Независимый журнал о графике в видеоиграх. Не является школой или курсами, не обучает и не выдаёт документов; ничего не продаёт; не связан с прежним сайтом на этом домене.

Термины

Игровые термины

Меню графики и разговоры о картинке полны непонятных слов: развёртка, нормали, затенение, прорисовка. Мы собрали самые частые из них и объяснили так, как объяснили бы другу, который просто хочет понять, что значит очередной ползунок в настройках.

Знать слово — значит видеть явление. Кто однажды услышал про «лесенку» на краях, тот начинает замечать её повсюду.

— От редакции

Как устроен раздел: термины разделены на три группы — модель, свет и материал, настройки. Определения общие: в отдельных играх пункты могут называться иначе, но смысл обычно совпадает.

Модель

Полигон
Одна из плоских граней, из которых складывается поверхность модели. Чаще всего это треугольник: из множества таких кусочков собраны и лицо героя, и гора на горизонте.
Вершина
Точка в пространстве, где сходятся рёбра. Перемещая вершины, создатели меняют форму модели, а при анимации их двигает скелет.
Сетка
Вся совокупность вершин, рёбер и граней модели. Плотная сетка даёт плавные изгибы, редкая — угловатые.
Развёртка
Способ разложить поверхность модели на плоскости, чтобы на неё можно было нанести рисунок. Похоже на выкройку, по которой потом шьют костюм.
Уровень детализации
Одна из нескольких версий модели — от подробной до совсем простой. Игра выбирает подходящую в зависимости от расстояния до камеры.
Скелет
Невидимый набор костей внутри персонажа. Аниматоры двигают кости, а сетка послушно следует за ними.

Свет и материал

Текстура
Изображение, которое накладывают на модель по развёртке. Отвечает за цвет и рисунок поверхности.
Карта нормалей
Особая текстура, которая обманывает свет: плоская поверхность кажется рельефной, с бороздками и швами, хотя сетка остаётся простой.
Шероховатость
Свойство материала, от которого зависит, будет ли блик чётким, как на стекле, или расплывчатым, как на старой доске.
Фоновое затенение
Лёгкое затемнение в углах, щелях и там, где предметы касаются друг друга. Оно добавляет сцене объёма и словно прижимает объекты к земле.
Отражения
Изображение окружения на гладких поверхностях: в лужах, окнах, полированном металле. Точные отражения требуют много расчётов.
Карта теней
Способ, которым игра запоминает, что «видит» источник света. Чем выше её качество, тем чётче и спокойнее края теней.

Настройки

Разрешение
Количество точек, из которых состоит кадр. Чем оно выше, тем чётче картинка и тем больше работы у компьютера.
Сглаживание
Способы убрать зубчатую «лесенку» на краях объектов. Одни делают края гладкими почти без потерь, другие слегка размывают всю картинку.
Дальность прорисовки
Расстояние, до которого игра показывает объекты подробно. За этой границей они упрощаются или исчезают.
Частота кадров
Сколько новых изображений игра выводит за секунду. Чем она выше и ровнее, тем плавнее движение и отзывчивее управление.
Вертикальная синхронизация
Настройка, которая согласует вывод кадров с обновлением экрана. Убирает разрывы изображения, но иногда добавляет небольшую задержку управления.
Масштаб отрисовки
Пункт, позволяющий считать кадр в меньшем или большем размере, чем экран, а затем подогнать его. Помогает найти равновесие между чёткостью и плавностью.
  • Механики

    Как игра собирает кадр: модель, текстура, материал, свет, тень и постобработка — и что убавить первым, когда не хватает плавности.

  • Гайды

    Гайды о картинке: подбор настроек графики, красивые скриншоты, чтение сцены и поиск причины, почему игра тормозит. Здесь же каталог публикаций.

  • 3D-модель

    Архивный адрес: из чего состоит модель в игре — сетка, развёртка, текстура и уровни детализации, и как разглядеть их самому.

  • Вопросы

    Ответы о журнале, настройках графики, скриншотах, фоторежиме и о том, чем рискуют те, кто ставит сторонние моды.

На что мы опираемся

  • Справочные материалы о компьютерной графике (общими словами)
  • Описания настроек графики в меню игр (общими словами)
  • Редакционные материалы журнала Blender School

Мы описываем общие принципы игровой графики. Меню настроек в каждой игре устроено по-своему, пункты называются по-разному и меняются с обновлениями, поэтому точные названия ищите в подсказках и справке самой игры.