Modelos y texturas
De qué partes se compone cualquier objeto en pantalla: un armazón de caras, una superficie pintada y un material que le indica al ojo si tiene delante metal, madera o tela.
Revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. No es una escuela ni ofrece cursos, no enseña ni expide documentos; no vende nada; no tiene relación con el sitio que antes ocupaba este dominio.
de qué está hecho un mundo de juego: revista sobre los gráficos en los videojuegos
Cada fotograma que ves en un juego está hecho de un montón de pequeñas piezas: mallas de triángulos, superficies pintadas, fuentes de luz y las sombras que proyectan. Blender School es una revista para quienes sienten curiosidad por lo que hay detrás de la imagen: por qué la piedra del camino es más sencilla que el protagonista, de dónde salen los brillos en los adoquines mojados, qué cambia de verdad el control deslizante del menú de gráficos y por qué una misma escena puede verse completamente distinta según el estilo.
Un mundo de juego no es una fotografía, sino un truco cuidadosamente pensado. Cuanto mejor entiendes cómo está hecho, más interesante resulta observarlo.
De qué partes se compone cualquier objeto en pantalla: un armazón de caras, una superficie pintada y un material que le indica al ojo si tiene delante metal, madera o tela.
Cómo decide el juego de dónde viene la luz, por qué las sombras pueden ser nítidas o difusas y cómo la iluminación te ayuda a ver la puerta o el sendero que buscas entre las rocas.
Qué cambian la resolución, el antialiasing, la calidad de las sombras y la distancia de dibujado, qué opciones exigen más al ordenador y cómo equilibrar belleza y fluidez.
Pixel art, mundos pintados a mano, formas low-poly y la búsqueda del realismo. Por qué el estilo es una decisión consciente de los artistas y no una señal de pobreza o de atraso.
Catálogo de estilos visuales, del pixel art al realismo, y de lo que merece la pena observar en cualquier mundo de juego.
Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.
Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.
Qué cambios gráficos llegan con las actualizaciones: modos nuevos, iluminación renovada, texturas más nítidas, modo foto y optimización.
En qué fijarse en los gráficos de un juego, además de la cantidad de detalle: estilo, claridad de la escena, luz, animación, fluidez y accesibilidad.
Respuestas sobre la revista, los ajustes gráficos, las capturas, el modo foto y los riesgos que corre quien instala mods de terceros.
Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.
Mientras corres, el ojo solo capta una impresión general. Busca un lugar tranquilo, pausa el juego o abre el modo foto si lo tiene y quita de la pantalla las indicaciones que sobran.
Fíjate hacia dónde caen las sombras y dónde están las zonas más brillantes: el sol, una farola, una ventana, una hoguera. Casi todas las escenas tienen una luz principal en torno a la cual los artistas construyen el ambiente.
Acerca la cámara a un árbol junto al personaje y luego mira árboles iguales en el horizonte. Los lejanos suelen tener formas más simples y menos detalle: así el juego ahorra esfuerzo en lo que de todos modos no ibas a distinguir.
Los mechones finos, las hojas y las vallas de malla son los puntos más difíciles para cualquier imagen. En ellos se ve enseguida cómo funciona el antialiasing y si parpadea alrededor de los objetos una «escalera» de dientes de sierra.
Pregúntate qué han simplificado o exagerado los artistas a propósito: contornos, colores, proporciones, el tamaño de los ojos. La estilización consciente es igual en todo el encuadre, mientras que la simplificación técnica suele notarse solo en algunos puntos.
No. Blender School es una revista para jugadores. No impartimos clases, no enseñamos ninguna profesión ni expedimos documentos de ningún tipo. Contamos cómo funcionan los gráficos que ves en los juegos.
No. No nombramos juegos, equipos ni programas. En su lugar explicamos en qué fijarse (el estilo, la luz, la fluidez de la imagen y la comodidad de los ajustes) para que puedas juzgar por ti mismo.
Son los niveles de detalle. El juego guarda varias versiones de un mismo objeto, una detallada para los primeros planos y otras simplificadas para la distancia, y las alterna según lo lejos que esté. A veces el cambio se nota si observas el horizonte con atención.
Primero, averigua cuándo ocurre: siempre, en escenas grandes o solo al cargar zonas nuevas. Después baja de una en una las opciones más exigentes (sombras, distancia de dibujado, resolución) y mira qué cambia. Lo explicamos con más detalle en las guías.
Blender School es una revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. Escribimos para jugadores, no para desarrolladores: sobre de qué se compone la imagen en pantalla y cómo ver en ella más de lo que se aprecia a primera vista.
Antes, este dominio albergaba otro sitio con materiales formativos sobre gráficos en tres dimensiones, y más tarde aparecieron en él páginas de spam ajenas. Sus contenidos no se han conservado ni se reproducen, la revista no tiene relación con ellos y el nombre se ha mantenido por el dominio.
Escribimos en términos generales y sin sermones: no nombramos juegos, empresas ni equipos, no ponemos notas, no publicamos precios ni distribuimos archivos.
Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.
Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.
Catálogo de estilos visuales, del pixel art al realismo, y de lo que merece la pena observar en cualquier mundo de juego.
Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.
Describimos los principios generales de los gráficos en los juegos. Cada juego organiza su menú de ajustes a su manera, las opciones cambian de nombre y se modifican con las actualizaciones, así que busca los nombres exactos en las indicaciones y la ayuda del propio juego.