Модель
Каркас предмета из вершин, рёбер и граней. Он задаёт форму и силуэт, а число граней определяет, насколько гладкими получатся изгибы.
Независимый журнал о графике в видеоиграх. Не является школой или курсами, не обучает и не выдаёт документов; ничего не продаёт; не связан с прежним сайтом на этом домене.
Механики
За доли секунды игра проделывает огромную работу: расставляет модели, натягивает на них текстуры, решает, как каждая поверхность отвечает на свет, рисует тени и под конец накладывает на изображение последние эффекты. Разобравшись в этих этапах, проще понять, почему одни настройки почти не влияют на плавность, а другие заметно её съедают.
Кадр в игре похож на театральную сцену, где декорации, костюмы, свет и дым выставляют заново много раз в секунду.
Как устроен раздел: мы описываем общий путь, по которому игра собирает изображение, без названий технологий и без цифр. В разных играх этапы устроены немного по-своему, но их порядок почти всегда похож.
Шесть слоёв, из которых складывается картинка на экране.
Каркас предмета из вершин, рёбер и граней. Он задаёт форму и силуэт, а число граней определяет, насколько гладкими получатся изгибы.
Изображение, которое натягивают на модель, как обёртку. Оно добавляет цвет, узор, трещины и надписи, которых нет в самой форме.
Набор правил о том, как поверхность ведёт себя на свету: блестит или остаётся матовой, пропускает ли свет, кажется ли шершавой. Один и тот же каркас благодаря материалу становится и камнем, и стеклом.
Источники освещения в сцене: солнце, лампы, огонь и свет, отражённый от стен. Именно освещение сильнее всего отвечает за настроение кадра.
Отдельный расчёт того, куда свет не дотягивается. Мягкие и точные тени дорого обходятся компьютеру, поэтому их качество — один из первых пунктов в меню настроек.
Последние штрихи поверх готового кадра: размытие в движении, свечение ярких мест, цветовой фильтр, зернистость. Они придают картинке характер, но нравятся не всем, и многие из них можно отключить.
Обычно самый тяжёлый пункт. Средний уровень в динамике часто почти неотличим от высокого, зато заметно разгружает систему.
Туман с лучами света, отражения в лужах и окнах красивы, но требуют много расчётов. Снизьте их на ступень и проверьте, видна ли разница прямо во время игры.
Чем дальше игра показывает подробные объекты, тем больше ей приходится рисовать в каждом кадре. Небольшое сокращение редко бросается в глаза.
Если в меню есть такой пункт, он позволяет считать картинку чуть меньшего размера и растягивать её до экрана. Это мягче, чем снижать разрешение целиком.
Отключение размытия в движении, зернистости и части фильтров даёт небольшой выигрыш, а иногда ещё и делает картинку чище.
Качество текстур больше зависит от объёма памяти, чем от скорости. Если памяти достаточно, их можно оставить высокими почти без потерь в плавности.
Гайды о картинке: подбор настроек графики, красивые скриншоты, чтение сцены и поиск причины, почему игра тормозит. Здесь же каталог публикаций.
Словарь игровой графики простыми словами: термины о моделях, свете и материалах, а также о пунктах меню настроек.
На что смотреть в графике игры кроме количества деталей: стиль, читаемость сцены, свет, анимация, плавность и доступность.
Ответы о журнале, настройках графики, скриншотах, фоторежиме и о том, чем рискуют те, кто ставит сторонние моды.
Мы описываем общие принципы игровой графики. Меню настроек в каждой игре устроено по-своему, пункты называются по-разному и меняются с обновлениями, поэтому точные названия ищите в подсказках и справке самой игры.