Magazine indépendant consacré au graphisme des jeux vidéo. Ce n'est ni une école ni des cours : il n'enseigne pas et ne délivre aucun document ; il ne vend rien ; il n'a aucun lien avec l'ancien site hébergé sur ce domaine.

Mécaniques

Conseils et mécaniques

En une fraction de seconde, le jeu abat un travail énorme : il dispose les modèles, les habille de textures, décide comment chaque surface réagit à la lumière, dessine les ombres et applique enfin les derniers effets sur l'image. Une fois ces étapes comprises, il devient plus simple de voir pourquoi certains réglages n'ont presque aucun effet sur la fluidité, tandis que d'autres la grignotent nettement.

Une image de jeu ressemble à une scène de théâtre dont on remonte les décors, les costumes, la lumière et la fumée de nombreuses fois par seconde.

— Le mot de la rédaction

Comment fonctionne cette rubrique : nous décrivons le chemin général par lequel un jeu assemble l'image, sans noms de technologies ni chiffres. D'un jeu à l'autre, les étapes diffèrent un peu, mais leur ordre est presque toujours semblable.

Comment se construit une image

Six couches qui composent l'image à l'écran.

Modèle

L'ossature d'un objet, faite de sommets, d'arêtes et de faces. Elle définit la forme et la silhouette, et le nombre de faces détermine la douceur des courbes.

Modèles 3D (en russe)

Texture

Une image tendue sur le modèle comme un emballage. Elle ajoute la couleur, les motifs, les fissures et les inscriptions qui n'existent pas dans la forme elle-même.

Glossaire

Matériau

Un ensemble de règles sur le comportement d'une surface à la lumière : brillante ou mate, translucide ou non, d'apparence rugueuse ou lisse. Grâce au matériau, une même ossature devient aussi bien pierre que verre.

Glossaire

Lumière

Les sources d'éclairage de la scène : soleil, lampes, feu et lumière renvoyée par les murs. C'est l'éclairage qui détermine le plus l'ambiance d'une image.

Jeux

Ombre

Un calcul à part de l'endroit où la lumière n'arrive pas. Des ombres douces et précises coûtent cher à la machine, c'est pourquoi leur qualité figure parmi les premières options du menu de réglages.

Guides

Post-traitement

Les dernières touches appliquées à l'image terminée : flou de mouvement, halo des zones lumineuses, filtre de couleur, grain. Ils donnent du caractère à l'image, mais ne plaisent pas à tout le monde, et beaucoup peuvent être désactivés.

Bords d'objets (en russe)

Quoi baisser d'abord quand les images manquent

  1. Qualité des ombres

    C'est généralement l'option la plus lourde. En mouvement, le niveau moyen est souvent presque impossible à distinguer du niveau élevé, tout en soulageant nettement le système.

  2. Reflets et effets volumétriques

    Le brouillard traversé de rayons, les reflets dans les flaques et les vitres sont beaux, mais demandent beaucoup de calculs. Baissez-les d'un cran et vérifiez si la différence se voit en pleine partie.

  3. Distance d'affichage

    Plus le jeu affiche loin des objets détaillés, plus il doit dessiner de choses à chaque image. Une légère réduction saute rarement aux yeux.

  4. Échelle de rendu

    Si le menu propose cette option, elle permet de calculer l'image un peu plus petite puis de l'étirer à la taille de l'écran. C'est plus doux que de baisser toute la résolution.

  5. Post-traitement

    Désactiver le flou de mouvement, le grain et une partie des filtres apporte un petit gain, et rend parfois l'image plus propre.

  6. Les textures en dernier

    La qualité des textures dépend davantage de la quantité de mémoire que de la vitesse. Si la mémoire suffit, vous pouvez les laisser en élevé presque sans perte de fluidité.

  • Guides

    Des guides sur l'image : choisir ses réglages graphiques, réussir ses captures, lire une scène et trouver pourquoi un jeu saccade. Avec le catalogue des articles.

  • Glossaire

    Le vocabulaire du graphisme de jeu en mots simples : termes liés aux modèles, à la lumière et aux matériaux, ainsi qu'aux options du menu de réglages.

  • Analyses

    Ce qu'il faut regarder dans le graphisme d'un jeu au-delà des détails : style, lisibilité de la scène, lumière, animation, fluidité et accessibilité.

  • FAQ

    Réponses sur le magazine, les réglages graphiques, les captures d'écran, le mode photo et les risques que prennent ceux qui installent des mods tiers.

Nos références

  • Ouvrages de référence sur l'infographie (en termes généraux)
  • Descriptions des réglages graphiques dans les menus des jeux (en termes généraux)
  • Contenus éditoriaux du magazine Blender School

Nous décrivons les principes généraux du graphisme dans les jeux. Chaque jeu organise son menu de réglages à sa façon, les options portent des noms différents et évoluent au fil des mises à jour : cherchez donc les intitulés exacts dans les infobulles et l'aide du jeu lui-même.