Независимый журнал о графике в видеоиграх. Не является школой или курсами, не обучает и не выдаёт документов; ничего не продаёт; не связан с прежним сайтом на этом домене.

Край объекта

Архивный адрес: край объекта — почему одни картинки выглядят аккуратно, а другие „рваными“

Вы перешли по старому адресу. Раньше здесь была заметка прежнего сайта, но она не сохранилась. Теперь на этом месте — справка журнала о краях: о границе, где персонаж встречается с фоном, а лист — с небом. Именно там картинка чаще всего выдаёт себя зубцами, мерцанием или светлым ореолом.

Хороший край незаметен. Мы обращаем на него внимание, только когда он начинает рябить, двоиться или светиться.

— От редакции

Происхождение адреса

Архивный адрес · прежняя страница не сохранилась

Раньше по этому адресу была заметка прежнего сайта о функции графического редактора. Она не сохранилась и не воспроизводится; названия программ мы не приводим, а журнал с прежним сайтом не связан.

Ниже — объяснение для игроков о том, как устроены края объектов в играх и на скриншотах. Инструкций по работе в программах здесь нет.

Что такое край и прозрачность

Экран состоит из точек, и каждая точка принадлежит либо объекту, либо фону. Граница между ними и есть край. Если край идёт наискосок, точки выстраиваются ступеньками, и гладкая линия превращается в зубчатую.

Кроме цвета, изображение может хранить сведения о прозрачности — так называемый альфа-канал. Он подсказывает, какая часть картинки непрозрачна, какая полупрозрачна, а какая не видна вовсе. Благодаря ему плоская картинка листа на ветке выглядит как лист, а не как зелёный квадрат.

«Лесенка» и сглаживание

Зубчатые края называют «лесенкой». В неподвижном кадре она лишь портит вид, а в движении начинает мерцать: ступеньки перескакивают с точки на точку при малейшем повороте камеры.

Сглаживание в настройках игры борется именно с этим. Одни способы тщательнее просчитывают точки на границах и делают переход плавным, другие смягчают картинку уже после отрисовки и могут слегка размыть мелкие детали. Если края мерцают, попробуйте другой вид сглаживания, а не только другой уровень.

Волосы, листва и решётки

Самые трудные края — тонкие и многочисленные: пряди волос, хвоя, трава, проволочная сетка, перила. Их часто делают не из отдельных граней, а из плоских полос с прозрачностью, и на каждом таком участке игре приходится решать, видна точка или нет.

Поэтому волосы порой выглядят зернистыми, а забор вдалеке рябит. Это не поломка, а компромисс: настоящая подробная сетка для каждой травинки обошлась бы плавности слишком дорого.

Ореол вокруг объекта

Иногда на скриншоте вокруг героя видна светлая или тёмная кайма. Чаще всего она появляется там, где объект стоит на фоне яркого неба или где работают размытие, свечение и другие эффекты постобработки: на стыке смешиваются цвета переднего и заднего плана.

Бывает, что кайму даёт сама прозрачность: края полупрозрачной картинки сохраняют оттенок фона, на котором её когда-то рисовали. Особенно это заметно на листве и волосах против света.

Как сделать аккуратный скриншот в игре

  1. Остановите движение

    Пауза или фоторежим убирают размытие в движении и дают сглаживанию показать себя. Снимок на бегу почти всегда выходит смазанным.

  2. Скройте интерфейс

    Уберите подсказки, полоски здоровья и прицел через фоторежим или настройки. Края интерфейса на снимке спорят с краями самой сцены.

  3. Подберите фон

    Сдвиньте камеру так, чтобы за волосами или листвой был не слепящий свет, а спокойный фон. Ореол и мерцание сразу станут заметно слабее.

  4. Проверьте эффекты

    Если вокруг предметов видна кайма, на время снимка уберите глубину резкости, свечение или зернистость и сравните результат.

  5. Сохраняйте снимок без сильного сжатия

    Если игра или система предлагают выбрать качество снимка, выбирайте лучшее. Сильное сжатие добавляет вокруг краёв собственные пятна и шум.

На что мы опираемся

  • Справочные материалы о компьютерной графике (общими словами)
  • Описания настроек графики в меню игр (общими словами)
  • Редакционные материалы журнала Blender School

Мы описываем общие принципы игровой графики. Меню настроек в каждой игре устроено по-своему, пункты называются по-разному и меняются с обновлениями, поэтому точные названия ищите в подсказках и справке самой игры.