Modèles et textures
De quoi se compose n'importe quel objet à l'écran : une ossature de faces, une surface peinte et un matériau qui indique à l'œil s'il s'agit de métal, de bois ou de tissu.
Magazine indépendant consacré au graphisme des jeux vidéo. Ce n'est ni une école ni des cours : il n'enseigne pas et ne délivre aucun document ; il ne vend rien ; il n'a aucun lien avec l'ancien site hébergé sur ce domaine.
de quoi est fait un monde de jeu : le magazine du graphisme dans les jeux vidéo
Chaque image que vous voyez dans un jeu est faite d'une foule de petits éléments : des maillages de triangles, des surfaces peintes, des sources de lumière et les ombres qu'elles projettent. Blender School s'adresse à celles et ceux qui ont envie de regarder derrière l'image : pourquoi le rocher au bord du chemin est plus simple que le héros, d'où viennent les reflets sur les pavés mouillés, ce que change vraiment un curseur du menu graphique et pourquoi une même scène peut paraître si différente d'un style à l'autre.
Un monde de jeu n'est pas une photographie, mais un tour de magie soigneusement pensé. Mieux vous comprenez comment il est fait, plus il devient passionnant à observer.
De quoi se compose n'importe quel objet à l'écran : une ossature de faces, une surface peinte et un matériau qui indique à l'œil s'il s'agit de métal, de bois ou de tissu.
Comment le jeu décide d'où vient la lumière, pourquoi les ombres sont tantôt nettes, tantôt floues, et comment l'éclairage vous aide à repérer la bonne porte ou le bon sentier entre les rochers.
Ce que changent la résolution, l'anticrénelage, la qualité des ombres et la distance d'affichage, quelles options sollicitent le plus votre machine et comment trouver l'équilibre entre beauté et fluidité.
Pixel art, mondes peints à la main, formes low-poly et quête du réalisme. Pourquoi un style est un choix délibéré des artistes, et non un signe de pauvreté ou de retard.
Un catalogue des styles visuels, du pixel art au réalisme, et de ce qui mérite votre regard dans n'importe quel monde de jeu.
Des guides sur l'image : choisir ses réglages graphiques, réussir ses captures, lire une scène et trouver pourquoi un jeu saccade. Avec le catalogue des articles.
Comment un jeu assemble une image : modèle, texture, matériau, lumière, ombre et post-traitement, et quoi baisser d'abord quand la fluidité manque.
Les changements graphiques qu'apportent les mises à jour : nouveaux modes, éclairage retravaillé, textures plus nettes, mode photo et optimisation.
Ce qu'il faut regarder dans le graphisme d'un jeu au-delà des détails : style, lisibilité de la scène, lumière, animation, fluidité et accessibilité.
Réponses sur le magazine, les réglages graphiques, les captures d'écran, le mode photo et les risques que prennent ceux qui installent des mods tiers.
Le vocabulaire du graphisme de jeu en mots simples : termes liés aux modèles, à la lumière et aux matériaux, ainsi qu'aux options du menu de réglages.
En pleine course, l'œil ne saisit qu'une impression d'ensemble. Trouvez un endroit calme, mettez le jeu en pause ou ouvrez le mode photo s'il existe, puis retirez de l'écran les indications superflues.
Regardez où tombent les ombres et où se trouvent les zones les plus claires : soleil, lanterne, fenêtre, feu de camp. Presque chaque scène possède une lumière principale autour de laquelle les artistes construisent l'ambiance.
Approchez la caméra d'un arbre près du héros, puis regardez les mêmes arbres à l'horizon. Les plus lointains ont en général une forme plus simple et moins de détails : le jeu économise ses forces sur ce que vous ne distingueriez de toute façon pas.
Les mèches fines, les feuilles et les grillages sont les zones les plus délicates pour n'importe quelle image. On y voit tout de suite comment travaille l'anticrénelage et si un « escalier » dentelé scintille autour des objets.
Demandez-vous ce que les artistes ont volontairement simplifié ou exagéré : contours, couleurs, proportions, taille des yeux. Une stylisation assumée est la même dans toute l'image, alors qu'une simplification technique ne se remarque généralement que par endroits.
Non. Blender School est un magazine pour les joueurs. Nous n'organisons aucune séance, ne formons à aucun métier et ne délivrons aucun document. Nous racontons comment fonctionne le graphisme que vous voyez dans les jeux.
Non. Nous ne citons ni jeux, ni matériel, ni logiciels. Nous expliquons plutôt quoi regarder (le style, la lumière, la fluidité de l'image et le confort des réglages) pour que vous puissiez juger par vous-même.
Ce sont les niveaux de détail. Le jeu conserve plusieurs versions d'un même objet, une détaillée pour le premier plan et des versions simplifiées pour le lointain, et les échange selon la distance. Le changement se voit parfois si l'on surveille attentivement l'horizon.
D'abord, comprendre quand cela se produit : en permanence, dans les grandes scènes ou seulement au chargement de nouveaux lieux. Ensuite, baisser une à une les options les plus lourdes (ombres, distance d'affichage, résolution) et observer ce qui change. Les guides détaillent la démarche.
Blender School est un magazine indépendant consacré au graphisme des jeux vidéo. Nous écrivons pour les joueurs, pas pour les développeurs : sur ce qui compose l'image à l'écran et sur la manière d'y remarquer plus de choses qu'au premier coup d'œil.
Ce domaine hébergeait auparavant un autre site, consacré à des contenus pédagogiques sur la 3D ; des pages de spam sans rapport y sont ensuite apparues. Leurs contenus n'ont pas été conservés et ne sont pas reproduits, le magazine n'a aucun lien avec eux, et le nom vient simplement du domaine.
Nous écrivons en termes généraux et sans moraliser : nous ne citons ni jeux, ni entreprises, ni matériel, ne donnons pas de notes, ne publions pas de prix et ne diffusons aucun fichier.
Des guides sur l'image : choisir ses réglages graphiques, réussir ses captures, lire une scène et trouver pourquoi un jeu saccade. Avec le catalogue des articles.
Comment un jeu assemble une image : modèle, texture, matériau, lumière, ombre et post-traitement, et quoi baisser d'abord quand la fluidité manque.
Un catalogue des styles visuels, du pixel art au réalisme, et de ce qui mérite votre regard dans n'importe quel monde de jeu.
Le vocabulaire du graphisme de jeu en mots simples : termes liés aux modèles, à la lumière et aux matériaux, ainsi qu'aux options du menu de réglages.
Nous décrivons les principes généraux du graphisme dans les jeux. Chaque jeu organise son menu de réglages à sa façon, les options portent des noms différents et évoluent au fil des mises à jour : cherchez donc les intitulés exacts dans les infobulles et l'aide du jeu lui-même.