Revista independiente sobre los gráficos en los videojuegos. No es una escuela ni ofrece cursos, no enseña ni expide documentos; no vende nada; no tiene relación con el sitio que antes ocupaba este dominio.

Juegos

Catálogo de juegos

Aquí no hay una lista de títulos, sino un mapa de cómo pueden llegar a verse los juegos. Un mundo parece un fotograma de cine, otro una ilustración de un cuento infantil y otro un mosaico de cuadrados grandes. Detrás de cada estilo hay unas reglas propias: qué dibujar con detalle, qué simplificar, con qué colores hablarle al jugador. Si conoces esas reglas, entenderás antes lo que ves en pantalla.

El estilo de un juego es una promesa. Te anticipa cómo será el mundo: duro, acogedor, inquietante o divertido.

— De la redacción

Cómo funciona la sección: es un catálogo de estilos visuales y de lo que merece la pena observar en un mundo de juego, no una lista de proyectos. Describimos cómo se reconoce cada estilo, qué exige a los artistas y qué aporta al jugador. Aquí no aparecen nombres de juegos, empresas, tecnologías ni dispositivos.

Estilos visuales

Seis formas reconocibles de dibujar un mundo de juego.

Realista

El mundo aspira a parecer filmado con una cámara: materiales precisos, luz compleja y detalles como el polvo o los arañazos. Es el estilo que más depende de la potencia del ordenador y el que antes envejece cuando la técnica avanza.

Mecánicas

Pintado a mano

Las superficies parecen coloreadas con pincel: transiciones suaves, pinceladas visibles, una paleta cálida. A menudo parte de la iluminación está pintada directamente en la textura, así que la imagen sigue siendo bonita incluso con ajustes modestos.

Glosario

Pixel art

La imagen está formada por puntos grandes y el artista coloca cada uno a mano. No es una herencia del pasado, sino un oficio propio: en un cuadrado diminuto hay que meter una expresión, el brillo de una espada o el vaivén de una hoja.

Análisis

Low-poly

Los objetos están hechos a propósito con pocas caras grandes y recuerdan a figuras de papel o piedras talladas. La atención pasa de los detalles a las siluetas, el color y la luz, y la escena se lee con gran claridad.

Modelos 3D (en ruso)

Dibujos animados con contorno

Los objetos van perfilados con una línea oscura y las sombras no caen de forma gradual, sino en manchas planas, como en un cómic. Este recurso hace que los personajes sean expresivos y fáciles de reconocer incluso en el combate más caótico.

Mecánicas

Estilización oscura

Colores apagados, sombras densas, proporciones distorsionadas y mucho espacio hundido en la oscuridad. Aquí el ambiente importa más que la precisión: lo que no ves asusta más que lo que está dibujado.

Análisis

En qué fijarse en el mundo de un juego

Cuatro cosas que dan vida a una escena sea cual sea el estilo.

Luz

De dónde viene, si es cálida o fría, cómo cambia a lo largo del día en el juego. Una luz bien colocada guía la mirada hacia la salida, hacia un objeto importante o hacia el peligro.

Mecánicas

Materiales

La piedra mojada brilla, la tela dispersa la luz con suavidad, el metal oxidado parece áspero. Cuando los materiales se distinguen de forma convincente, el mundo parece tangible aunque esté dibujado de forma esquemática.

Glosario

Animación

Cómo el personaje desplaza el peso, gira o tropieza, cómo el viento inclina la hierba. Lo que más a menudo delata si los creadores han puesto alma en el mundo es precisamente el movimiento.

Análisis

Escala

Cómo muestra el juego el tamaño: la bruma en el horizonte, las figuras diminutas al pie de una torre, el eco de los pasos en una sala enorme. La amplitud no la crea solo la distancia, sino también cómo se eligen los detalles.

Guías

  • Guías

    Guías sobre la imagen: elegir los ajustes gráficos, hacer capturas bonitas, leer una escena y averiguar por qué el juego va a tirones. Aquí está también el catálogo de artículos.

  • Análisis

    En qué fijarse en los gráficos de un juego, además de la cantidad de detalle: estilo, claridad de la escena, luz, animación, fluidez y accesibilidad.

  • Mecánicas

    Cómo monta el juego cada fotograma: modelo, textura, material, luz, sombra y posprocesado, y qué bajar primero cuando falta fluidez.

  • Glosario

    Diccionario de gráficos de videojuegos en palabras sencillas: términos sobre modelos, luz y materiales, y sobre las opciones del menú de ajustes.

En qué nos basamos

  • Material de referencia sobre gráficos por ordenador (en términos generales)
  • Textos de la redacción de la revista Blender School

Describimos los principios generales de los gráficos en los juegos. Cada juego organiza su menú de ajustes a su manera, las opciones cambian de nombre y se modifican con las actualizaciones, así que busca los nombres exactos en las indicaciones y la ayuda del propio juego.