement le même.

Modèle

Polygone
L'une des faces planes qui composent la surface d'un modèle. Le plus souvent, c'est un triangle : le visage du héros comme la montagne à l'horizon sont assemblés à partir d'une multitude de ces morceaux.
Sommet
Un point de l'espace où se rejoignent des arêtes. En déplaçant les sommets, les créateurs modifient la forme du modèle, et pendant l'animation, c'est le squelette qui les fait bouger.
Maillage
L'ensemble des sommets, arêtes et faces d'un modèle. Un maillage dense donne des courbes douces, un maillage clairsemé des formes anguleuses.
Dépliage UV
Une manière d'étaler la surface d'un modèle à plat pour pouvoir y appliquer un dessin. Cela ressemble à un patron de couture d'après lequel on confectionne ensuite un costume.
Niveau de détail
L'une des différentes versions d'un modèle, de la plus détaillée à la plus simple. Le jeu choisit celle qui convient selon la distance par rapport à la caméra.
Squelette
Un ensemble invisible d'os à l'intérieur d'un personnage. Les animateurs déplacent les os, et le maillage les suit docilement.

Lumière et matériau

Texture
Une image appliquée sur le modèle en suivant son dépliage. Elle définit la couleur et le motif de la surface.
Normal map
Une texture particulière qui trompe la lumière : une surface plane semble en relief, avec des rainures et des coutures, alors que le maillage reste simple.
Rugosité
La propriété d'un matériau qui détermine si un reflet sera net, comme sur du verre, ou diffus, comme sur une vieille planche.
Occlusion ambiante
Un léger assombrissement dans les coins, les interstices et là où les objets se touchent. Il donne du volume à la scène et semble plaquer les objets au sol.
Reflets
L'image de l'environnement sur les surfaces lisses : flaques, vitres, métal poli. Des reflets précis demandent beaucoup de calculs.
Carte d'ombres
La façon dont le jeu mémorise ce que « voit » une source de lumière. Plus sa qualité est élevée, plus les bords des ombres sont nets et stables.

Réglages

Résolution
Le nombre de points qui composent l'image. Plus elle est élevée, plus l'image est nette et plus l'ordinateur a de travail.
Anticrénelage
Les techniques qui suppriment l'« escalier » dentelé sur les bords des objets. Certaines lissent les contours presque sans contrepartie, d'autres rendent toute l'image légèrement floue.
Distance d'affichage
La distance jusqu'à laquelle le jeu affiche les objets en détail. Au-delà de cette limite, ils sont simplifiés ou disparaissent.
Fréquence d'images
Le nombre de nouvelles images que le jeu affiche chaque seconde. Plus elle est élevée et régulière, plus le mouvement est fluide et les commandes réactives.
Synchronisation verticale
Un réglage qui accorde l'envoi des images avec le rafraîchissement de l'écran. Elle supprime les déchirures de l'image, mais ajoute parfois un léger retard des commandes.
Échelle de rendu
Une option qui permet de calculer l'image dans une taille inférieure ou supérieure à celle de l'écran, puis de l'ajuster. Elle aide à trouver l'équilibre entre netteté et fluidité.
  • Mécaniques

    Comment un jeu assemble une image : modèle, texture, matériau, lumière, ombre et post-traitement, et quoi baisser d'abord quand la fluidité manque.

  • Guides

    Des guides sur l'image : choisir ses réglages graphiques, réussir ses captures, lire une scène et trouver pourquoi un jeu saccade. Avec le catalogue des articles.

  • Modèles 3D (en russe)

    Adresse d'archive : de quoi se compose un modèle de jeu (maillage, dépliage, texture, niveaux de détail) et comment les repérer vous-même.

  • FAQ

    Réponses sur le magazine, les réglages graphiques, les captures d'écran, le mode photo et les risques que prennent ceux qui installent des mods tiers.

Nos références

  • Ouvrages de référence sur l'infographie (en termes généraux)
  • Descriptions des réglages graphiques dans les menus des jeux (en termes généraux)
  • Contenus éditoriaux du magazine Blender School

Nous décrivons les principes généraux du graphisme dans les jeux. Chaque jeu organise son menu de réglages à sa façon, les options portent des noms différents et évoluent au fil des mises à jour : cherchez donc les intitulés exacts dans les infobulles et l'aide du jeu lui-même.