Magazine indépendant consacré au graphisme des jeux vidéo. Ce n'est ni une école ni des cours : il n'enseigne pas et ne délivre aucun document ; il ne vend rien ; il n'a aucun lien avec l'ancien site hébergé sur ce domaine.

Jeux

Catalogue des jeux

Vous ne trouverez pas ici de liste de titres, mais une carte de toutes les apparences que peut prendre un jeu. Un monde ressemble à un plan de cinéma, un autre à une illustration de livre pour enfants, un troisième à une mosaïque de gros carrés. Chaque style a ses propres règles : ce qu'il faut détailler, ce qu'il faut simplifier, quelles couleurs employer pour parler au joueur. En connaissant ces règles, vous comprendrez plus vite ce que vous voyez à l'écran.

Le style d'un jeu est une promesse. Il laisse deviner d'avance à quoi ressemblera le monde : rude, douillet, inquiétant ou drôle.

— Le mot de la rédaction

Comment fonctionne cette rubrique : c'est un catalogue de styles visuels et de ce qui mérite votre attention dans un monde de jeu, pas une liste de titres. Nous décrivons à quoi l'on reconnaît un style, ce qu'il exige des artistes et ce qu'il apporte au joueur. Vous n'y trouverez aucun nom de jeu, d'entreprise, de technologie ou d'appareil.

Styles visuels

Six façons reconnaissables de dessiner un monde de jeu.

Réaliste

Le monde cherche à ressembler à une prise de vue réelle : matériaux précis, éclairage complexe, petits détails comme la poussière et les rayures. Ce style dépend plus que les autres de la puissance de la machine et vieillit plus vite quand le matériel progresse.

Mécaniques

Peint à la main

Les surfaces semblent coloriées au pinceau : transitions douces, coups de brosse visibles, palette chaleureuse. Une partie de l'éclairage est souvent peinte directement dans la texture, si bien que l'image reste belle même avec des réglages modestes.

Glossaire

Pixel art

L'image est composée de gros points que l'artiste place un par un, à la main. Ce n'est pas un héritage du passé mais un artisanat à part entière : il faut faire tenir dans un minuscule carré une expression, un reflet sur une lame ou le frémissement d'une feuille.

Analyses

Low-poly

Les objets sont volontairement construits avec peu de grandes faces et évoquent des figures en papier ou des pierres taillées. L'attention passe des détails aux silhouettes, à la couleur et à la lumière, et la scène se lit avec une grande clarté.

Modèles 3D (en russe)

Cartoon avec contours

Les objets sont cernés d'un trait sombre et les ombres ne se dégradent pas, elles tombent en aplats nets, comme dans une bande dessinée. Ce procédé rend les personnages expressifs et faciles à reconnaître, même au cœur de la mêlée la plus confuse.

Mécaniques

Stylisation sombre

Couleurs sourdes, ombres épaisses, proportions déformées et de vastes espaces noyés dans l'obscurité. Ici, l'atmosphère compte plus que la précision : ce que vous ne voyez pas fait plus peur que ce qui est dessiné.

Analyses

Ce qu'il faut regarder dans un monde de jeu

Quatre éléments qui donnent vie à une scène, quel que soit le style.

Lumière

D'où elle vient, si elle est chaude ou froide, comment elle évolue au fil de la journée dans le jeu. Une lumière bien placée guide le regard vers la sortie, vers un objet important ou vers un danger.

Mécaniques

Matériaux

La pierre mouillée brille, le tissu diffuse doucement la lumière, le métal rouillé paraît rugueux. Quand les matériaux se distinguent de façon convaincante, le monde semble palpable, même s'il est dessiné de manière stylisée.

Glossaire

Animation

La façon dont un personnage déplace son poids, se retourne, trébuche, dont le vent couche l'herbe. C'est le mouvement qui révèle le plus souvent si les créateurs ont mis du cœur dans leur monde.

Analyses

Échelle

Comment le jeu montre la taille des choses : la brume à l'horizon, de minuscules silhouettes au pied d'une tour, l'écho sonore des pas dans une salle immense. L'immensité ne naît pas seulement de la distance, mais aussi du choix des détails.

Guides

  • Guides

    Des guides sur l'image : choisir ses réglages graphiques, réussir ses captures, lire une scène et trouver pourquoi un jeu saccade. Avec le catalogue des articles.

  • Analyses

    Ce qu'il faut regarder dans le graphisme d'un jeu au-delà des détails : style, lisibilité de la scène, lumière, animation, fluidité et accessibilité.

  • Mécaniques

    Comment un jeu assemble une image : modèle, texture, matériau, lumière, ombre et post-traitement, et quoi baisser d'abord quand la fluidité manque.

  • Glossaire

    Le vocabulaire du graphisme de jeu en mots simples : termes liés aux modèles, à la lumière et aux matériaux, ainsi qu'aux options du menu de réglages.

Nos références

  • Ouvrages de référence sur l'infographie (en termes généraux)
  • Contenus éditoriaux du magazine Blender School

Nous décrivons les principes généraux du graphisme dans les jeux. Chaque jeu organise son menu de réglages à sa façon, les options portent des noms différents et évoluent au fil des mises à jour : cherchez donc les intitulés exacts dans les infobulles et l'aide du jeu lui-même.