Термины
Игровые термины
Меню графики и разговоры о картинке полны непонятных слов: развёртка, нормали, затенение, прорисовка. Мы собрали самые частые из них и объяснили так, как объяснили бы другу, который просто хочет понять, что значит очередной ползунок в настройках.
Знать слово — значит видеть явление. Кто однажды услышал про «лесенку» на краях, тот начинает замечать её повсюду.
Как устроен раздел: термины разделены на три группы — модель, свет и материал, настройки. Определения общие: в отдельных играх пункты могут называться иначе, но смысл обычно совпадает.
Модель
- Полигон
- Одна из плоских граней, из которых складывается поверхность модели. Чаще всего это треугольник: из множества таких кусочков собраны и лицо героя, и гора на горизонте.
- Вершина
- Точка в пространстве, где сходятся рёбра. Перемещая вершины, создатели меняют форму модели, а при анимации их двигает скелет.
- Сетка
- Вся совокупность вершин, рёбер и граней модели. Плотная сетка даёт плавные изгибы, редкая — угловатые.
- Развёртка
- Способ разложить поверхность модели на плоскости, чтобы на неё можно было нанести рисунок. Похоже на выкройку, по которой потом шьют костюм.
- Уровень детализации
- Одна из нескольких версий модели — от подробной до совсем простой. Игра выбирает подходящую в зависимости от расстояния до камеры.
- Скелет
- Невидимый набор костей внутри персонажа. Аниматоры двигают кости, а сетка послушно следует за ними.
Свет и материал
- Текстура
- Изображение, которое накладывают на модель по развёртке. Отвечает за цвет и рисунок поверхности.
- Карта нормалей
- Особая текстура, которая обманывает свет: плоская поверхность кажется рельефной, с бороздками и швами, хотя сетка остаётся простой.
- Шероховатость
- Свойство материала, от которого зависит, будет ли блик чётким, как на стекле, или расплывчатым, как на старой доске.
- Фоновое затенение
- Лёгкое затемнение в углах, щелях и там, где предметы касаются друг друга. Оно добавляет сцене объёма и словно прижимает объекты к земле.
- Отражения
- Изображение окружения на гладких поверхностях: в лужах, окнах, полированном металле. Точные отражения требуют много расчётов.
- Карта теней
- Способ, которым игра запоминает, что «видит» источник света. Чем выше её качество, тем чётче и спокойнее края теней.
Настройки
- Разрешение
- Количество точек, из которых состоит кадр. Чем оно выше, тем чётче картинка и тем больше работы у компьютера.
- Сглаживание
- Способы убрать зубчатую «лесенку» на краях объектов. Одни делают края гладкими почти без потерь, другие слегка размывают всю картинку.
- Дальность прорисовки
- Расстояние, до которого игра показывает объекты подробно. За этой границей они упрощаются или исчезают.
- Частота кадров
- Сколько новых изображений игра выводит за секунду. Чем она выше и ровнее, тем плавнее движение и отзывчивее управление.
- Вертикальная синхронизация
- Настройка, которая согласует вывод кадров с обновлением экрана. Убирает разрывы изображения, но иногда добавляет небольшую задержку управления.
- Масштаб отрисовки
- Пункт, позволяющий считать кадр в меньшем или большем размере, чем экран, а затем подогнать его. Помогает найти равновесие между чёткостью и плавностью.
Читайте также
- Механики
Как игра собирает кадр: модель, текстура, материал, свет, тень и постобработка — и что убавить первым, когда не хватает плавности.
- Гайды
Гайды о картинке: подбор настроек графики, красивые скриншоты, чтение сцены и поиск причины, почему игра тормозит. Здесь же каталог публикаций.
- 3D-модель
Архивный адрес: из чего состоит модель в игре — сетка, развёртка, текстура и уровни детализации, и как разглядеть их самому.
- Вопросы
Ответы о журнале, настройках графики, скриншотах, фоторежиме и о том, чем рискуют те, кто ставит сторонние моды.
На что мы опираемся
- Справочные материалы о компьютерной графике (общими словами)
- Описания настроек графики в меню игр (общими словами)
- Редакционные материалы журнала Blender School
Мы описываем общие принципы игровой графики. Меню настроек в каждой игре устроено по-своему, пункты называются по-разному и меняются с обновлениями, поэтому точные названия ищите в подсказках и справке самой игры.