Revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. No es una escuela ni ofrece cursos, no enseña ni expide documentos; no vende nada; no tiene relación con el sitio que antes ocupaba este dominio.

Mecánicas

Consejos y mecánicas

En fracciones de segundo, el juego hace un trabajo enorme: coloca los modelos, les aplica las texturas, decide cómo responde cada superficie a la luz, dibuja las sombras y, al final, añade los últimos efectos a la imagen. Si entiendes estas fases, es más fácil ver por qué algunos ajustes apenas afectan a la fluidez y otros se la comen de forma notable.

Un fotograma de juego se parece a un escenario de teatro donde decorados, vestuario, luces y humo se vuelven a montar muchas veces por segundo.

— De la redacción

Cómo funciona la sección: describimos el recorrido general que sigue un juego para componer la imagen, sin nombres de tecnologías y sin cifras. Cada juego organiza las fases un poco a su manera, pero su orden casi siempre se parece.

Cómo se compone un fotograma

Seis capas que forman la imagen que ves en pantalla.

Modelo

El armazón de un objeto, hecho de vértices, aristas y caras. Define la forma y la silueta, y el número de caras determina lo suaves que quedan las curvas.

Modelos 3D (en ruso)

Textura

Una imagen que se aplica sobre el modelo como un envoltorio. Añade color, motivos, grietas e inscripciones que la forma por sí sola no tiene.

Glosario

Material

Un conjunto de reglas sobre cómo se comporta una superficie con la luz: si brilla o se queda mate, si deja pasar la luz, si parece áspera. Gracias al material, un mismo armazón puede convertirse en piedra o en cristal.

Glosario

Luz

Las fuentes de iluminación de la escena: el sol, las lámparas, el fuego y la luz que rebota en las paredes. La iluminación es lo que más influye en el ambiente del fotograma.

Juegos

Sombra

Un cálculo aparte de los lugares adonde no llega la luz. Las sombras suaves y precisas le salen caras al ordenador, por eso su calidad es una de las primeras opciones del menú de ajustes.

Guías

Posprocesado

Los últimos retoques sobre el fotograma ya terminado: desenfoque de movimiento, resplandor en las zonas brillantes, filtro de color, grano. Le dan carácter a la imagen, pero no gustan a todo el mundo, y muchos se pueden desactivar.

Bordes (en ruso)

Qué bajar primero si van pocos fotogramas

  1. Calidad de las sombras

    Suele ser la opción más exigente. En movimiento, el nivel medio a menudo apenas se distingue del alto y, en cambio, alivia bastante el sistema.

  2. Reflejos y efectos volumétricos

    La niebla atravesada por rayos de luz y los reflejos en charcos y ventanas son bonitos, pero exigen muchos cálculos. Bájalos un nivel y comprueba si se nota la diferencia mientras juegas.

  3. Distancia de dibujado

    Cuanto más lejos muestra el juego objetos detallados, más tiene que dibujar en cada fotograma. Un pequeño recorte rara vez salta a la vista.

  4. Escala de renderizado

    Si el menú tiene esta opción, permite calcular la imagen a un tamaño algo menor y estirarla hasta llenar la pantalla. Es más suave que bajar la resolución entera.

  5. Posprocesado

    Desactivar el desenfoque de movimiento, el grano y parte de los filtros da una pequeña ganancia y, a veces, además deja la imagen más limpia.

  6. Las texturas, en último lugar

    La calidad de las texturas depende más de la cantidad de memoria que de la velocidad. Si hay memoria suficiente, puedes dejarlas en alto casi sin perder fluidez.

  • Guías

    Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Glosario

    Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.

  • Análisis

    En qué fijarse en los gráficos de un juego, además de la cantidad de detalle: estilo, claridad de la escena, luz, animación, fluidez y accesibilidad.

  • Preguntas

    Respuestas sobre la revista, los ajustes gráficos, las capturas, el modo foto y los riesgos que corre quien instala mods de terceros.

En qué nos basamos

  • Material de referencia sobre gráficos por ordenador (en términos generales)
  • Descripciones de los ajustes gráficos en los menús de los juegos (en términos generales)
  • Textos de la redacción de la revista Blender School

Describimos los principios generales de los gráficos en los juegos. Cada juego organiza su menú de ajustes a su manera, las opciones cambian de nombre y se modifican con las actualizaciones, así que busca los nombres exactos en las indicaciones y la ayuda del propio juego.