Revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. No es una escuela ni ofrece cursos, no enseña ni expide documentos; no vende nada; no tiene relación con el sitio que antes ocupaba este dominio.

de qué está hecho un mundo de juego: revista sobre los gráficos en los videojuegos

De qué está hecho un mundo de juego: revista sobre los gráficos en los videojuegos

Cada fotograma que ves en un juego está hecho de un montón de pequeñas piezas: mallas de triángulos, superficies pintadas, fuentes de luz y las sombras que proyectan. Blender School es una revista para quienes sienten curiosidad por lo que hay detrás de la imagen: por qué la piedra del camino es más sencilla que el protagonista, de dónde salen los brillos en los adoquines mojados, qué cambia de verdad el control deslizante del menú de gráficos y por qué una misma escena puede verse completamente distinta según el estilo.

Un mundo de juego no es una fotografía, sino un truco cuidadosamente pensado. Cuanto mejor entiendes cómo está hecho, más interesante resulta observarlo.

— De la redacción

Por dónde empezar

Modelos y texturas

De qué partes se compone cualquier objeto en pantalla: un armazón de caras, una superficie pintada y un material que le indica al ojo si tiene delante metal, madera o tela.

Luz y sombras

Cómo decide el juego de dónde viene la luz, por qué las sombras pueden ser nítidas o difusas y cómo la iluminación te ayuda a ver la puerta o el sendero que buscas entre las rocas.

Ajustes gráficos

Qué cambian la resolución, el antialiasing, la calidad de las sombras y la distancia de dibujado, qué opciones exigen más al ordenador y cómo equilibrar belleza y fluidez.

Estilos de mundo

Pixel art, mundos pintados a mano, formas low-poly y la búsqueda del realismo. Por qué el estilo es una decisión consciente de los artistas y no una señal de pobreza o de atraso.

Secciones de la revista

  • Juegos

    Catálogo de estilos visuales, del pixel art al realismo, y de lo que merece la pena observar en cualquier mundo de juego.

  • Guías

    Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Mecánicas

    Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.

  • Novedades

    Qué cambios gráficos llegan con las actualizaciones: modos nuevos, iluminación renovada, texturas más nítidas, modo foto y optimización.

  • Análisis

    En qué fijarse en los gráficos de un juego, además de la cantidad de detalle: estilo, claridad de la escena, luz, animación, fluidez y accesibilidad.

  • Preguntas

    Respuestas sobre la revista, los ajustes gráficos, las capturas, el modo foto y los riesgos que corre quien instala mods de terceros.

  • Glosario

    Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.

Cómo observar una escena de juego en cinco pasos

  1. Detente y activa el modo foto o la pausa

    Mientras corres, el ojo solo capta una impresión general. Busca un lugar tranquilo, pausa el juego o abre el modo foto si lo tiene y quita de la pantalla las indicaciones que sobran.

  2. Encuentra la fuente de luz principal

    Fíjate hacia dónde caen las sombras y dónde están las zonas más brillantes: el sol, una farola, una ventana, una hoguera. Casi todas las escenas tienen una luz principal en torno a la cual los artistas construyen el ambiente.

  3. Compara los objetos cercanos y los lejanos

    Acerca la cámara a un árbol junto al personaje y luego mira árboles iguales en el horizonte. Los lejanos suelen tener formas más simples y menos detalle: así el juego ahorra esfuerzo en lo que de todos modos no ibas a distinguir.

  4. Mira los bordes del pelo y del follaje

    Los mechones finos, las hojas y las vallas de malla son los puntos más difíciles para cualquier imagen. En ellos se ve enseguida cómo funciona el antialiasing y si parpadea alrededor de los objetos una «escalera» de dientes de sierra.

  5. Observa en qué se aparta el estilo del realismo

    Pregúntate qué han simplificado o exagerado los artistas a propósito: contornos, colores, proporciones, el tamaño de los ojos. La estilización consciente es igual en todo el encuadre, mientras que la simplificación técnica suele notarse solo en algunos puntos.

Lo esencial, en pocas palabras

¿Sois una escuela o unos cursos?

No. Blender School es una revista para jugadores. No impartimos clases, no enseñamos ninguna profesión ni expedimos documentos de ningún tipo. Contamos cómo funcionan los gráficos que ves en los juegos.

¿Recomendáis juegos o tarjetas gráficas concretos?

No. No nombramos juegos, equipos ni programas. En su lugar explicamos en qué fijarse (el estilo, la luz, la fluidez de la imagen y la comodidad de los ajustes) para que puedas juzgar por ti mismo.

¿Por qué los objetos lejanos se ven más simples?

Son los niveles de detalle. El juego guarda varias versiones de un mismo objeto, una detallada para los primeros planos y otras simplificadas para la distancia, y las alterna según lo lejos que esté. A veces el cambio se nota si observas el horizonte con atención.

¿Qué hago si el juego va a tirones?

Primero, averigua cuándo ocurre: siempre, en escenas grandes o solo al cargar zonas nuevas. Después baja de una en una las opciones más exigentes (sombras, distancia de dibujado, resolución) y mira qué cambia. Lo explicamos con más detalle en las guías.

Sobre el proyecto

Blender School es una revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. Escribimos para jugadores, no para desarrolladores: sobre de qué se compone la imagen en pantalla y cómo ver en ella más de lo que se aprecia a primera vista.

Antes, este dominio albergaba otro sitio con materiales formativos sobre gráficos en tres dimensiones, y más tarde aparecieron en él páginas de spam ajenas. Sus contenidos no se han conservado ni se reproducen, la revista no tiene relación con ellos y el nombre se ha mantenido por el dominio.

Escribimos en términos generales y sin sermones: no nombramos juegos, empresas ni equipos, no ponemos notas, no publicamos precios ni distribuimos archivos.

  • Guías

    Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Mecánicas

    Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.

  • Juegos

    Catálogo de estilos visuales, del pixel art al realismo, y de lo que merece la pena observar en cualquier mundo de juego.

  • Glosario

    Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.

En qué nos basamos

  • Material de referencia sobre gráficos por ordenador (en términos generales)
  • Descripciones de los ajustes gráficos en los menús de los juegos (en términos generales)
  • Textos de la redacción de la revista Blender School

Describimos los principios generales de los gráficos en los juegos. Cada juego organiza su menú de ajustes a su manera, las opciones cambian de nombre y se modifican con las actualizaciones, así que busca los nombres exactos en las indicaciones y la ayuda del propio juego.