Revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. No es una escuela ni ofrece cursos, no enseña ni expide documentos; no vende nada; no tiene relación con el sitio que antes ocupaba este dominio.

Glosario

Términos de videojuegos

Los menús de gráficos y las conversaciones sobre la imagen están llenos de palabras raras: mapeado UV, normales, oclusión, distancia de dibujado. Hemos reunido las más habituales y las explicamos como se las explicaríamos a un amigo que solo quiere saber qué significa el enésimo control deslizante de los ajustes.

Conocer la palabra es ver el fenómeno. Quien oye hablar una vez de la «escalera» en los bordes empieza a verla por todas partes.

— De la redacción

Cómo funciona la sección: los términos se dividen en tres grupos: modelo, luz y material, y ajustes. Las definiciones son generales: en algunos juegos las opciones pueden llamarse de otra forma, pero el sentido suele ser el mismo.

Modelo

Polígono
Una de las caras planas que forman la superficie de un modelo. Casi siempre es un triángulo: con muchísimas piezas así se construyen tanto la cara del protagonista como la montaña del horizonte.
Vértice
Un punto en el espacio donde se unen las aristas. Al mover los vértices, los creadores cambian la forma del modelo, y en la animación los mueve el esqueleto.
Malla
El conjunto completo de vértices, aristas y caras de un modelo. Una malla densa da curvas suaves; una malla escasa, formas angulosas.
Mapeado UV
Una forma de desplegar la superficie del modelo sobre un plano para poder pintar encima. Se parece al patrón con el que luego se cose un traje.
Nivel de detalle
Una de las varias versiones de un modelo, desde la más detallada hasta la más simple. El juego elige la adecuada según la distancia a la cámara.
Esqueleto
Un conjunto invisible de huesos dentro del personaje. Los animadores mueven los huesos y la malla los sigue obediente.

Luz y material

Textura
Una imagen que se aplica sobre el modelo siguiendo el mapeado UV. Se encarga del color y el dibujo de la superficie.
Mapa de normales
Una textura especial que engaña a la luz: una superficie plana parece tener relieve, con surcos y costuras, aunque la malla siga siendo sencilla.
Rugosidad
Una propiedad del material que decide si el brillo será nítido, como en el cristal, o difuso, como en una tabla vieja.
Oclusión ambiental
Un ligero oscurecimiento en esquinas, rendijas y allí donde los objetos se tocan. Da volumen a la escena y parece asentar los objetos sobre el suelo.
Reflejos
La imagen del entorno en superficies lisas: charcos, ventanas, metal pulido. Los reflejos precisos exigen muchos cálculos.
Mapa de sombras
La forma en que el juego recuerda lo que «ve» una fuente de luz. Cuanto mayor es su calidad, más nítidos y estables son los bordes de las sombras.

Ajustes

Resolución
La cantidad de puntos que forman un fotograma. Cuanto más alta, más nítida es la imagen y más trabajo tiene el ordenador.
Antialiasing
Técnicas para eliminar la «escalera» de dientes de sierra en los bordes de los objetos. Unas suavizan los bordes casi sin pérdidas; otras difuminan ligeramente toda la imagen.
Distancia de dibujado
La distancia hasta la que el juego muestra los objetos con detalle. Más allá de ese límite se simplifican o desaparecen.
Tasa de fotogramas
Cuántas imágenes nuevas muestra el juego por segundo. Cuanto más alta y estable, más fluido es el movimiento y más rápida la respuesta de los controles.
Sincronización vertical
Un ajuste que sincroniza la salida de fotogramas con el refresco de la pantalla. Elimina los cortes en la imagen, pero a veces añade un pequeño retraso en los controles.
Escala de renderizado
Una opción que permite calcular el fotograma a un tamaño menor o mayor que la pantalla y luego ajustarlo. Ayuda a equilibrar nitidez y fluidez.
  • Mecánicas

    Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.

  • Guías

    Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Modelos 3D (en ruso)

    Dirección de archivo: de qué se compone un modelo en un juego (malla, mapeado UV, textura y niveles de detalle) y cómo distinguirlos tú mismo.

  • Preguntas

    Respuestas sobre la revista, los ajustes gráficos, las capturas, el modo foto y los riesgos que corre quien instala mods de terceros.

En qué nos basamos

  • Material de referencia sobre gráficos por ordenador (en términos generales)
  • Descripciones de los ajustes gráficos en los menús de los juegos (en términos generales)
  • Textos de la redacción de la revista Blender School

Describimos los principios generales de los gráficos en los juegos. Cada juego organiza su menú de ajustes a su manera, las opciones cambian de nombre y se modifican con las actualizaciones, así que busca los nombres exactos en las indicaciones y la ayuda del propio juego.